Почему маркировка игр с использованием генеративного AI — антибаза
Дети, хотите увидеть как выглядит эксплуатирование тупых предубеждений плебса ради фарма лайков? Наслаждайтесь:
Давайте не будем оправдывать технологию, которая полагается на культурное отмывание, нарушение авторских прав и слопификацию. Я не единственный считаю, что творение — дело рук самих творцов, а не промпт-инженеров. Образованные потребители выберут оригинал, а не подделку.
Это был ответ Тиму Суини от художника Валв, сделанный на фоне заявления первого о недопустимости маркировки игр, использующих контент, сгенерированный AI. Причём речь идёт не о содержании контента, который был полностью сгенерирован AI, а о любом контенте, где был использован AI. Что это значит:
Допустим, разработчик решает сделать пропс, который предварительно был сгенерирован с помощью AI, чтобы немного сократить время на создание первоначальной формы. После чего взял получившуюся модель и часами редактировал её в 3D пакете, после чего в ручную делал для неё текстуры. Допустим, что такая модель в игре одна, и она выходит в Steam. Но даже в таком случае разработчик обязан сообщить об этом Valve, и получить позорную плашку — "AI Content Disclosed"
Несложно догадаться, что в нынешнее время у игры с такой пометкой будут серьёзные проблемы, если речь не идёт о крупных распиаренных блокбастерах. Большинство современных людей негативно относится к любому генеративному AI-контенту, когда речь идёт о развлекательном творчестве. Многие готовы с удовольствием перекусить откровенно низкопробным AI-слопом, но при этом активно ворочать нос от того, что претендует на что-то серьёзное и коммерческое, но имеет в своём составе AI-контент. И неважно что это за контент, и каков процент его содержания в работе. Люди уже настолько перенасыщены низкопробным генеративным контентом, что им просто трудно признать факт, что использование AI может давать хороший результат при грамотном применении. Из-за чего игра, где использовался генеративный AI, может подвергнутся серьёзной критике и саботажу, вне зависимости от качества продукта, и процентном содержании в нём AI. При этом есть примеры в лице ArcRaiders. Правда, игры такого финансового калибра хорошо распиарены, из-за чего находятся в кардинально ином положении, нежели инди-разработчики.
При этом сами люди нередко не могут отличить AI от настоящей работы. Уже были не раз проведены исследования, которые показывают, что что люди не могут часто не отличать AI от реальных работ и вещей.
Так же в разговоре о "качестве" AI-контента, а так же обсуждения громких отрицательных кейсов его использования, многие упускают один важный ньюанс — обычно обсуждаются халтурные примеры применения AI. И в связи с этим возникает вопрос: а что если мы просто не зачем хорошие и нейтральные примеры использования AI, т.к. на фоне реальных работ они почти не выделяются?
И тут мы вновь подходим к примеру с разработчиков, который при создании модели использовал генерацию для создания первоначального результата. И этот пример я привёл не случайно, т.к. речь здесь идёт не о типичном для обывателе примере — ввёл промт и получил результат. Речь идёт о ситуации, когда в работу было вложено значительное количество времени и сил, а следовательно и живой творческой силы, которая якобы выделает "живой" человеческий продукт от "бездушного машинного". Потому что в профессианальной среде генеративный AI редко используется по принципу "быстро ввёл, нажал и выложил". Потому что AI пока что не может читать мысли людей, создавая то что им нужно. Поэтому художники и дизайнеры до сих пор вкладывают много времени в создание своих работ, если речь идёт не о дешёвых подделках за 5$.
Помимо этого современный обыватель не понимает как вообще работает этот ваш генеративный AI в современных пайплайнах. Точнее, он не видит куда всё движется, т.к. мы только в самом начале пути интеграции генеративного AI в современные рабочие процессы. Например, вот как выглядит простой пример рабочего процесса по генерации изображения, за пределами обывательских решений:
Как видите - профессиональная и полупрофессиональная генерация изображений и видео уже не про ввод подходящего промта. Это про визуальное программирование узлов из десятков и сотен элементов, а так же умением их настраивать и понимать, если вы не готовы создавать собственный рабочий процесс. Всё ради контроля над каждым аспектом генерации, чтобы максимально чётко визуализировать видение желаемого результата. Тоже самое ждёт моделирование, текстурирование и анимирование. Мы перейдём от генерации по кнопке с последующей долгой к ручной доводки к визуальному программированию генеративных узлов и их настройке, которая хоть и сократит время, но не станет чем-то по-настоящему быстрым. Но самое главное — такая генерация не лишает работу живого художественного взгляда. Человек всё ещё отвечает и будет отвечать за то как и что будет генерироваться, и какой посыл это будет нести.
AI не убивает живое творчество. Человек сам убивает его своими решениями, нацеленными на экономию ресурсов и средств. Ведь художник и без AI всегда мог скопировать чужую работу, немного изменив её, решив "и так сойдёт". До появления AI было множество клонов и клонов-клонов известных и популярных работ. Всё потому что человек схож с AI в одном аспекте – он по природе склонен к стандартизации, систематизации и подражанию.
А что касается заявления художника Valve — он просто фармит очки социального одобрения на человеческой глупости и невежественности. Такие люди, как Тим Суини, Джейсон Хуанг и прочие, являются сверхбогатыми и успешными людьми, которые всё всем уже давно доказали. И большинство из них уже не нуждаются в одобрении людей за "базу", которая чаще всего является сводом глупых общественных предубеждений, основанных на незнании. А такие люди, как Санчез, — просто лайкодрочеры, ибо его заявление намеренно игнорирует факт: люди не знают, как делают игры, и считают любой AI-контент продуктом бездушной "однокнопочной" генерации.