В прошлой статье я слегка затрагивал тему спектральной маскировки, во время стрельбы звуки окружения могут создать кашу, если они не будут становится тише во время стрельбы. В играх используют систему динамического микширования, так как каждый раз игровая ситуация разная и нужно ее как то подстраивать, чтобы все звучало в балансе. Для этого звуки делят на группы и присваивают им степень важности. От менее важного к самому важному: Эмбиенс, Шаги, Оружие, Диалоги. И если вы стреляете, то звуки окружения уходят на задний план или вообще отключаются, также и шаги. Это нужно из-за особенностей цифрового звука, чтобы не было каши и какофонии. Как вы понимаете стрельба из оружия может запросто заглушить любой голос, поэтому диалоги имеют наибольший приоритет. NPC или фразы другого игрока(не голосовой чат) могут иметь очень важную тактическую информацию во время боя.
Больше всего нравится звук в Hunt: Showdown.
Каждый раз, ушной оргазм.
Пока не играл. Если про оргазм, то очень крутые взрывы в GTA 5. Остальные звуки, как то не выделяются
Комментарий недоступен
это уже не ко мне) это в BF такой звук. там много всего скорее из-за того что звучит хитмаркер + может серия убийств
А ещё неплохо бы грамматических ошибок в статье не допускать
Неплохо, хорошо что выделил про группирование частот, это много кто упускает.
Про звуки в FC5 было бы интересно.