Гача-игры 2025 и как они работают + личные впечатления
Как-то так совпало, что в этом году я впервые влетел в жанр гача-игр и попробовал три игры: Persona 5: Phantom X, Honkai Star Rail и Wuthering Waves. Этот "многоплановый" опыт натолкнул меня на идею поста об этом жанре.
Гача-игры — это категория, объединяющая в себе проекты разных жанров с одной механикой в центре — возможностью покупки и выбивания персонажей разной редкости за внутриигровую валюту, которую, чаще всего, можно купить за реальную валюту. Эдакая игра-рынок, которая продаёт вам персонажей через сюжет и дизайны, а также даёт некий казино-способ этих персонажей получить (может повезти, а может и не повезти).
Я скажу честно, терпеть не могу гача-игры. Они представляют собой копии наиболее успешно проектов крупной индустрии, но за бесплатно, и по сути являются чисто копиркой неких бытующих в играх дизайнов, концептов, сюжетов и идей.
Однако...я бы хотел более подробно поговорить о философии таких игр, их структуре и важности для понимания современного общества.
У гача-игр есть определённая структура как у жанра — это, в терминах марксизма, базис и надстройка.
Базис гача-игр — как раз-таки экономическая система. Цифровые индикаторы прокачки и развития, покупка снаряжения и его развития, рулетка с персонажами за определенные кристаллы, где можно либо повезти с персонажем, либо не повезти, механика "редкости" персонажа и снаряжения. Для базиса гача-игры воспроизводят экономику, прокачку и менеджмент ресурсов — заимствуют механики жанра РПГ — где вы создаёте персонажа с нуля, выбираете ему имя, иногда предысторию, и затем влетаете в новый мир с несколькими крупными локациями и открытым миром.
Очевидно, чтобы экономика игры работала и чтобы игрокам было интересно в ней участвовать, нужно задействовать желание в аффективном смысле — нечто, что наполнит экономику игры привлекательностью для игрока, будет подстёгивать его копить и тратить ресурсы внутри игры. Это своего рода либидальная экономика — нужно вызывать желание внутри игрока, показывать доступность средств на прокачку и в то же время каждый раз разжигать желание и никогда до конца его не удовлетворять.
Для этого, как раз, и нужна надстройка.
По сути, надстройка гача-игр — это синтез наиболее устоявшихся, популярных, привлекательных, знакомых и простых для входа (в гачу должно быть просто играть в начале, иначе не получится зацепить игрока) жанров игр.
Гача берет в своё ядро некую конкретную геймплейную основу, не просто знакомую и затертую до дыр, а реально отработанную десятилетиями, чтобы она воспринималась игроками как некая естественная данность ВНЕ общей индустрии — так Wuthering Waves и Genshin Impact целиком берут геймплейную основу последних игр серии Zelda — ролевая экшен-приключенская игра — даже с соответствующими элементами интерфейса и механиками вроде полета в воздухе на шаре/парашюте/крыле.
Дальше создаётся некое общее пространство эстетики игры — она не конкретная и ускользает от определения — это нечто анимешное, но не слишком, чтобы не раздражать западных игроков. Это нечто часто совмещающее сайфай, готику, киберпанк, фэнтези — это всё устоявшиеся жанры и тропы, по сути, персонажи в гачах кого-то безусловно напоминают — но никого конкретного.
Эдакая игра-симулякр, "какая угодно" игра — так как Гача игры работают на сервисной основе, они постоянно обновляются и появляются новые миры — с другими эстетиками, оформлениями , персонажами, и так как это "какое угодно" пространство, здесь необязательна последовательность и общее единство концепций — скорее такой набор знакомых, возбуждающих внимание, интерес, желание образов, которое может ответить представлениям и предпочтениям как можно большего количества игроков. Я бы даже сказал, гача-игры "анти-эстетичны" — в них нет единого стиля и подачи, лишь разнородный набор самых разных практик и приемов, которые могут нравиться и не нравиться самым разным сообществам.
Гача делаются в Азии — по большей части, в Китае — вот для азиатских игроков локации с азиатской культурой и персонажами — но эти локации и персонажи не выходят за пределы неких стереотипов об Азии, которые есть у западного игрока.
Образы женских персонажей сексуализированные, женщины в таких играх почти всегда полуголые, с обнаженными руками/бёдрами, но никогда не слишком сильно, чтобы не оскорбить ни азиатскую, ни европейскую аудитории. Героини всегда флиртуют с главным героем, но никогда не делают это до такой степени, чтобы можно было что-то конкретное сказать.
Главный герой вообще "антигероичен" по-своему в гачах, у него нет особенных реплик и сверхроли в сюжете, у него нет идентичности как таковой — лишь некие намеки и отсылки достаточно пространные, чтобы каждый мог подставить себя на его место. Он избранный бог, которым везде восхищаются и который всегда обладает некими сверхсилами — но он всегда достаточно безликий, чтобы быть всеми.
Гача-игры "антисюжетны" — в них есть сюжеты и истории, но они никогда не могут быть до конца законченные — ибо тогда персонажей нельзя будет ввести снова и продать. Характеры героев никогда не даны четко и конкретно в рамках истории, никогда до конца не раскрываются — ведь тогда закончится пространство недосказанности, следовательно, пропадет потенциал для повторного введения и повторной продажи героев.
Недосказанности, определенного рода недоделанность и недоконкретность — собственно, и провоцируют желание, которое нужно для вовлечения игрока в выкрутку новых персонажей. Всё не может быть слишком понятно — потому у этих миров огромные мифологии, которые в себе не несут ничего, кроме обломков сложных образов, которые "когда-то" будут раскрыты — но они раскрываются. Петля затягивается, чтобы снова расслабиться и ввести вас в новый мир, с новыми конфликтами и персонажами.
Недосказанность и желание есть компоненты того возвышенного удовольствия, которые могут породить Гача-игры. Они намекают на что-то большое, всегда подразумевают большую глубину, чем дают — и от этого сохраняют интерес аудитории на протяжении долго времени. Это абсолютное пространство делёзовской детерриториализации — есть всё и ничего одновременно, постоянная открытость и потенциал, который никогда не раскроется, но к которому вновь и вновь добавляются новые компоненты петли — игра усложняется, играть без открытых и прокачанных новых персонажей становится сложнее — и это создаёт бесконечный цикл желания.
От этого эстетики и мотивы всех гача-игр постоянно перекликаются, образы и оформление напоминают друг друга.
Чем отличается мир из будущего обновления 4.0 в Honkai Star Rail от мира будущего обновления 3.0 Wuthering Waves? Похожая цветовая гамма и неоновая эстетика, похожий футуризм в сочетании с азиатской культурой.
Это пространство победившего рынка — персонажи вводятся в сюжет, чтобы их продать, и весь сюжет — словно развернутое описание к товару, которое может вызвать эмоции и даже удивить, но, по сути, сводится ни к чему — у сюжета не может быть ставок или последствий, ведь тогда персонажи могут умереть, и как же их тогда заново вводить и продавать?
Общий сюжет не может закончиться — ведь тогда кончатся деньги и возможности всегда прикрепить ещё один слой надстройки, ещё несколько режимов-копий и механик, которые создадут ощущение пластичности и богатства игрового мира — хотя, по сути, выступают ещё одной копией другой механики из другой игры.
У Hoyoverse скоро должны выйти:
- Honkai: Nexus Anima – клон Покемонов
- Petit Planet – клон Animal Crossing
Бесконечность – не предел. Ожидается более 7 новых игр в 2026.
Ещё список гача-игр в 2026 пополнит Ananta – клон GTA с механиками последних Человеков-Пауков, да и не только.
Это пространство антиэстетики, антиглубины и антисюжета очень интересно как пространство синтеза, постоянного диалога культур, отсылок, индустрий, частей мира — ведь гача-игры крайне популярны во всех странах, что на Востоке, что на Западе. Наверное, это самое яркое воплощение рыночности культуры — здесь нет противостояния творчества и индустрии, лишь сплошная победа индустрии над самой собой.
Интересно, каковы грани такого подхода, где он заканчивается и что будет с такими играми дальше?
Мои краткие впечатления от гача-игр этого года:
Persona 5: The Phantom X – 4/10
Persona 5: Phantom X — будто бы вписана во вселенную обычной Persona 5. Но её персонажи и эстетика кажутся бледной копией заявленного в обычной Persona 5 — зато уже полюбившихся аудитории героев Persona 3 и Persona 5 можно выбить за валюту — и вот перед вами уже не обременённая сюжетными объяснениями механика введения персонажей, которые могут вызывать интерес к игре — просто потому, что у Persona 5 есть сюжет с прописанными персонажами, которые вызывают эмоции и которые уже полюбились фанатам серии.
Лично для меня ощущение жуткой вторичности и убило игру. И вроде бы саундтрек неплохой, и интро красивое, и эстетика оформления мира любопытная — но всего этого недостаточно для полноценной отдельной игры. Это не способно принести цельного художественного опыта, переживания хоть какой-то глубины — лишь осколки и копии впечатления оригинальной Persona 5, которая до сих пор одна из моих любимых игр. Потому для меня Phantom X , наверное, одна из самых разочаровывающих игр этого года.
Honkai Star Rail – 5/10 игре в целом, 7/10 сюжету 3.0–3.7
Honkai Star Rail в силу успешности формы и сеттинга забрала у меня много часов жизни в этом году, хотя, очевидно, выдающейся её назвать сложно.
Чётвертый сюжет, Амфореус, который вышел в этом году, как мне кажется, в целом, неплох — там есть драма, классно написанные персонажи, сеттинг Древней Греции, интересно сочетающийся с космическими путешествиями героев.
Проблема, однако, в том, что HSR работает по принципу глобализации своих сюжетов, которая, естественно, размывает смыслы и силу отдельных историй, при этом, используя доступные мощи разработчиков в полсилы именно в том смысле, о котором я говорил ранее. Весь драматургический потенциал финала сливается в позитив и надежду на лучшее будущее, возможные арки пересечений персонажей обрубаются на полуслове, и постоянная половинчатость игры ломает возможный катарсис.
Ну а сейчас игра вообще слилась вникуда, ибо столкнулась с реальностью — рынок не может существовать вне политических тенденций, и уже следующую планету разработчики переделывают практически с нуля из-за политического конфликта между Японией и Китаем.
Игра талантливо тасует существующие образы в видеоиграх — копируя персонажей GOW, Persona и так далее — но увы, этот бесконечный синтез культурных клише весьма редко доводится до ума. HSR постоянно обещает — и постоянно отбивается крупицами. Хотя геймплейно, конечно, потенциал есть.
Wuthering Waves – 5/10
Вот с Wuthering Waves я, честно говоря, много времени провести не смог. Она слишком напоминает HSR, предполагает собой ещё одну наполненную бессмысленной перегруженности мифологию, хотя геймплей с уворотами, парированиями, дополнительными способностями ощущается очень динамично.
При этом сюжет настолько неторопливо вводит тебя в происходящее, что мне зацепиться очень тяжело — а я в MGS V долго держался.
Не понимаю, как эта игра попала в одну категорию "Лучшая игра по мнению игроков" на TGA, но, возможно, я просто не разобрался.
Если вам показались интересны мои мысли, можете подписаться на мой Telegram-канал, где ближайшие пару недель буду писать свои личные впечатления об играх 2025.
@culturisticvisavi
Спасибо за чтение!