Гача-игры 2025 и как они работают + личные впечатления

Как-то так совпало, что в этом году я впервые влетел в жанр гача-игр и попробовал три игры: Persona 5: Phantom X, Honkai Star Rail и Wuthering Waves. Этот "многоплановый" опыт натолкнул меня на идею поста об этом жанре.

Wuthering Waves и её обложки
Wuthering Waves и её обложки

Гача-игры — это категория, объединяющая в себе проекты разных жанров с одной механикой в центре — возможностью покупки и выбивания персонажей разной редкости за внутриигровую валюту, которую, чаще всего, можно купить за реальную валюту. Эдакая игра-рынок, которая продаёт вам персонажей через сюжет и дизайны, а также даёт некий казино-способ этих персонажей получить (может повезти, а может и не повезти).

Я скажу честно, терпеть не могу гача-игры. Они представляют собой копии наиболее успешно проектов крупной индустрии, но за бесплатно, и по сути являются чисто копиркой неких бытующих в играх дизайнов, концептов, сюжетов и идей.

Однако...я бы хотел более подробно поговорить о философии таких игр, их структуре и важности для понимания современного общества.

Persona 5: Phanton X, которая является продолжением/спин-оффом оригинальной Persona 5
Persona 5: Phanton X, которая является продолжением/спин-оффом оригинальной Persona 5

У гача-игр есть определённая структура как у жанра — это, в терминах марксизма, базис и надстройка.

Базис гача-игр — как раз-таки экономическая система. Цифровые индикаторы прокачки и развития, покупка снаряжения и его развития, рулетка с персонажами за определенные кристаллы, где можно либо повезти с персонажем, либо не повезти, механика "редкости" персонажа и снаряжения. Для базиса гача-игры воспроизводят экономику, прокачку и менеджмент ресурсов — заимствуют механики жанра РПГ — где вы создаёте персонажа с нуля, выбираете ему имя, иногда предысторию, и затем влетаете в новый мир с несколькими крупными локациями и открытым миром.

Очевидно, чтобы экономика игры работала и чтобы игрокам было интересно в ней участвовать, нужно задействовать желание в аффективном смысле — нечто, что наполнит экономику игры привлекательностью для игрока, будет подстёгивать его копить и тратить ресурсы внутри игры. Это своего рода либидальная экономика — нужно вызывать желание внутри игрока, показывать доступность средств на прокачку и в то же время каждый раз разжигать желание и никогда до конца его не удовлетворять.

Персонажи одного из лучших сюжетов для Honkai Star Rail этого года
Персонажи одного из лучших сюжетов для Honkai Star Rail этого года

Для этого, как раз, и нужна надстройка.

По сути, надстройка гача-игр — это синтез наиболее устоявшихся, популярных, привлекательных, знакомых и простых для входа (в гачу должно быть просто играть в начале, иначе не получится зацепить игрока) жанров игр.

Гача берет в своё ядро некую конкретную геймплейную основу, не просто знакомую и затертую до дыр, а реально отработанную десятилетиями, чтобы она воспринималась игроками как некая естественная данность ВНЕ общей индустрии — так Wuthering Waves и Genshin Impact целиком берут геймплейную основу последних игр серии Zelda — ролевая экшен-приключенская игра — даже с соответствующими элементами интерфейса и механиками вроде полета в воздухе на шаре/парашюте/крыле.

Дальше создаётся некое общее пространство эстетики игры — она не конкретная и ускользает от определения — это нечто анимешное, но не слишком, чтобы не раздражать западных игроков. Это нечто часто совмещающее сайфай, готику, киберпанк, фэнтези — это всё устоявшиеся жанры и тропы, по сути, персонажи в гачах кого-то безусловно напоминают — но никого конкретного.

Гача-игры 2025 и как они работают + личные впечатления

Эдакая игра-симулякр, "какая угодно" игра — так как Гача игры работают на сервисной основе, они постоянно обновляются и появляются новые миры — с другими эстетиками, оформлениями , персонажами, и так как это "какое угодно" пространство, здесь необязательна последовательность и общее единство концепций — скорее такой набор знакомых, возбуждающих внимание, интерес, желание образов, которое может ответить представлениям и предпочтениям как можно большего количества игроков. Я бы даже сказал, гача-игры "анти-эстетичны" — в них нет единого стиля и подачи, лишь разнородный набор самых разных практик и приемов, которые могут нравиться и не нравиться самым разным сообществам.

Гача делаются в Азии — по большей части, в Китае — вот для азиатских игроков локации с азиатской культурой и персонажами — но эти локации и персонажи не выходят за пределы неких стереотипов об Азии, которые есть у западного игрока.

Образы женских персонажей сексуализированные, женщины в таких играх почти всегда полуголые, с обнаженными руками/бёдрами, но никогда не слишком сильно, чтобы не оскорбить ни азиатскую, ни европейскую аудитории. Героини всегда флиртуют с главным героем, но никогда не делают это до такой степени, чтобы можно было что-то конкретное сказать.

Гача-игры либо выдают анимешных девочек-школьниц, либо...что-то иное.
Гача-игры либо выдают анимешных девочек-школьниц, либо...что-то иное.

Главный герой вообще "антигероичен" по-своему в гачах, у него нет особенных реплик и сверхроли в сюжете, у него нет идентичности как таковой — лишь некие намеки и отсылки достаточно пространные, чтобы каждый мог подставить себя на его место. Он избранный бог, которым везде восхищаются и который всегда обладает некими сверхсилами — но он всегда достаточно безликий, чтобы быть всеми.

Главные герои Honkai Star Rail. Их единственная характерная черта – любовь к мусоркам. 
Главные герои Honkai Star Rail. Их единственная характерная черта – любовь к мусоркам. 

Гача-игры "антисюжетны" — в них есть сюжеты и истории, но они никогда не могут быть до конца законченные — ибо тогда персонажей нельзя будет ввести снова и продать. Характеры героев никогда не даны четко и конкретно в рамках истории, никогда до конца не раскрываются — ведь тогда закончится пространство недосказанности, следовательно, пропадет потенциал для повторного введения и повторной продажи героев.

Недосказанности, определенного рода недоделанность и недоконкретность — собственно, и провоцируют желание, которое нужно для вовлечения игрока в выкрутку новых персонажей. Всё не может быть слишком понятно — потому у этих миров огромные мифологии, которые в себе не несут ничего, кроме обломков сложных образов, которые "когда-то" будут раскрыты — но они раскрываются. Петля затягивается, чтобы снова расслабиться и ввести вас в новый мир, с новыми конфликтами и персонажами.

Недосказанность и желание есть компоненты того возвышенного удовольствия, которые могут породить Гача-игры. Они намекают на что-то большое, всегда подразумевают большую глубину, чем дают — и от этого сохраняют интерес аудитории на протяжении долго времени. Это абсолютное пространство делёзовской детерриториализации — есть всё и ничего одновременно, постоянная открытость и потенциал, который никогда не раскроется, но к которому вновь и вновь добавляются новые компоненты петли — игра усложняется, играть без открытых и прокачанных новых персонажей становится сложнее — и это создаёт бесконечный цикл желания.

От этого эстетики и мотивы всех гача-игр постоянно перекликаются, образы и оформление напоминают друг друга.

Чем отличается мир из будущего обновления 4.0 в Honkai Star Rail от мира будущего обновления 3.0 Wuthering Waves? Похожая цветовая гамма и неоновая эстетика, похожий футуризм в сочетании с азиатской культурой.

Бывшая версия 4.0 обновления в HSR – сейчас Эдо целиком переделывают
Бывшая версия 4.0 обновления в HSR – сейчас Эдо целиком переделывают
А вот локация из Wuthering Waves
А вот локация из Wuthering Waves

Это пространство победившего рынка — персонажи вводятся в сюжет, чтобы их продать, и весь сюжет — словно развернутое описание к товару, которое может вызвать эмоции и даже удивить, но, по сути, сводится ни к чему — у сюжета не может быть ставок или последствий, ведь тогда персонажи могут умереть, и как же их тогда заново вводить и продавать?

Общий сюжет не может закончиться — ведь тогда кончатся деньги и возможности всегда прикрепить ещё один слой надстройки, ещё несколько режимов-копий и механик, которые создадут ощущение пластичности и богатства игрового мира — хотя, по сути, выступают ещё одной копией другой механики из другой игры.

Гача-игры 2025 и как они работают + личные впечатления

У Hoyoverse скоро должны выйти:

- Honkai: Nexus Anima – клон Покемонов

- Petit Planet – клон Animal Crossing

Бесконечность – не предел. Ожидается более 7 новых игр в 2026.

Ещё список гача-игр в 2026 пополнит Ananta – клон GTA с механиками последних Человеков-Пауков, да и не только.

Это пространство антиэстетики, антиглубины и антисюжета очень интересно как пространство синтеза, постоянного диалога культур, отсылок, индустрий, частей мира — ведь гача-игры крайне популярны во всех странах, что на Востоке, что на Западе. Наверное, это самое яркое воплощение рыночности культуры — здесь нет противостояния творчества и индустрии, лишь сплошная победа индустрии над самой собой.

Интересно, каковы грани такого подхода, где он заканчивается и что будет с такими играми дальше?

Мои краткие впечатления от гача-игр этого года:

Persona 5: The Phantom X – 4/10

Persona 5: Phantom X — будто бы вписана во вселенную обычной Persona 5. Но её персонажи и эстетика кажутся бледной копией заявленного в обычной Persona 5 — зато уже полюбившихся аудитории героев Persona 3 и Persona 5 можно выбить за валюту — и вот перед вами уже не обременённая сюжетными объяснениями механика введения персонажей, которые могут вызывать интерес к игре — просто потому, что у Persona 5 есть сюжет с прописанными персонажами, которые вызывают эмоции и которые уже полюбились фанатам серии.

Лично для меня ощущение жуткой вторичности и убило игру. И вроде бы саундтрек неплохой, и интро красивое, и эстетика оформления мира любопытная — но всего этого недостаточно для полноценной отдельной игры. Это не способно принести цельного художественного опыта, переживания хоть какой-то глубины — лишь осколки и копии впечатления оригинальной Persona 5, которая до сих пор одна из моих любимых игр. Потому для меня Phantom X , наверное, одна из самых разочаровывающих игр этого года.

Вот Макото Юки, главный герой Persona 3, теперь в ряду персонажей Persona 5X
Вот Макото Юки, главный герой Persona 3, теперь в ряду персонажей Persona 5X

Honkai Star Rail – 5/10 игре в целом, 7/10 сюжету 3.0–3.7

Honkai Star Rail в силу успешности формы и сеттинга забрала у меня много часов жизни в этом году, хотя, очевидно, выдающейся её назвать сложно.

Чётвертый сюжет, Амфореус, который вышел в этом году, как мне кажется, в целом, неплох — там есть драма, классно написанные персонажи, сеттинг Древней Греции, интересно сочетающийся с космическими путешествиями героев.

Проблема, однако, в том, что HSR работает по принципу глобализации своих сюжетов, которая, естественно, размывает смыслы и силу отдельных историй, при этом, используя доступные мощи разработчиков в полсилы именно в том смысле, о котором я говорил ранее. Весь драматургический потенциал финала сливается в позитив и надежду на лучшее будущее, возможные арки пересечений персонажей обрубаются на полуслове, и постоянная половинчатость игры ломает возможный катарсис.

Ну а сейчас игра вообще слилась вникуда, ибо столкнулась с реальностью — рынок не может существовать вне политических тенденций, и уже следующую планету разработчики переделывают практически с нуля из-за политического конфликта между Японией и Китаем.

Игра талантливо тасует существующие образы в видеоиграх — копируя персонажей GOW, Persona и так далее — но увы, этот бесконечный синтез культурных клише весьма редко доводится до ума. HSR постоянно обещает — и постоянно отбивается крупицами. Хотя геймплейно, конечно, потенциал есть.

Мидей – это местный бог войны, по сути целиком слизан с Кратоса
Мидей – это местный бог войны, по сути целиком слизан с Кратоса

Wuthering Waves – 5/10

Вот с Wuthering Waves я, честно говоря, много времени провести не смог. Она слишком напоминает HSR, предполагает собой ещё одну наполненную бессмысленной перегруженности мифологию, хотя геймплей с уворотами, парированиями, дополнительными способностями ощущается очень динамично.

При этом сюжет настолько неторопливо вводит тебя в происходящее, что мне зацепиться очень тяжело — а я в MGS V долго держался.

Не понимаю, как эта игра попала в одну категорию "Лучшая игра по мнению игроков" на TGA, но, возможно, я просто не разобрался.

Но постеры у игры отменные
Но постеры у игры отменные

Если вам показались интересны мои мысли, можете подписаться на мой Telegram-канал, где ближайшие пару недель буду писать свои личные впечатления об играх 2025.
@culturisticvisavi

Спасибо за чтение!

7
4
52 комментария