Мир получил самую большую и самую графически продвинутую VR-игру и MMORPG.

Итак, вот и наступил долгожданный момент истины. Разработчики Star Citizen решили сделать настоящий новогодний подарок — не только всем любителям космических симуляторов и авиасимов, но и тем, кто мечтал увидеть Star Citizen как одну из лучших VR-игр. Причём не просто лучших — а самую графически впечатляющую VR-игру, которую когда-либо создавало человечество.

Мир получил самую большую и самую графически продвинутую VR-игру и MMORPG.

Теперь нам доступен полноценный VR-режим в более чем сотне кораблей с уникальными кокпитами, а также VR-режим за рулём наземной техники и полноценный VR-режим “на ногах”. То, чего нет даже в Elite Dangerous. Да и в целом Элиту, пожалуй, упоминать не будем — у них до сих пор нет нормального сглаживания, а там без него можно глаза сломать.

Уровень проработки деталей в Star Citizen — боже мой, это нужно видеть. Это буквально исполненная мечта. И главное — теперь это всё официально. Поддержка любых VR-шлемов, полноценное погружение — просыпаетесь в своём корабле, идёте по палубе, заходите в кабину, видите открытый космос, планету, туманность… И вы знаете: вы можете приземлиться на эту планету, забрать груз, погрузить его в корабль, улететь на Луну, столкнуться с пиратами — и всё это без единого загрузочного экрана.

Мир получил самую большую и самую графически продвинутую VR-игру и MMORPG.

Можете выйти в открытый космос, выкинуть к чёрту этот груз или, наоборот, подобрать что-то ценное с дрейфующего корабля — и всё это в VR. Это просто разрыв мозга. Это настолько красиво, что трудно поверить: человечество до сих пор не создало ни одной VR-игры с таким уровнем визуального погружения.

Да, пока здесь нет VR-механик уровня Half-Life: Alyx, но если сравнивать визуально — даже Microsoft Flight Simulator на фоне Star Citizen выглядит проще. Разработчик уже говорил, что в будущем планирует полноценную поддержку motion-контроллеров и его личная мечта — сделать что-то в духе Alyx, чтобы можно было взаимодействовать буквально со всем. Хотя, скорее всего, это мечтой и останется — на нём и так висит оптимизация движка, DirectX, Vulkan, Linux, macOS и многое другое.

Мир получил самую большую и самую графически продвинутую VR-игру и MMORPG.

Да и сама VR-аудитория маленькая: кто-то не может позволить себе шлем, а у кого-то просто здоровье не позволяет. К сожалению, VR дан не каждому.

Но факт остаётся фактом: Star Citizen наконец-то стала не только одной из лучших игр про космос, но ещё и одной из лучших VR-игр. И это просто офигенный подарок к Новому году.

Мир получил самую большую и самую графически продвинутую VR-игру и MMORPG.

Star Citizen VR Support - Experimental Release (4.5 PTU)

Мы рады представить нечто немного необычное в Alpha 4.5 — раннюю, экспериментальную поддержку VR. В рамках нашей приверженности инновациям мы всегда поощряли разработчиков оставаться в актуальном технологическом контексте и исследовать идеи, которые могут открыть новые возможности для Star Citizen. Эта реализация VR выросла именно из такого подхода к экспериментам: небольшая группа увлечённых инженеров по собственной инициативе начала пробовать VR, и теперь мы готовы поделиться с вами первыми результатами их работы.

Это не полноценный запуск VR. Когда настанет этот день, мы обязательно громко об этом заявим. То, что мы выкатываем сегодня, — это возможность для раннего практического знакомства, полностью в духе Open Development: вы можете зайти, посмотреть, как всё формируется, и помочь определить дальнейшее направление развития.

Поскольку эта функция находится на очень ранней стадии, не весь геймплей и не все интерфейсы будут корректно работать в VR-режиме. Ожидайте баги, отсутствующие функции или элементы, которые могут некорректно отображаться или взаимодействовать. Для такого этапа это нормально, и мы с нетерпением ждём ваших первых впечатлений и замечаний.

Работы ещё много, но мы рады, что вы отправляетесь в этот путь вместе с нами.

ПОВТОРЯЕМ ЖИРНЫМ: это ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ функция.

А теперь перейдём к деталям.

Ключевые возможности

VR везде и всегда

Испытайте всю вселенную Star Citizen в виртуальной реальности — от главного меню до FPS-геймплея, полётов на кораблях и всего, что между ними.

VR Theater Mode

В любой момент переключайтесь между полноценным VR и Theater Mode, получая лучшее из обоих миров. Theater Mode проецирует виртуальный экран в шлеме с полной совместимостью с игрой через стандартный desktop-пайплайн.

Любите летать в VR, но предпочитаете классическое управление в FPS? Просто нажмите кнопку и мгновенно переключитесь между полной иммерсией и Theater Mode с поддержкой отслеживания головы. Theater Mode зеркалирует разрешение вашего монитора, так что вы можете играть даже в ультрашироком формате в VR, не снимая шлем.

Динамическое переключение VR

Пусть движок сам управляет переключением. Надели шлем — VR включается автоматически. Сняли — вы снова в desktop-режиме. Обратите внимание: на данный момент это поддерживается не всеми шлемами.

Начало работы

Убедитесь, что игра запущена с использованием Vulkan-рендера. Начиная с Alpha 4.5 он должен быть включён по умолчанию, а рендерер D3D11 в настоящее время не поддерживается. Просто подключите VR-шлем и убедитесь, что выбран ваш предпочитаемый OpenXR runtime. Star Citizen автоматически обнаружит шлем и инициализирует движок.

Если шлем обнаружен, параметры VR автоматически появятся в Settings → Comms, FOIP, VR & Headtracking. Вам нужно лишь включить VR там.

Если при диагностике параметры VR не отображаются, проверьте файл Game.log и найдите строку “OpenXR”, чтобы выявить ошибки инициализации.

Стандартные бинды

  • Вкл./выкл. VR: Numpad /
  • Вкл./выкл. Theater Mode: LALT + Numpad 5
  • Центрировать взгляд: Numpad 5

Все бинды можно изменить в Advanced Controls/Keybinds → Comms, FOIP, VR & Headtracking.

Специфические настройки VR

Новые параметры доступны в Comms, FOIP, VR & Head Tracking и отображаются только при подключённом VR-шлеме:

  • VR – Enabled: включает/выключает VR (также доступно через бинд)
  • VR – Theater Mode: включает/выключает Theater Mode
  • VR – Theater Mode Scale and Distance: настройка масштаба и дистанции виртуального экрана
  • VR – Automatic Switching: автоматическое включение/выключение VR при обнаружении шлема (подтверждено на Quest 3; совместимость зависит от модели)
  • VR – Interpupillary Distance (IPD) Scale: дополнительная настройка IPD — позволяет расширять или сужать расстояние между глазами
  • VR – Show Console: включает консоль
  • VR – Monitor Mirror Mode: определяет, что отображается на обычном мониторе (полезно для стримеров)
  • VR – Actor Control Mode: режим управления персонажем в VR во время FPS/пеших секций с использованием мыши и клавиатуры. Поскольку стандартная VR-локомоция пока не поддерживается, доступны два режима: Pitch-locked (по умолчанию): поворот мышью отвечает за разворот, но прицеливание вверх/вниз не двигает голову, а только угол оружия. Голову нужно двигать вручную. Даёт более стабильную картинку (меньше укачивания), но менее удобен для прицеливания. Direct offset mode: VR-камера напрямую смещена относительно обычной камеры. Проще в использовании, но камера наклоняется при наклонах и больших углах. Быстрее для стандартного геймплея SC, но менее стабильно и сильнее провоцирует укачивание.
  • VR – Vehicle HUD Projection Distance: расстояние, на котором проецируются элементы HUD в транспорте (PIP’ы, Advanced HUD, прицел). По умолчанию — 100 м, где параллакс уже не заметен.
  • VR – Visor and Lens Aspect Ratio/Distance/Height/Scale: тонкая настройка положения визора и линз.

Также мы разрешили ряд продвинутых настроек через консоль. Мы не рекомендуем менять их, но вы можете экспериментировать:

  • g_headtracking_hmd_actorIK_offsetPosition_applyInSeat (1 по умолчанию) — корректирует позу персонажа по VR-смещению в сидячем положении
  • g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyInSeat (0) — учитывает поворот головы в VR в сидячем положении; увеличивает риск укачивания
  • g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyDefault (0) — то же самое вне сидячего положения; также может усиливать укачивание
  • g_headtracking_hmd_vehicleAds_allowPositionOffset (1) — разрешает применять VR-смещение к камере точного прицеливания
  • g_headtracking_hmd_actor_shake_applyRotationOffset (0) — включает тряску VR-камеры; пока отключено по умолчанию
  • r_StereoDepthComposition (0) — передаёт OpenXR depth buffer сцены; может улучшить репроекцию. Сообщите, если заметите улучшения

Производительность

Включение VR создаёт дополнительную нагрузку и зависит от возможностей вашего железа. Без достаточного объёма VRAM или GPU/CPU текущего поколения производительность может снижаться. Рекомендации:

  • Включите апскейлинг (TSR, FSR или DLSS) для существенного прироста FPS
  • Убедитесь, что система соответствует или превышает рекомендуемые VR-спецификации
  • Следите за использованием VRAM и корректируйте настройки

Пользователям Meta Quest Link

Рекомендуем отключить Asynchronous Spacewarp (ASW) в Oculus Debug Tool, чтобы избежать сильных артефактов репроекции при использовании Meta Quest Link. Эти артефакты усиливаются при падении FPS.

В будущем проблема может быть решена после внедрения расширения XR_FB_space_warp, но на данный момент отключение ASW даёт лучший опыт.

Текущие ограничения

На данный момент отключены:

  • Голографические дисплеи (например, корабельные радары)
  • Эффекты визора (иней/дождь)
  • Эффекты взаимодействия с водой

Известные проблемы

  • Смещение взгляда персонажа в VR пока не видно другим игрокам
  • Precision Targeting пока не даёт зум в VR
  • В креслах транспорта разблокированные гимбалы могут не работать, если они привязаны к направлению взгляда (не рекомендуем привязывать)
  • UI (личный инвентарь, маркеры мира, кастомизация оружия и др.) требует оптимизации под VR
  • У гравлев-транспорта некорректная позиция головы
  • При любых VR-проблемах можно переключиться в Theater Mode

Сообщение об ошибках

Пожалуйста, сообщайте о VR-багax через Issue Council, используя категорию “Experimental VR”, чтобы мы могли быстрее изолировать VR-специфические проблемы.

Перед отправкой отчёта убедитесь, что баг действительно связан с VR — проверьте его в Theater Mode или с отключённым VR.

Взгляд в будущее

В ближайшее время мы сосредоточимся на полировке текущей реализации и устранении проблем. После стабилизации планируем исследовать:

  • Поддержку motion-контроллеров
  • Полное трекинг тела
  • Интеграцию трекинга лица и глаз
  • И многое другое!
16
4
3
1
1
1
23 комментария