Как разрабатывать игры? #Long

Как разрабатывать игры? #Long

Разработка игр со стороны часто выглядит как что-то вдохновляющее и почти романтичное. Идеи, творчество, красивые скриншоты и ощущение, что ты «делаешь свою игру мечты».

На практике все немного приземленнее. Большую часть времени ты не вдохновляешься, а принимаешь решения, что выкинуть, что упростить и почему это опять не работает так, как хотелось.

Я разрабатываю Forgotten Trails - survival-игру про выживание в суровой природе. Без зомби, без магии и без спасительных маркеров. Только игрок, холод, голод и последствия собственных решений.

В этом посте я собрал наблюдения о том, как на самом деле выглядит разработка игры, если делать ее в одиночку и пытаться довести до релиза, а не до папки с черновиками.

1. Идея - это стартовая точка, не результат

У любой игры есть идея. У Forgotten Trails она была простой: сделать выживание, где среда давит на игрока постоянно, а не только в катсценах.

На деле быстро выясняется:

  • идея появляется за вечер;
  • реализация занимает месяцы;
  • половина задуманного не переживает прототип.

Это нормально. И даже полезно.

Хорошая идея - та, которую не жалко упростить. Плохая - та, к которой страшно прикасаться.

2. Ограниченный масштаб - лучший союзник

На старте почти всегда хочется большего:

  • огромный мир;
  • десятки механик;
  • сложные NPC;
  • «а давай ещё сезоны».

Реальность быстро возвращает на землю.

В Forgotten Trails я сознательно сузил фокус до базовых вещей:

  • Погода, инвентарь;
  • Звери;
  • Базовые механики выживача.

Игра про выживание работает тогда, когда несколько систем усиливают друг друга, а не когда их слишком много.

Меньше механик - больше контроля и баланса.

Как разрабатывать игры? #Long

3. Прототип важнее графики

Самый полезный этап разработки - ранний прототип.

Он может быть:

  • визуально слабым;
  • без звуков;
  • с временным интерфейсом.

Но он обязан отвечать на главный вопрос:

Интересно ли в это играть?

Я понял, что направление Forgotten Trails выбрано верно, когда начал регулярно умирать из‑за собственных ошибок. Значит, система работает.

Если прототип не цепляет - улучшение графики ситуацию не спасёт.

Как разрабатывать игры? #Long

4. Усталость - часть процесса, а не признак провала

В разработке неизбежно наступает момент, когда:

  • прогресс кажется медленным;
  • задачи повторяются;
  • мотивация падает.

Это не означает, что проект плохой.

Чаще всего это означает, что разработчику нужен:

  • более мелкий план;
  • короткие задачи;
  • пауза без чувства вины.

Стабильный темп почти всегда эффективнее рывков.

Как разрабатывать игры? #Long

5. Обратная связь не всегда приятна - и это хорошо

Первые отзывы по Forgotten Trails были разными:

  • Где - то выглядит не очень
  • Где - то что - то добавить надо
  • Где - то скучно.

Важно отделять форму от сути.

Игроки могут ошибаться в решениях, но они всегда правы в ощущениях. Если что‑то вызывает фрустрацию - значит, это нужно проверять и дорабатывать.

Как разрабатывать игры? #Long

6. Завершение проекта - отдельный навык

Начать игру относительно просто.

Довести её до состояния, где:

  • всё работает стабильно;
  • баги воспроизводимы;
  • механики объясняются без инструкций,
  • гораздо сложнее.

Здесь выигрывает не самый быстрый и не самый опытный, а тот, кто продолжает работать системно.

Итог

Разработка игр редко ощущается как непрерывный творческий поток. Чаще это серия спокойных, иногда утомительных решений, которые постепенно складываются в работающую игру.

Ошибки, упрощения и переделки - не отклонение от плана, а и есть сам план.

Если коротко, разработка игры - это:

  • придумать меньше, чем хотелось бы;
  • проверить раньше, чем кажется нужным;
  • и продолжать работу, даже когда энтузиазм берет выходной.

Я продолжаю делать Forgotten Trails именно в таком режиме - без рывков, но с постоянным движением вперед и регулярными правками.

Игры обычно не ломаются в один момент и не создаются за одну удачную идею. Они просто постепенно собираются из множества небольших решений.

Всем спасибо за прочтение этого поста, удачи!

8
1
13 комментариев