Поучаствовал в первом в жизни геймджеме и не победил

Не победил, не взял каких-то наград и даже не вошел в список финалистов, но все равно считаю, что игра для первого раза получилась достойной. Да и джем на самом деле был необычный, проводили на площадке MyIndie, но хостом этого события был Факультет компьютерных наук ВШЭ, университетская движуха, одним словом. Я как-то не придал этому особого значения, как бы джем есть джем, хотелось просто попробовать что это вообще такое.

Будучи одиноким самураем-разработчиком, я долго думал стоит ли навязываться к кому-то в команду или просто все сделать самому, как и всегда. Но по итогу пришел к выводу, что два года соло разработки стоит закрепить небольшой социализацией, да и в целом посмотреть на работу в команде. Я кинул призыв с поиском команды в общий чат, и буквально через 10 минут мне уже написал один энтузиаст с предложением вступить в их пати. Вместе мы образовали трио из двух разрабов и одного художника. Немного похваставшись друг перед другом своими портфолио, мы сели ждать тему джема.

Вечером, довольно в позднее время, после всех лекций и выступлений (кстати, проводят ли всякие лекции на обычных джемах или это чисто университетская тема?) объявили тему джема: «Зайцы плохо на тебя влияют». Когда я это увидел, у меня моментом закончились мысли. Я, кстати до джема решил собрать все свои наработки и минимально прописанные идеи, в которые хоть немного верил. Думал, что у меня будет возможность каким-то образом разыграть подготовленные карты, что-то вытащить в моменте, немного подкромсать под тему и быстро собрать прототип. Но подходящих карт на руке не оказалось. Я несколько раз прошёлся по своему списку и там не было ничего про зайцев или про их плохое влияние. Честно говоря, я бы просто ливнул, если бы не нашел команду. Но так как у меня уже были какие-то как будто бы обязательства перед ребятами, я решил посмотреть на это как на вызов. Придумать что-то небанальное, но полностью раскрывающее такую тему джема. Мы договорились, что сначала каждый у себя накидает идеи и потом мы устроим совместный брейншторм и придем к чему-то одному.

Так выглядела наша доска на миро в процессе разработки
Так выглядела наша доска на миро в процессе разработки

В итоге мы взяли мою идею. Я был в ней уверен настолько же сильно насколько и не уверен. Идея заключалась в том, чтобы представить «зайцев», как показатель страха персонажа (заяц, как по мне идеальная аллегория на трусость) и чем больше зайцев у персонажа, тем хуже были бы его характеристики. Осталось этих персонажей куда-то поместить, так сложился концепт, в котором мы берем управление группой выживших, которым необходимо добраться до безопасного места. Страх (в виде зайцев) каждого персонажа, мешал им пробежать слишком далеко или слишком быстро, поэтому появилась идея разработать несколько уровней пространственных головоломок, где более сильные персонажи помогают выбраться слабым. И еще добавил элемент своеобразного препятствия для игрока в виде страшных монстров. Когда этот концепт в моей голове сложился окончательно, я в моменте подумал «ну как же я хорош», не ну серьезно, почему-то я обрел некую уверенность в том, что «действительно надо быть чудиком, чтобы банально поместить обычного зайца в свою игру». Единственным чудиком, который не добавил зайца в свою игру оказался я…

Примерно так я ощущал свою задумку, и её действительно никто не понял...
Примерно так я ощущал свою задумку, и её действительно никто не понял...

В момент проработки концепта, я был очень уверен в этих зайцах, да что уж говорить я буквально думал, насколько это гениально – не брать зайцев в игру, но по факту сделать так чтобы зайцы плохо на тебя влияли в игре для джема с темой «Зайцы плохо на тебя влияют».

В итоге началась разработка. Впереди было 6 суток, за время которых я просто выпал из жизни, я даже из дома не выходил и с утра до ночи просто хреначил код. Я был уверен, что в стрессовой ситуации и в условиях ограниченного времени, у меня получится выжать из себя максимум возможностей и работать в несколько раз быстрее. Но… я работал также медленно, только еще и нервничал. Хотя нам удалось довольно-таки быстро собрать рабочий прототип и провести первые плейтесты.

Первый игровой прототип
Первый игровой прототип

Мы с моим напарником разработчиком договорились, что я буду собирать механику уровней, а он займется искусственным интеллектом врагов и анимацией персонажей. Уже на четвертый день мы сводили все это вместе и вышло довольно неплохо. С помощью схем я собрал примерное представление пяти уровней.

Схема уровня
Схема уровня

Задумка была такой, что на каждом уровне игроку выдается +1 новый персонаж и показывается +1 новая механика, чтобы чувствовалась прогрессия и увеличивалась сложность. Потом собрал это в движке и понял – игра прощелкивается за 2 минуты. Тильт. Времени добавлять новых уровней уже не остается, и мы решили собрать первый билд для плейтеста. В нем не было ничего кроме геймплея. Обучения тоже не было и это оказалось фатальной ошибкой. Механика прохождения уровня для игрока была супер неочевидной. Из-за чего игроки тратили очень много времени на попытки разобраться как тут все устроено. Поэтому я тут же принялся встраивать различные подсказки, какие-то обучающие уведомления. И надо было бы по-хорошему немного размазать обучение на несколько уровней, чтобы игрок мог привыкнуть к механике. Однако конечно же времени не оставалось уже. Мы натянули ассеты на то, что у нас получилось и я решил просто очень кратко расписать всю суть игры в главном меню. Когда я закончил, увидел своего врага – простыню текста с инструкциями как в это играть. Я как игрок такое ненавижу в любой игре. (Визуальные новелки и подобные сюжетно ориентированные игры не в счет, очевидно). Но тут мне нужно было дать игроку возможность понять, что делать вообще, но в два предложения это не умещалось.

Тогда я решил как-то это смягчить. Когда ты видишь эту простыню на весь экран – закрываешь в моменте. Поэтому я решил разбить этот текст на три карточки, добавить картиночек и до кучи просто закрыть их баннерами. Получилось так, что игрок может увидеть только треть текста и только при наведении курсором на баннер. На самом деле, это в действительности оказалось неплохой идеей. Получилось даже несколько обмануть игрока, сыграв на его любопытстве. Когда видишь эти карточки с глазами так или иначе хочется глянуть что же там. В целом это даже отметил один из жюри, проходя игру на стриме.

У меня было небольшое опасение по поводу того, что нам не хватит времени на все. Хотелось добавить это или улучшить то, но я себя отдергивал и в целом вся команда понимала – в первую очередь надо сделать проект играбельным. Мы ставили себе сроки готовности оставляя большой зазор перед дедлайном. Я считаю это нас и спасло. В таких условиях в первую очередь необходимо трезво оценивать свои возможности и ресурсы. Мы собрали проект, добавили звуки, шейдеры, сделали его красивым как смогли и где-то за полтора часа стали загружать его на страницу джема. За час до дедлайна, все было готово: баннер (он правда съехал в итоге сильно – мне показалось очень спорным решение площадки сделать так, чтобы одна картинка отображалась и на маленькой превьюшке, и в огромной шапке на странице проекта, я уже поздно понял, как бы можно было это сделать красиво), скриншоты и описание. Вроде стоит выдохнуть, а меня все трясет, и я не могу отпустить этот проект. Начинаю видеть, где что не так, хочется это все исправить, но уже понимаю, что мы преодолели финишную прямую и дергаться нет смысла.

Спустя сутки на следующий вечер MyIndie решили провести стрим по играм с джема. Сколько же там было различных игр и все были с разной графикой, разным техническим состоянием, разной проработкой, но в каждой из них был заяц. Но было очень занимательно посмотреть на идеи участников, некоторые повторились, кто-то вспомнил Мазая, кто-то обыгрывал зайцев-безбилетников. Конечно, проекты были хорошие, но с каждой новой запущенной игрой я ловил себя на мысли – неужели достаточно просто было добавить натурального зайца в игру под любым предлогом, чтобы соответствовать теме джема? Уже в самом конце стрима очередь наконец доходит до нас, стример начинает щупать наше творение и в процессе говорит: «Не ну тут конечно тема не раскрыта особо.» Потом ловит баг на втором уровне (из пяти) и дропает игру. Занавес.

Ну что тут скажешь, конечно это грусть. Да, конечно, некоторые положительные стороны нашей игры тоже заметили, но обидно от того, что я снова напоролся на свой камень преткновения – техническое состояние. У меня есть опыт разработки неигровых корпоративных проектов, различных плагинов, скриптов и т.д. Но какая же это боль ловить в итоге какие-то мелкие промашки, которые портят все впечатление от конечного пользования. Считаю, что от этого надо лечится. Постоянной практикой.

В любом случае посмотреть и оценить нашу игру и выразить о ней своё мнение вы можете на нашей странице на ITCH здесь (https://konducktor.itch.io/scared-rabbits)

Скриншотик из того, что у нас в итоге получилось
Скриншотик из того, что у нас в итоге получилось

Честно говоря, в общем итоге, у меня все равно очень позитивное отношение к прошедшему мероприятию. Было здорово испытать себя и посмотреть на других. Немного поборол свое стеснение на работу в коллективе и вообще смог посмотреть на свою игру глазами игрока. А это на самом деле отличная практика. Тебе как разработчику в своей игре все понятно. Ты уже все знаешь и думаешь, ну другие легко с этим справятся. А вот нет. Очень важно сделать акцент на понятности игрового процесса, иначе игру просто дропнут. Плюсом ко всему в моей коллекции механик появилась новая наработка, а это значит, что я еще обязательно когда-нибудь впишусь в какой-нибудь джем.

20
4 комментария