Лучшие игры 2025-го

Лучшие игры 2025-го

Микромидллонгрид о пройденном

Всех приветствую. Уважаемые геймеры, вас мог привлечь громкий заголовок, который не соответствует действительности. На самом деле, я понятия не имею какие игры хорошие, а какие плохие. Не представляю как можно субъективное «нравится» растянуть до объективного «это лучшая игра за год, вам обязательно нужно в неё поиграть».

Уже традиционно, я прохожу довольно мало новинок. Игры 4, может 5, обычно набирается. Связанно это, в первую очередь, с тем, что я не апгрейдил ПК с 2013-го(вру, менял видеокарту*) и у меня сейчас игровая система с FX-процессором и видеокартой 1060 на 6 Гб. Не подумайте, что я жалуюсь: мне хватает и я доволен. Особенно доволен тем, что мне всё ещё хочется играть в игры в отличии от тех челов, которые публикуют посты в духе «Купил 5090 и словил игровую импотенцию»(соболезную, кстати*). Но такие реалии определяют моё взаимоотношение со всеми наиболее графонистыми новинками: они все отправляются в бэклог. А могу играть я, соответственно, в то, что ПК потянет. И уже из этой, во многом, уникальной категории победителей в конкурсе оптимизации я выбираю проекты, которые могут меня заинтересовать. Потому игры в посте прошли, по сути, два отбора и это, в определённом смысле, делает их для меня лучшими.

Весной я решил попробовать очередной соулслайк Ai Limit. Если это первый мой пост, который вы читаете, то я дам краткую историческую справку: я ОЧЕНЬ люблю Соулсы и им подобные игры. Первый Дарк Соулс вытащил меня из длительной депрессии и заново открыл для меня видеоигры. Я часто защищаю проекты этого поджанра, которые принято ругать(The Surge, Lords of the Fallen 2014); иногда спорю об Elden Ring, Lies of P или Nioh; искренне радуюсь, когда новые люди хотят понять и полюбить эти игры. Даже будет справедливо сказать, что, если я комментирую какой-то пост на ДТФ, то, скорее всего, это пост, где новичок вкатывается в Соулсы—в таком случае я в максимально дружелюбной форме пытаюсь донести, что пользователь лох, сам виноват, Git Gud... чёт я напутал, в смысле, говорю, что может справиться со всеми игровыми трудностями, а мрачная слава хардкорной серии слегка преувеличена как для видеоигры, которая просто хочет чтобы игрок не путал три клавиши и не забывал смотреть по сторонам.

Несмотря на моё положительное отношение к жанру «симулятора перекатов», иногда я встречаю игры, которые начинаю ненавидеть. Так было с Immortal: Unchained, к примеру—меня прям трясти начинает, когда вспоминаю об этом отвратном куске программного кода. Ai Limit таких сильных эмоций не вызвал: ни положительных, ни отрицательных. Думаю, будет уместным сказать, что, для меня, это во всём средний продукт: всё работает без критических багов, динамичная боёвка не раздражает кривизной. Это игра, в неё можно играть. Чего либо сверх этого я не ощутил. У меня не появилось желания перепройти её с другими оружием/прокачкой как бывало с Соулсами/Lies of P; мне не хотелось просто кайфовать от боёв как было в Sekiro; не хотелось погружаться в историю мира как в Bloodborne. У меня даже не мелькнула мысль заскринить какой-то забавный момент как раньше в Elden Ring, Nioh, Wo Long, Lords of the Fallen, The Surge, Ashen, Remnant, Steelrising, Hellpoint, Scars Above, Dolmen, Pascal’s Wager, Asterigos, Deathbound, Mortal Shell, The Last Oricru, Thymesia, Code Vein. Я перечислил так много пройденных соулслайков не для того, чтобы пофлэксить своим титанизмом одиночества, а для наглядной демонстрации идеи: во ВСЕХ этих играх было что-то забавное. В Ai Limit не было.

Последней упомянутой игрой был Code Vein и это не случайно: у двух этих проектов много общего. Code Vein тоже соулслайк в аниме стилистике с сел-шейдинг графоном. И его тоже справедливо будет назвать средним по качеству. Но, при этом, в Code Vein были разнообразные напарники, были необычные идеи быстрой смены билда через смену пары элементов экипировки, был анимешно-пафосный сюжет с кучей катсцен, был хаб с горячим источником и музыкой, были сисястые тянки в конце концов!

А что есть в Ai Limit? Из хорошего: 1)достаточно много оружия с разнообразным мувсетом 2)разветвлённая карта с шорткатами и тайниками 3)не перегруженная боёвка. О боёвке скажу чуть подробнее: это переосмысленный микс из ранее вышедших соулсов. Помимо стандартных удара/переката, тут есть спецатака выбранного оружия, которая тратит концентрацию(я сейчас, возможно, выбрал не тот термин, что был в игре—не судите строго, я играл больше полугода тому, полоска какого-то ресурса). Набирается эта концентрация успешными ударами/уклонениями. Ближайшее сходство это Wo Long, где была такая же система. Также за концентрацию можно применять магию и задействовать способности протеза. Протез даёт разнообразные возможности: есть временное усиление атаки, есть щит, есть парирование.

С парированием немного неоднозначно получилось. С одной стороны, парировать можно почти все атаки(включая огонь, снаряды и гигантские копья здоровенных роботов), что делает эту механику схожей с Wo Long и Sekiro; с другой стороны, одно удачное парирование атаки ближнего боя сразу открывает врага для рипоста, что больше похоже на принцип Соулсов. Спамить парированием нельзя, у движения есть анимация, которая должна пройти полностью(плюс на парирование тратится концентрация, что заставляет хоть и часто, но более осмысленно применять это действие). Само действие не моментальное, нужно попасть в тайминг, не нажав слишком рано или слишком поздно. И между первым нажатием и вторым персонаж должен проиграть анимацию возвращения в стойку—как бы вернуться в нейтральное положение покоя. Удары врагов прерывают действие ГГ и слегка его «шатают». Из-за таких особенностей механики парирования в Ai Limit нет никаких шансов, что вам удастся прожать успешное парирование сразу после провального. Если враг бьёт «двоечкой» и вы не попали парированием в тайминг первого удара—ждите следующую серию атак или одиночный удар ибо в этой связке из двух ударов вам уже ничего не светит. Между ударами некоторых врагов очень короткие паузы и общий темп боя довольно высокий, а потому мне кажется, что в этой игре уместнее смотрелись бы полноценные дефлекты из Sekiro/Wo Long, а не относительно медленное пэрри Соулсов.

Несмотря на мои мелкие придирки к боевой системе, в целом, сражаться в Ai Limit весело: можно попытаться играть скиллово, избегая урона или прожимать зрелищные способности чтобы быстро устранять мобов. Главная моя проблема с этой игрой: всё в ней ощущается вторичным. Всякие красивые движения спецатак—я их уже видел других играх; разрушенный город с инфернальными чужеродными пиками/скалами и ржавыми Жигулями на парковках—это было в Code Vein; какие-то храмы с большими барельефами лиц—ровно такие же в Hellpoint и похожие в Mortal Sell; боссфайт с несколькими врагами—практически идентичный был в Lies of P. Даже сюжетно-лорные расстановки отдают шаблонностью: очередные поехавшие церковники, очередной орден воинов-охотников на монстров, очередной ужасный эксперимент призванный подтолкнуть эволюцию. И ГГ—очередной избранный нетакусик. Там даже в такой мелочи как описание предметов пахнет копированием у более знаменитых товарищей: «Прототип оружия, созданный энергетическим отделом Школы Губерта. Оснащённая импровизированной рамой заклинаний Школы Губерта эта катана отражает начальный уровень использования энергии грязи». Мастер Виллем, ну вы видите эту херню, как к такому плагиату можно остаться равнодушным? Вся игра выглядит и ощущается как китайская подделка именитого бренда(что иронично, ведь разработчик Sense Games это китайская студия). Я не могу понять где в этой игре заканчивается клонирование и начинается авторское видение. И было ли это авторское вообще? По итогу, Ai Limit я могу смело советовать только фанам Code Vein—будет у вас второй любимый аниме-соулслайк.

Чуть позже я решил вернуться в Darkest Dungeon 2. Там успели выйти DLC с которыми я хотел ознакомиться: в 23-м году The Binding Blade с новыми героями Крестоносцем и Дуэлянткой, а в 25-м году Inhuman Bondage с новым героем Выродком и новым неведомым режимом Kingdoms. Так получилось, что новый режим мне не понравился—я поиграл немного и он ещё ближе к роуглайк-идеям и менеджменту времени, а это совсем не моя тема и не то, почему мне нравится эта франшиза. Ровно так же бесполезным для меня оказался Выродок. Оборотнем я относительно успешно играл в мультиплеере 1-й части, но в одиночной кампании я предпочитаю персонажей, которые не добавляют стресс всей партии(видят боги, источников для стресса и так предостаточно от врагов/окружения).

Что же получается, я пишу об игре в числе пройденных новинок 2025-го, но сам контент 2025-го я не трогаю? Получается, да, обман фактически. Но мой контакт с DD2 в 2025-м разительно отличался от 1-го знакомства, потому я впервые взглянул на игру без предубеждения и только сейчас по-настоящему её узнал. Возможно, история моих приключений подтолкнёт кого-то тоже внимательнее разобраться в DD2.

Стоит сказать, что похожим образом я забраковал Дуэлянтку—фехтовальщица оказалась для меня слишком напряжной; какие-то стойки, постоянное перемещение с одной позиции на другую; навыки работаю по-разному в зависимости от активных токенов. А вот Крестоносец из того же дополнения The Binding Blade оказался как раз моим типом персонажа: он и лечит, и стресс снимает, и урон наносит разнообразный(и по двум ближним позициям, и по дальним, если сам в тылу). Универсально полезный чел, да ещё с ностальгическим ореолом, ведь именно крестоносец и разбойник были первыми героями, которых дали под управление в 1-й части.

Разблокировав доступ к Крестоносцу(там целый поэтапный квест с мини-боссом в конце), я загорелся идеей: пройти все акты игры несменяемой четвёркой героев. Двоими из них обязательно должны были быть Крестоносец и Разбойник—чтобы символично повторить ачивку из 1-й части, когда нужно было дотащить в целости начальных разбойника Дисмаса и крестоносца Рейнольда до финала игры. Третьим вынужден был взять Воителя—я помнил по 1-му прохождению, что босс 3-го Акта прям требовал использовать навык Охраны чтобы собирать метки босса на себе одном иначе группе приходится тяжко. Последним и самым нужным членом партии должен был стать какой-то лекарь. После недолгих раздумий я взял Чумного Доктора. Естественно, она(да, это тянка под маской) не выдаёт такого стабильного сильного лечения как Весталка, но зато дополнительно к хилу умеет вешать отравление/кровотечение; даёт бафф; убирает тела убитых мобов—крайне сильный разносторонний герой.

Первые два Акта шли как по маслу, а потом я пришел к боссу Глазу(Наваждение, босс 3-го Акта) и угробил всю группу. Выяснилось, что босса основательно переделали и его надо заново изучать. Сопоставив своё эго с затратами времени я решил, что буду копировать сейвы перед каждым Актовым боссом, чтобы не начинать каждый раз с самого начала при неудаче. Потыкавшись пару раз и применяя разные расходники, понял, что метки как и раньше полезно собирать на одном персонаже, но их можно снимать также Уходом в Невидимость. Скилла Инвиза у Воителя нет(что, как бы, неудивительно), а значит нужно экипировать ему особый предмет-расходник, который этот инвиз обеспечит. И может в этом приёме нет ничего необычного и опытные D&Dшники вместе с DDшниками скажут, что неважно на кого применить магический предмет, он будет работать и это нормально… но меня на хохот пробивало каждый раз, когда этот 100 кг чел в броне/со щитом и булавой «исчезал с поля боя» на глазах у врагов. Что-то в этом фундаментально неправильное и сломанное: на уровне с «мне что-то послышалось» как реакции на стрелу в голову.

Прохождение этой компанией получилось довольно монотонным: малоподвижным, бронированным и стабильным. Я почти всегда делал ставку на артефакт с босса Темнолесья(это тот, который запрещает перемещение героев) и просто каждый ход бил Святым Копьём Крестоносца с задних позиций и Выстрелом в Упор Разбойника с 1-й позиции. Воитель подстраховывал персов с неполным здоровьем своим навыком Охраны, вешал баффы/дебаффы/провокацию, снимал стресс. Чумная Докторша работала специалистом широкого профиля и в зависимости от нужд команды выступала лекарем/баффером или дэмэдж дилером. В результате прохождение лишь очень изредка было усложнено невыгодной позицией врага, сопротивляемостью яду или какими-то подлыми трюками типа похищения/зачарования моих бойцов. Не встретив особых рисков, я монотонно-уверено пришел к победе.

И вот эта безопасность в боях подтолкнула меня к новой идее: а что, если отдать предпочтение атаке? Собрать такую группу, где есть возможность разогнать урон баффами других персов/самоусилениями/синергией классов. Пусть это будет даже в ущерб выживаемости. Логично, главный вопрос: кого брать? Поскольку испокон веков главная имба это маги(ну, вы знаете: Комета Азура из Elden Ring, Огненный Дождь из Gothic 2 и т.д.) я решил укомплектовать пати исключительно колдунами(с одной оговоркой, о которой ниже). Первейшим выбором стала Весталка: только из-за того, что она лучший лекарь, но и благодаря её баффу на повышенный урон союзнику, пока он занимает определённую позицию. Вторым очевидным выбором стал Оккультист: кому, как не призывателю щупалец из иных миров отвечать в этой компании за ДЭМЭДЖ. Полезным и подходящим я посчитал также Шута: во-первых нужно чтобы стресс снимался эффективно, раз он единственный из четвёрки, кто это умеет; во-вторых, как можно было обойти стороной персонажа, который, буквально, «адский скрипач-марионеточник», сводящий с ума врагов своей музыкой, да ещё с серпами в качестве оружия ближнего боя?!

Последнее вакантное место заняла Расхитительница Могил. Это та оговорка и отступление от магического плана комплектации моей армии. Пойти на такой отчаянный шаг пришлось по нескольким причинам: 1)мне нужен перс с уворотами, который будет выполнять роль «танка» 2)я ненавижу играть за Самобичевателя(если это не мультиплеер 1-й части) и Выродка(которого тоже можно считать «магическим» классом) 3)мне нужно чтобы хоть кто-то умел уходить в инвиз навыком, а не предметом—на случай проблем с боссом Глазом 4)полезно когда в пати есть и накладыватель кровотечения(Шут) и накладыватель яда(Расхитительница). Да и в конце концов, разве это не магия, когда она становится невидимой на глазах врагов? Уже не говоря о том, что она волшебно бьёт киркой в лица монстров, игнорируя, при этом, их броню.

Играть такой группой мне понравилось: как «танк» Расхитительница превзошла Воителя ибо всегда лучше НЕ получить урон вовсе чем получить меньше урона благодаря толстой броне. Да и тот самый её Удар Киркой очень выручил при борьбе с бронированными крабами и обитателями демонических застав. Весталка крайне квалифицированно поддерживала жизнь всех участников, развешивала баффы, и вносила вклад в прямой урон по дальним целям, если требовалось. Шут чаще всего использовался как стресс-хилер, а в паузах между этим бил серпами по средним двум позициям врага. Его навык Финал я применял только на боссах. Главной звездой прохождения оказался Оккультист. Для него было в порядке вещей оформить крит на 70 урона в почти каждом бою, а ближе к концу игры он находясь под баффом Весталки и нанося удар по цели с ослабленной защитой выдал 99 урона.

Два эти прохождения дали мне более глубокое понимание механик DD2, а ограничения в выборе персонажей привнесли своеобразный РПГшный отыгрыш, что позитивно сказалось на вовлечённости. Я перестал хейтить игру как было после самого первого прохождения. Комбинировал артефакты, выстраивал позитивные взаимоотношения между сопартийцами(спаивал их в таверне*), искал неочевидные стратегии и—мне было весело.

Как и обещали, летом релизнулось дополнение к соулслайку про Пиноккио от корейских разработчиков Round8/Neowiz. Я не писал об основной игре в своём тексте 23-го года ибо проходил игру уже в 24-м, но кратко скажу так: для меня это один из лучших соулслайков и, в принципе, великолепное творение. Дополнение привнесло много нового контента(десяток оружий, десяток амулетов, несколько костюмов, два протеза) и добавило мелкие улучшения(к примеру, прокачка доступна у любых старгейзеров, «консервированное» эрго можно применять прямо из меню прокачки). DLC получилось довольно крупным, почти как половина основной игры. Главное достоинство дополнения, на мой взгляд, заключается в драматичной душевной истории. События переносят героя в прошлое, где нам предстоит своими глазами узреть некоторых знаменитых личностей, которых только упоминали в основной игре. И хотя сюжет не уникален(более того, вам точно покажется, что он похож на один знаменитый комикс), но подано очень трогательно и человечно. Временами от рассказанных историй накатывала грусть, а иногда от некоторых сцен становилось жутко: авторы использовали даже некоторые элементы боди-хоррора, что в сочетании с и так гротескными мерзкими образами чудовищ приближает игру к жанру ужасов. Это, естественно, не Dead Space, не Call of Cthulhu и не Amnesia, но уровень мрачности куда выше чем в большинстве массовых экшн-игр.

Я прошел Overture дважды, попробовав разное оружие и убивая боссов с напарниками и без них(я о двух боссах, где сюжетные напарники доступны*). Мне всё понравилось, особенно зимние локации(это, вообще, моя слабость: мне Ashes of Ariandel для DS3 нравится больше чем Ringed City). Стоит отметить, что с выходом дополнения у игры появился выбор сложности: Legendary Stalker—это дефолтная сложность основной игры, на релизе в 2023-м была только она. Две другие это облегчённая и сильно облегчённая. Другими словами, это «скуф» и «игрожур». Такой подход мне крайне нравится, ведь я считаю, что у игры должна быть только одна сбалансированная/задуманная разработчиками сложность, а всё остальное это «опции доступности» чтобы больше людей могли ознакомиться с игрой, даже, если им не подходит предложенные разработчиками условия боёвки. Наличие таких облегчённых режимов никак не влияет на хардкорщиков, но помогает людям, для которых видеоигры лишь способ расслабиться. Точно так же я одобряю неуязвимость/бесконечные патроны включаемые в меню Control или ползунок брони/расхода выносливости в Steelrising. Считаете, что вам это не надо?—не ставите галочки в этих пунктах или не выбираете облегчённую сложность. Грубое сравнение, не совсем подходящее под тему, но примите как неуклюжую аналогию: вы же не возмущаетесь пандусам рядом с лестницами, хоть и не пользуетесь ими в большинстве случаев. Простите за такой оффтоп о сложности, наболело, видимо.

Поиграйте в игру и DLC, они того стоят. Пофиг как вы игру проходить будете, хоть читы подрубите, главное попробуйте. Даже, если вам сейчас соулслайки не нравятся, есть вероятность, что это изменит как раз Lies of P.

Осенью вышла новая версия известного шутера и я почти сразу ознакомился с игрой. Краткий вердикт: это разочарование. На этом, в принципе, можно было бы и закончить, но мне хотелось бы чуть подробнее объяснить в чём суть разочарования. Геймеры постарше, скорее всего, предположили, что я испытываю сильную эмоциональную привязанность к оригиналу, но это абсолютно не так. Оригинал для меня хрень. Я познакомился с ним только недавно и после десятков гораздо более современных и зрелищных шутеров я ни капельки не впечатлился. Сама структура игры, когда врагов ОЧЕНЬ много мне никогда не нравилась; я не фанат музыки, которую использовали в саундтреке; окружение как будто слишком блёклое и невыразительное(и это не проблема года выхода, пушки из Hexen нарисованы как-то чётче/контрастнее; локации из 1-го Serious Sam приятнее глазу, а в Painkiller тупо серое на сером постоянно). Я допускаю, что в 2004-м году у игроков могли отваливаться челюсти только от самого факта, что «вау, враги пришпиливаются кольями к стенам», но я сегодня менее впечатлительный. Бывают ситуации, когда классика не стареет(я кайфонул от Cold Fear в 2024-м), но с Painkiller для меня такого чуда не случилось.

Тогда с чего бы разочарование от релиза 2025-го, если я не люблю оригинальную игру? А потому, что новый Painkiller мог стать очередным коротеньким шутером с гротескно-большими пушками и сплошными badass-персонажами. Среди всего шутерного жанра мне такие нравятся больше всего: Doom 2016, Doom Eternal, Bulletstorm, Singularity. Игра также может покорить меня своим удобным и быстрым передвижением как было с Titanfall 2 и Bright Memory Infinite, но тут другой случай. Ближайшим ориентиром для нового Painkiller мог бы быть Shadow Warrior 3, у них даже есть общие черты: обе копируют идеи из Doom Eternal, обе короткие, обе яркие и несерьёзные. Но там, где SW3 предлагает угарный аттракцион безумной смены арен и потока пошлых шуток, Painkiller 2025 постоянно сбрасывает темп игры унылым хабом и не менее унылыми попытками пошутить(я клянусь, когда местный закадровый голос начинает рассказывать, что главгад плохой потому что, помимо прочего, «жульничает в карты», а у оружия «главное не размер, а умение пользоваться» мне хотелось найти имя сценариста и отослать ему каких-то записей КВН из 90-х, он бы ничего не понял, но хоть послушал бы как люди искренне смеются над шутками—сомневаюсь, что он такую реакцию когда-либо вызывал).

Помимо страдающего темпа и общей глупости принудительного коопа, Painkiller 2025 удивительно однообразен. Вот как работают сингловые шутеры на 5-10 часов?—придумывается десяток активностей и они тасуются на протяжении игры, чтобы игрок не делал подряд два раза одно и то же. Если мы не говорим о каком-то старом Serious Sam, то нас никогда не попросят дважды за полчаса искать ключ от двери. Ровно так же скриптовая погоня не будет следовать за другой скриптовой погоней. Даже у похожих механик вроде «обороны» или «поиска ключа» должны быть вариации в стиле Doom 2016, где надо было следовать по пути голограммы монстра, который утащил чела с ключом. Но разрабы Painkiller 2025 как будто не слышали о таких правилах наполнения игры разнообразным контентом и ухитряются повторять одну и ту же схему из двух механик снова и снова. На всю игру существует только три осмысленные задачи(помимо, собственно, стрельбы по врагам), которые ставят перед игроком; две повторяются постоянно, а одна эксклюзивна только для одного биома из трёх. Игрока могут попросить отбиваться от волн врагов или наполнить резервуар-батарейку(убивая врагов возле резервуара) и вставить батарейку в нужное крепление. Эксклюзивной задачей выступает сопровождение и защита поезда, который тоже нужно время от времени кормить батарейками(но те уже заряжены*).

Каждый из трёх биомов разбит на три карты, а в конце каждой последней карты биома ждёт босс. Все три босса разные, у каждого из них свои фишки(у одного снова нужно блядские батарейки носить), но это не что-то выдающееся, а просто +1 действие на боссе, помимо очевидных «не умирай» и «вноси дамаг». И это вся игра, в конце даже нет убербосса, а сюжет заканчивается монологом в пустой комнате. Монологом, Карл! Даже нет какого-то пререндеренного ролика или катсцены на движке. Ну что ж, берут пример у лучших: в Shadow of Erdtree не было вступительного ролика, а тут нет финального.

Получается, сюжетно в это играть нет совсем никакого смысла. А геймплейно? В принципе, сама стрельба нормальная, но ограниченный набор противников, скучные карты идиотская переноска батареек приближают ценность геймплея к нулю. В 2000-х смеялись над клише турельных миссий, но я был бы не против чтобы на одной из карт волну врагов надо было встречать за стационарным пулемётом. Или чтобы нужно было расстреливать несколько ворот на пути героев, параллельно отбиваясь от преследующей их через весь уровень большой твари. Или чтобы один персонаж управлял прожектором, а другой оставался в луче света. Но, почему-то, мне кажется, что местный ИИ с этим не справился бы. Делаю такой вывод на основе одной из карт, где оба компьютерных болванчика один за другим постоянно падали в пропасть в попытках допрыгнуть к сундуку—это изменилось только когда я прошел сильно дальше вперёд по локации и их принудительно телепортировало ко мне.

В общем, советовать эту игру я не могу никому, кроме заядлых любителей коопа, которые прошли уже абсолютно всё остальное с возможностью совместного прохождения.

Лучшие игры 2025-го

Помимо этих новинок, я пытался, по мере сил, разгрести бэклог из хитов прошлого, которые я пропустил по тем или иным причинам. Наконец-то были пройдены Mass Effect, Serious Sam The First Encounter HD, Far Cry, Devil May Cry 4, Amnesia The Dark Descent, NFS The Run, Bastion, Diablo 2 Resurrected. По каждой из этих игр я бы мог написать небольшую стеночку текста, но это было бы тотальным злоупотреблением вашим временем. И пусть не всегда эти игры вызывали однозначно позитивное впечатление, но личный опыт всяко предпочтительнее чем услышанное чужое мнение, а потому—я доволен.

Спасибо, что прочитали. Желаю всем в следующем году находить время для игр и иметь настроение/мотивацию их запускать. Надеюсь, у нас всех хватит физических и душевных сил увидеть своими глазами будущее гейминга… и не разочароваться.

12
2
2
1
27 комментариев