Игровые итоги 2025
Что ж, вот и близится к концу 2025-й, а значит, пора подводить игровые итоги.
Этот год выдался для меня не столь богатым на игровое времяпрепровождение, как некоторые предыдущие. Вон, в 2021-м, например, я полгода потратил на целых шесть Якудз подряд, и всё было мало! Но 2025-й берёт не количеством, а качеством. Очень порадовали меня некоторые релизы. Долгожданный ремейк моей любимой части Metal Gear Solid, интересный и необычный Silent Hill в японской глубинке... Konami прям отжигала в этом году! JRPG'шки от японцев и не только (Юмия и Люнэ — вы такие разные, но обе мне полюбились). Невероятно ностальгическая гоночка от Genki. И, конечно, Катамари! Новая Катамари впервые за столько лет, что ещё нужно Катамарному Дамасину?
Но давайте обо всём по порядку.
P.S. Все скриншоты из игр — мои собственные, взятые из Стима.
Каждый год статистику итогов Steam мне обязательно "портит" моя бессменная гача, Dead or Alive Xtreme: Venus Vacation. Почти 30% игрового времени за год съела! "Ты что, там живёшь?" — спросите вы. Ну, я уже рассказывал об этом, так что не буду снова вдаваться в подробности.
Будучи давним фанатом серии Dead or Alive, я, конечно, никак не мог пропустить новую игру в подсерии Xtreme с очередным длинным и путанным названием: Venus Vacation PRISM - Dead or Alive Xtreme -. Поменяли местами заголовки и добавили призму (не лунную, если что). Что же это за зверь такой?
Интересный факт: PRISM доступна в Steam исключительно в странах Азии. У нас и в СНГ-регионе вы её не найдёте. Нет её даже в Америках и Европах. Откуда же тогда я её взял? У сторонних продавцов: оказывается, гифт из азиатского региона вполне можно принять в том же Казахстане, на который у меня переведён Steam. Но стоит ли игра всех этих заморочек при покупке? Сразу скажу: нет, не стоит.
В целом, идея разработчиков предоставить фанатам DOA дейтсим неплоха и логична: и в предыдущих играх подсерии Xtreme игрок так или иначе уделял внимание своей виртуальной избраннице. А в PRISM всё сосредоточено на романтике: это классическая визуальная новелла про отношения с красивыми девушками. Так чем же я недоволен?
Дело в том, что, несмотря на визуальное великолепие, игра очень быстро наскучивает. Что самое главное в дейтсиме и ВН? Ну, вероятно, интересные диалоги. А в PRISM они как раз... неинтересные. Они вроде бы и соответствуют духу и настроению игры, девушки милые, у каждой свой характер. Милашка Мисаки — та ещё скромница. А вот Тамаки — более раскованная и непринуждённая леди.
Но вот играешь, и ловишь себя на мысли: ну скучно же, а! Разговоры с девушками по большому счёту пустые: что-то о них, конечно, узнаёшь, а толку-то? Никаких интересных моментов, да хотя бы забавного наивного юмора и ярких ситуаций — всё слишком "ванильно", до приторности слащаво. Ой, какая Хонока хорошая! Ой, какая Тамаки смелая! А Элиза, она такая строгая!
Огорчает и количество контента в игре. Местные мини-игры, которые можно пересчитать по пальцам одной руки (и ещё останется) — их и играми-то назвать сложно. Нажимать одну-единственную кнопку в такт или в нужный момент — вы серьёзно? Никаких привычных для серии Xtreme мини-активностей, вроде пляжного волейбола или казино, в PRISM нет.
Итак, сюжет и диалоги скучны, мини-игры одноклеточные. Неужели всё так плохо? Не совсем. Особенностью игр Xtreme всегда был фоторежим. И в PRISM он тоже есть, весьма продвинутый. Включить его можно в любой момент, и вот тут игра раскрывается.
Все эти очаровательные моменты с девушками хочется запечатлеть, ведь каждый кадр игры — прям хоть на рабочий стол ставь. Уж к чему, а придраться к визуальной стороне PRISM нельзя. Это самая детализированная и красивая игра из всех Dead or Alive. Окружающие пляжные пейзажи яркие, хотя и не особо впечатляющие, а вот на модели девушек полигонов явно не пожалели. А ещё у них прекрасная, разнообразная мимика: как мило смущается Мисаки, ну просто прелесть!
Так что как генератор ярких кадров с анимешными девочками PRISM хороша. Но, увы, этого оказалось недостаточно, чтобы по-настоящему проникнуться проектом. Наиграл пока 10 часов и... забросил, даже не пройдя до конца. Слышал, чтобы открыть весь контент (сюжетные линии с девушками, новые наряды для них) нужно закончить игру как минимум шесть раз! О нет, я же умру со скуки... Хотя... не жалею, что купил. Мне, как фанату Dead or Alive, в любом случае было интересно опробовать новую игру вселенной. Не сильно порадовала, да. Но хоть полюбовался на знакомых по гаче красоток, и то ладно.
Final Fantasy VII Remake Intergrade. 65 часов.
Седьмую Финалку я полюбил ещё с начала 00-х, когда начал открывать для себя жанр JRPG. Эти забавные низкополигональные чибики поначалу меня рассмешили, а потом я по-настоящему полюбил их. Замкнутого Клауда, яркую и добродушную Тифу, вспыльчивого и крутого Баррета, милую и позитивную, но по-настоящему сильную в душе Аэрис. Не остался незамеченным и Сефирот, конечно — один из самых харизматичных злодеев в видеоиграх.
О Final Fantasy VII и ремейке в частности я уже вспоминал в этом году, так что, если интересно, можете почитать.
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land. 63 часа.
Серия Atelier существует довольно давно: ещё со времён PS1. Столько игр уже выходило в ней, не счесть. А вот я никогда не был близко знаком с этими JRPG. Пробовал однажды Atelier Totori на своей PS Vita, но забросил практически в самом начале — не вдохновился.
Но когда в начале года увидел анонс новой части, Atelier Yumia, меня сразу привлекла главная героиня. Я небольшой любитель прямо-таки вычурно няшных анимешных девочек, какие были в серии Atelier прежде, а вот Юмия выглядела более привлекательно, женственно. И сами трейлеры заинтересовали. Большой открытый мир, насыщенный секретами... это выглядело любопытно. Последней каплей стала заявленная русскоязычная локализация, впервые в серии. Ну, Koei Tecmo, ладно, поддержим ваши начинания на этом поприще! И сделал предзаказ.
Игра понравилась. С точки зрения сюжета тут нет ничего особенного: простая история о девушке-алхимике, отвергнутой обществом. Каких-то интересных героев (кроме самой Юмии) и злодеев тут нет, но у игры правильные посылы: о дружбе, о доверии, о разрушении стереотипов. Мне очень понравился характер Юмии: тихая и скромная, но такая добрая и целеустремлённая. В конце концов она завоюет сердца своей команды, хоть поначалу все к ней будут относиться предвзято и с опаской (алхимия в мире игры запрещена из-за трагических событий прошлого).
Главный плюс, помимо героини: в Atelier Yumia приятно играть. Игра легковесна и ненавязчива: здесь просто интересно исследовать обширные локации, искать запрятанные секретики и собирать лут для алхимических опытов. Сама алхимия (упрощённо: создание предметов и экипировки различного уровня) меня особо не увлекла, но и тут разработчики пошли навстречу новичкам, позволив полностью автоматизировать этот процесс. Красота!
А вот что оставило равнодушным/разочарованным, так это боевая система. Она слишком уж хаотична и не предлагает никакого челленджа, всё можно пройти простым "закликиванием" врагов. А посему даже неинтересно её изучать, ведь все способности персонажей максимум полезны на боссах. Дошло до того, что к третьей четверти игры мне без какого-то особого гринда удалось достичь максимального 100 уровня всей команды, и дальше опыт уже не шёл, делая бои совсем уж бесполезными (кстати, насколько мне известно, в последних обновлениях баланс немного поправили и сделали возможным прокачку сверх сотого уровня, но я-то уже закончил игру). Упомяну, что проходил на стандартной сложности, но не думаю, что повышенная дала бы какой-то дополнительный интерес.
Несмотря на неудачную боёвку, я остался доволен временем, проведённым в Ателье Юмии. Побудила ли меня игра продолжить знакомство с серией этих JRPG? Наверное, нет. Ещё одна новая часть, которая уже успела выйти за это время, меня совсем не заинтересовала, даже не стал добавлять в желаемое. Максимум в трилогию Atelier Ryza потом поиграю.
Clair Obscur: Expedition 33. 55 часов.
Сразу опущу все события, связанные с хайпом по этой игре в течение всего 2025 года: её ошеломительный взлёт, горячее признание игровым сообществом и недавние мини-скандалы с отзывом наград. Я редко по-настоящему слежу за новостями игровой индустрии. Но всё же остаться в стороне от "Экспедиции 33" не смог. Уж больно интересной показалась смесь французского шарма с японскими ролевыми играми. К тому же, как раз на первомай, незадолго после релиза игры, мне подфартило с розыгрышем у ИнфоКота, и "Экспедиция" стала ещё и юбилейной 2000-й игрой в моей библиотеке Steam!
Поначалу я был прямо-таки очарован игрой: пролог оказался настолько ярким и душевным, выверенным стилистически, что даже пролил редкую слезу в его конце. Всё было прекрасно: музыка, стиль, герои, необычная завязка.
А потом... ну стало уже не настолько интригующе и увлекательно. Нет, сюжет игры, безусловно, заслуживает внимания. Но не могу сказать, что уж очень он меня порадовал. Мне не было скучно следить за этим приключением, сложными перипетиями героев. Но вот углубляться в это всё, анализировать и т.д., как, вероятно, задумывали сценаристы и как делали некоторые игроки, написав немало эссе об этой игре... Честно признаюсь, такого желания не возникло.
А вот герои порадовали. Яркие и красивые (Люнэ — моя любимица!), с интересными беседами в лагере. Проникся ими в процессе прохождения. А величавый Эскье с его ужимками, игривым нравом и томным голоском (играл с французской озвучкой и она прекрасна) — ну прям красава!
И игралась "Экспедиция 33" хорошо. Красивые, разнообразные места этого мира манили, их хотелось созерцать и исследовать (и карта между локациями, как в старых JRPG, только добавляла интриги, какие сюрпризы и секреты ждут тебя в дальних краях — как в старых-добрых Финалках). Мне понравилась и активность на Жестральских берегах, эти сумасшедшие подъёмы наверх под бодрую музычку с риском упасть в любой момент надолго запомнятся.
Помню, до покупки игры немного боялся боевой системы "Экспедиции": эти механики парирований и уклонений с точными таймингами смущали меня, ведь я очень плох в тех же соулслайках. Но, попробовав, проникся этим — даже стало получаться, что радовало, ибо отдача в бою действительно воодушевляет. И когда одолеваешь сложный бой без урона, одними комбами — ну просто мастером себя ощущаешь :). А так, и умения у персонажей весьма сбалансированные и полезные, хотя и не все из них широко использовал. Ну и смотрелось это всё зрелищно, на битвах я не скучал!
Что же в итоге? "Экспедиция 33" меня впечатлила больше не сюжетом, а эстетикой и геймплеем. Очень гармонично здесь переплелись западная стилистика и подача с традициями японских RPG. Молодцы, французы, что бы кто не говорил. Яркое открытие 2025 года.
Stellar Blade. 52 часа.
Когда игру только анонсировали, ещё на PS5, я как-то не особо ей проникся. Меня даже слегка отталкивала героиня: казалась какой-то безыскусной пародией на 2B из NieR: Automata. Как и сама игра в целом.
Позже несколько пересмотрел своё мнение. И хотя Ева всё ещё не кажется мне по-настоящему харизматичным персонажем, фансервис есть фансервис. А я его люблю и ценю в играх. Stellar Blade — дорогой, первоклассный, до блеска отполированный ААА-фансервис, как бы это ни звучало. В наше время просто непростительно было бы игнорировать такую игру с моей стороны. И я не проигнорировал, сделав предзаказ, когда игра появилась на ПК.
Сюжет игры оставил меня равнодушным. Настолько, что я уже даже... подзабыл его. Если этим Stellar Blade хотела сравниться с играми NieR, то тут для меня, однозначно, провал. Меня не тронула ни завязка, ни персонажи. Хотя к их дизайну нет никаких претензий, выглядят они чудесно.
Что же привлекло в игре? Ну, в первую очередь, сама Ева. Она выполнена превосходно, со знанием дела (хе-хе, что там продюсер игры говорил о пропорциях и изгибах в нужных местах?). На главную героиню просто приятно смотреть, в статике и движении. Уж тут щедрое финансирование Sony не прошло даром: корейская Stellar Blade даст фору любым японским играм с красивыми девочками. Пусть не в плане харизмы (но в целом с этим у игры тоже неплохо, я не хочу принижать дизайнеров персонажей), так зато технологическим совершенством.
Ну и костюмчики Евы, десятки их! А это уже моя слабость, ещё со времён Dead or Alive. Открывать новые шмотки и наряжать героиню, вот это было весело.
Боевая система игры... нормальная, пойдёт. Я вообще в целом не любитель слешеров и уж тем более сосаликов, а Stellar Blade, как понял, нечто среднее между ними. Поначалу мне боёвка показалась тяжеловесной, не мог привыкнуть к её динамике. Но потом пошло. Ощущение импакта тут хорошее, рубить врагов прикольно.
Как и в целом бегать-прыгать по миру игры. Ева очень отзывчива, элементы платформинга здесь к месту. В плане удобного и приятного геймплея Stellar Blade хороша. Всё, как в лучших экшен-приключениях современности, красиво и ярко. Да и музыка ласкает слух, этим игра тоже подражает серии NieR (мягкие вокальные темы) и делает это весьма недурно. А ещё Stellar Blade стала первой для меня игрой, которую я прошёл с корейской озвучкой. Понравилось!
METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER. 27 часов.
Мой персональный главный подарок этого года. Ремейк одной из моих любимейших игр на все времена. И новая инкарнация третьей части MGS меня не разочаровала. Напротив, лишний раз напомнила, насколько я люблю эту игру. Её персонажей. Безумный, но такой притягательный сюжет Кодзимы. Надо отдать должное и создателям ремейка: они ничуть не испортили восприятие этого цельного уже тогда, во времена PS2, произведения. Просто натянули на него современный визуал. Получилось недурно.
О ремейке MGS 3 я уже писал в этом году в рамках воспоминаний о серии, не буду повторяться.
Tokyo Xtreme Racer. 27 часов.
Будучи большим фанатом гонок в эпоху PS1, я начал разочаровываться в жанре ещё со времён второй Соньки. Не то, что бы разочаровываться — нет, я играл в них. Но то, во что трансформировались мои любимые серии (тот же Need For Speed после пятой части о Порше) меня совсем не радовало. В современные же гоночные проекты продолжал играть, скорее, по привычке, как в игры, где можно неплохо и бездумно скоротать время.
И тут откуда ни возьмись появилась она, Tokyo Xtreme Racer. Забавно: поначалу она меня привлекла лишь единственным скриншотом — где была моя любимая со времён первой Gran Turismo юркая Toyota AE86. Ну и вообще, выглядела игра как-то больно уж старомодно, ностальгически, несмотря на современную графику на пятом Unreal Engine.
Так оно и оказалось. TXR ненадолго вернула меня в эпоху гоночек с PS1. Да так, что я даже выделил ей место в материале про мои любимые гоночные саундтреки. Потому не буду снова расписывать свои впечатления от игры, почитайте лучше там.
Once Upon a Katamari. 25 часов.
На-на-на-на-на-на-на-на-на... Катамари Дамасиииии... Так, о чём это я? А! Ну да. Нынешний, но уже уходящий год прямо-таки бьёт по ностальгии в самые больные места, две предыдущие игры — тому подтверждение. А тут ещё и Bandai Namco подтянулась, выпустив первую за много лет (со времён Touch My Katamari на PS Vita) полноценную новую часть легендарной, пусть и нишевой серии, в честь которой ваш покорный слуга даже назвался. Ура, давайте катамарить!
О новой Катамари я за октябрь-ноябрь делал несколько мини-постов на DTF, а в заключительном, где хвастался выбитым "подсолнухом" в Стиме, кратко написал о своих впечатлениях о ней. Хорошая, крепкая игра, фанатам можно смело брать, не разочаруетесь.
Tomb Raider IV-VI Remastered. 22 часа.
Когда в прошлом году вышел сборник ремастеров первых трёх частей классической серии Tomb Raider, я был чрезвычайно воодушевлён. С большим удовольствием перепрошёл эти игры (а третью часть даже впервые до конца, ибо во времена PS1 застрял там на лондонских уровнях, чтоб их!), потратив вкупе целых 100 часов.
И, конечно, узнав об анонсе второго сборника, где нас ждали уже ремастеры следующих частей, с 4 по 6-ю, радости моей не было предела. В эти игры намного меньше играл в своё время, а невзрачную пятую и спорную шестую так и вообще не прошёл тогда. Пришла пора наверстать упущенное? Как бы да, но...
Видимо, переиграл я в Tomb Raider'ы, и новый сборник пошёл... намного тяжелее, я бы даже сказал, тягостнее. Удивительно: мне так нравилась 4-я часть во времена PS1, а сейчас... наскучила своим однообразным Египтом. Так её пока и позабросил где-то на середине.
Взялся за пятую часть, Chronicles. И тоже мимо. Поначалу даже вдохновился её уровнями, которые как будто заново для себя открывал: эту часть хуже всех помню со времён PS1. Но тоже прыти надолго не хватило. Пробежал несколько уровней и пока не тянет. А уж к шестой части (The Angel of Darkness), которую всё мечтал когда-нибудь пройти до конца (ибо на PS2 мне это чудо-юдо не поддалось), и вовсе практически не притрагивался.
Увы! Вот так ждёшь, ждёшь, а по итогу... понимаешь, не так оно тебе и нужно было. По крайней мере, в моменте. Тем не менее, всё равно 20 с чем-то часов набегал. Надеюсь, хорошо отдохну от Ларки, а, может, вдохновлюсь новым ремейком в следующем году. И тогда вернусь к этому сборнику. Так-то он, как ремастеринг-проект, хорош. А вот классические части в нём так себе, если честно. Первые три Tomb Raider я и во времена PS1 больше любил. Неудивительно, что и их ремастерами вдохновился сильнее.
Ratchet & Clank: Rift Apart. 19 часов.
Студию Insomniac Games я уважаю ещё со времён PS1. Ещё бы! Ведь они придумали моего любимого героя платформеров, фиолетового дракончика Спайро, выпустив и самые лучшие игры про него. Я так радовался ремейкам 2018 года. До сих пор первые три Spyro the Dragon — мои самые любимые "3D-ходилки" всех времён и народов.
А вот серию Ratchet & Clank я как-то особо и не полюбил, хотя играл в неё ещё на PS2. Может, платформеры в те времена уже не так вдохновляли, но, скорее, мне просто не зашли сами герои и сеттинг игры. Тем не менее, созерцая эпический, чуть ли не "пиксаровский" визуал самой свежей части похождений смелого ломбакса и его верного малыша-робота, мне захотелось опробовать это и самому.
ПК-версию "Сквозь миры" (так у нас назвали эту часть, Rift Apart) я купил себе на прошлой новогодней распродаже и прошёл её за праздники. В целом, хорошо. Красиво, ярко, эпично. Студии Sony, при её щедром финансировании, не могут сделать плохо.
Некоторые уровни показались пустоватыми, да и вообще, я ожидал большего разнообразия. Но в целом, весьма прикольный "пиу-пиу" платформер, пробежал на одном дыхании.
The Killing Antidote. ~18-19 часов.
Этот китайский клон Resident Evil я покупал ещё в 2024-м, немало наиграв в его самые ранние билды. А в нынешнем году вернулся к игре из-за того, что разработчик наконец-то проснулся и выкатил 2-й сюжетный эпизод. Да-да, классический ранний доступ Steam со всеми его отсрочками и перерывами, надеждами и брошенным в итоге проектом. Ну, не всегда так бывает.
В целом, из многочисленных инди-клонов Резика, The Killing Antidote мне показался одним из самых перспективных. Геймплейная основа здесь толковая, а это уже хорошо. Я не так давно делал небольшой пост по этой игре и её "потрясающе ужасно-прекрасной", как забавно написали в комментах под ним, героине.
Silent Hill f. 18 часов.
Хотя первый Silent Hill для меня является одной из самых важных и ностальгических игр детства, в целом не могу назвать себя фанатом этой серии. Я вообще никогда не тяготел к ужастикам (серия Resident Evil — исключение) и психологическим играм, а потому из "Тихохолмсков" прошёл только первые две части. Даже в ремейк 2-й части так и не поиграл, хотя давно куплен!
Но новая часть меня сразу заинтриговала. Конечно же, своим сеттингом. Японская глубинка! Для Silent Hill выглядело необычно, а мне как раз хотелось что-то такое. Да и некая "оторванность" игры от основной серии тоже играла на руку, ведь я точно также был годами оторван от неё.
Так что скажу об игре не как о новой части Silent Hill, тут мне судить довольно сложно — хороша игра в этом ключе или нет — а просто как о новом проекте в жанре японских ужастиков. Мне понравилось. Атмосфера у игры очень плотная, обволакивающая, проникаешься ею. Хороши и основные персонажи: мне прямо-таки пришелся по душе их визуальный дизайн, этакая японская молодёжь 60-х, без прикрас. Также и с городком: он серый, невзрачный, но такой притягательный, аутентичный (хех, если это уместно говорить. В Японии не был, в 60-х не жил, но ведь поп-культура давно сложила образ. И в SHf он передан замечательно).
Играется... ну вроде похоже на Silent Hill'ы. Город в тумане, школа, традиционные головоломки... не скучал. Не особо понравились только сегменты в потустороннем мире, показались скучноватыми и затянутыми. Ну и боевая система поначалу ощущалась тяжеловесной, но привык, потом не было какого-то отторжения.
В общем, надо перепройти оригинальные первые две части, да ремейк SH2. А потом взяться за открытие других концовок в SHf. А там, глядишь, и до третьей части когда-нибудь доберусь.
Turret Girls. 16 часов.
Опять анимешные девочки, Дамасин! Не надоело? Ну... так вышло! Что-то в этом году и правда засилье фансервисных игр у меня, обычно их процент поменьше.
Что такое Turret Girls? Девушки на турелях, стало быть. Правда, непонятно, почему "girls", ведь героиня в игре одна.
Жанр этой незатейливой инди — рельсовый шутер, что-то вроде той же Nikke: Goddess of Victory, только не гача. Сражаемся с волнами инопланетных захватчиков (всякие там насекомые и монстры), строим и охраняем башни, копим power-up'ы. И вот надо же: этот примитивный и однообразный геймплей внезапно увлёк меня, да не на шутку :). Динамика в Turret Girls нарастает постепенно, система приобретения рандомных пауэр-апов после каждой волны любопытна и делает каждую сессию то удачнее, то провальнее. Вот были же раньше примитивные аркады, в которых люди залипали часами, сутками (и я когда-то залипал в старые-добрые времена). Тут схожее ощущение. Забавная и увлекательная инди-игрушка, несмотря на всю свою вызывающую фансервисность.
Syberia: The World Before. 14 часов.
Есть у меня небольшая, нерегулярная традиция: проходить игры серии Syberia на новогодних праздниках. На эти выходные в январе планирую прикупить и пройти ремастер первой части, а на новогодних каникулах-2025, помимо Рэтчета и Кланка, открывал для себя 4-ю игру в серии, The World Before.
Эта игра стала последним проектом Бенуа Сокаля, который, к сожалению, ушёл из жизни в 2021 году. The World Before на мой вкус не посрамила своего создателя, получившись очень достойной адвенчурой.
Самое главное, что мне здесь понравилось — эстетика Вагена, вымышленного города, где происходит основное действие игры. Благодаря двум временным линиям (1937 и 2005) мы можем наблюдать, как менялся облик города через десятилетия. В 30-х годах он величественный и солнечный, в самом своём расцвете, а в XXI веке осталась лишь былая слава, привлекающая туристов. Элементы европейской архитектуры и стимпанка (различные автоматоны и другие механизмы по всему городу) создают особую атмосферу.
Да и история, а, точнее, две переплетённые сюжетные линии в игре довольно душевные получились. Мы постоянно переключаемся между основной героиней серии, Кейт Уокер, которая стремится больше узнать о своём происхождении, и Даной Роуз, пианисткой из 1930-х. Как эти две девушки взаимосвязаны — вот основной лейтмотив сюжета.
Неторопливое и сердечное приключение, где неплохо поданы темы памяти, утраты и семейных связей — вот как бы я охарактеризовал эту игру. Оставила после себя теплоту.
Lake. 12 часов.
Death Stranding для бедных? Шучу. Вообще, кроме таскания посылок адресатам между этими играми нет ничего общего.
Все шутили, что вышеупомянутое творение Кодзимы — симулятор ходьбы. Ну нет, а вот Lake да. Это довольно простенькая инди-игрушка, без изысков. Обычно в таких проектах "тащит" сюжет и атмосфера. И с этим у Lake всё вполне неплохо. Типичный провинциальный американский городок из 80-х. Играем за девушку, прибывшую из большого города, которая должна подменить отца-почтальона. Носим посылки, знакомимся с местными обитателями — всё просто.
Так и проходит эта игра, в локальных мини-историях и душевных переживаниях героини. Но это всё не напрягает, ибо лишней болтовни нет, всё проходится довольно быстро. И "подсолнух" здесь получить можно совсем без напряга.
Кстати, к игре есть DLC, где можно поиграть уже за самого отца главной героини, в новогоднюю пору. Я Lake с дополнением проходил как раз в январе, так что продлил себе соответствующее настроение :).
LOLLIPOP CHAINSAW RePOP. 12 часов.
В 2012 году я если и слышал о Lollipop Chainsaw, то только вскользь. В ту пору переживал самый пик упадка интереса к видеоиграм, попросту было не до них. Всё изменится через год.
Но это другая история (о которой, правда, как-то рассказывал), к этой игре никакого отношения не имеющая. Как узнал про её переиздание LOLLIPOP CHAINSAW RePOP? Да просто увидел в Стиме. Думаю, что-то такое яркое и фансервисное (опять двадцать пять!). И поспешил купить. Кстати, в один день со Stellar Blade!
Я уже выше упоминал, что никогда не был фанатом слешеров, так что к игре поначалу отнёсся без особого энтузиазма, просто картинка и девушка понравились. Но как засел в конце лета... ух!
С полной ответственностью заявляю: Lollipop Chainsaw теперь мой самый любимый слешер эва, никакие DMC и Байонетты и рядом не стояли. Игра невероятно фановая, веселья, искромётного (и порой весьма "туалетного" и пошлого, на грани) юмора здесь хоть отбавляй. А сколько японского трэша и безумия... Люблю такое. Да и играется всё просто и незатейливо, только и успевай рубить зомбаков. Супер!
Даже удивительно, что ТАКУЮ игру переиздали в наше время, очень вдохновился. Ну и, опять же, моя любимая активность с поиском костюмчиков для Джульет, главной героини, как я только её не одевал. А она и не против.
to a T. 7 часов.
Недавно была новость, что Кейта Такахаси, создатель серии Katamari, несолоно хлебавши (не добившись в Америке успеха, как независимый геймдизайнер), вернулся в родную Японию. А перед этим он выпустил довольно любопытную новую игру. Но и только что любопытную. Потому что именно как "игра" to a T не очень хороша.
Так-то завязка интересна: мы управляем главным героем (которого кастомизируем сами) со странной особенностью: его руки навсегда застыли в позе "T". Вот так и приходится жить!
Нам предстоит на несколько дней вжиться в роль юного подростка: вставать рано утром, чистить зубы, завтракать и топать в школу. Рядовые вроде бы задачи, но для нашего героя они представляют собой нетривиальные усилия. Не забывайте: опустить или поднять руки он не может! Я уже описывал основы геймплея игры в этом посту, так что посмотрите лучше там со скринами.
Так чем же я недоволен, пройдя полную версию? Просто в to a T весело играть поначалу, когда ограничения героя и механики игры в новинку. А потом... всё повторяется, повторяется и повторяется. Игра толком никак не развивает свою необычную идею. Только рассказывает свои забавные истории нашего ГГ. А они... ну да, весёленькие, местами даже душевные. Но всё равно недостаточно хороши, чтобы проникнуться.
Но вот арт-дизайн у игры прикольный, тут уж явно чувствуется почерк Такахаси. И песни, звучащие в некоторые моменты, приятные. Вот только с песнями тоже проблемка: их чрезвычайно мало (только две основные темы) и они повторяются... каждую главу. Примерно в равные интервалы прохождения. Первый раз классно послушать, второй тоже, да и третий. А потом... потом просто нажимаешь кнопку пропуска.
Обидно за Кейта Такахаси, конечно. Вроде и старался, а получилось... ну, как-то не очень. Да он и сам, видимо, это почувствовал, раз таким разочарованным поехал на родину. Надеюсь, соберётся с духом и выпустит нечто этакое. Ведь когда-то создал Катамари! За одно это уже ему респект.
Во что ещё играл?
Основные игры, о которых я хотел упомянуть, закончились, а потому просто кратко перечислю, что осталось:
- Returnal — давно хотел попробовать. С жанром roguelike я мало знаком, и, как выяснилось, оказался к нему не готов. Постоянно помирать и начинать сначала, нет уж, увольте! Но игра, конечно, качественная. Механики стрельбы и прыжков, отличнейшая sci-fi атмосфера, великолепный визуал... всё это доставило свою толику удовольствия. Пока даже до середины игры не прошёл, оставлю на потом.
- Alone in the Dark — вроде и всё у игры на месте, подражание ремейкам Resident Evil идёт на пользу, и арт-дизайн красивый (все эти интерьеры поместья Дерсето, ммм!). Но вот почему-то запускаю игру и начинаю скучать. Так даже и не допрошёл, пока забросил. Надеюсь допройти в следующем году, надо потом и за второго персонажа, Эмили, попробовать.
- 深空七号 Deep Space 7 — довольно кривоватенький клон Resident Evil, а скорее, Dead Space. Вышеупомянутая The Killing Antidote намного лучше. Но поиграть можно, в целом не настолько уж ужасно, если любите подобные игры, как люблю их я.
- Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii — как раз сейчас её и прохожу, но уже успела попасть в статистику. Неплохой спин-офф с харизматичным Маджимой. Но не более того. Посмотрим, что будет дальше, я пока лишь в первой половине игры.
- Про About an Elf и Air Twister я делал отдельные посты.
- Blood Crawler — первая JRPG с NSFW-контентом, что я пробовал. Туповато, пошло, но местами забавно. Чем-то отсылает к эпохе PS2, уж больно вид у игры старомодный.
Вот в такие игры я залипал в 2025 году, судя по Стиму. Кстати, в конце поста оставлю и свои итоги 2024 года. Прошлый год я тоже намеревался сделать подобный пост, но что-то разленился, так и не закончив. Да, 2024-й был, пожалуй, понасыщеннее. Но и в этом году получил немало удовольствия от самых разнообразных проектов. Главное ведь — чтобы играть хотелось, чтобы было время и желание. А новые игрушки всегда найдутся.