Counter Strike и противодействие рандому. [10801 символ]
Тезис, который положен в основу текста, звучит так- в основу Counter Strike заложена борьба игрока со случайностью; случайность здесь используется в двух смыслах: первая случайность является математической вероятностью, гарантированной программной составляющей игры, вторая- случайность на уровне взаимодействия между игроков, основанного на неполном контроле всех аспектов игры каждым из агентов. Механики игры так или иначе повышают или снижают уровень этой самой случайности, а противодействия случайности строятся практически все техники игры. Точно также можно предположить, что такая считываемая модель взаимодействия с миром игры не в последнюю очередь стала причиной успеха CS.
Примечание. Кор игры практически не менялся с момента выхода первой версии КС. Материал актуален для всех игр серии от CS 1.0 до CS 2 с минимальными погрешностями.
Если предварительно попробовать провести некоторую линию, по которой будет выстроена работа, то можно выделить основную линию функционирования различных механик игры и то, как они задают основную логику игры, т.е. борьбу со случайностью.
Поскольку CS это тактический шутер от первого лица, то очевидно, что будет основой геймплея. Главная особенность стрельбы CS состоит в том, что если персонаж неподвижен, то каждое оружие имеет фиксированный паттерн отдачи. Каждая разряженная обойма из калашникова будет идентичной следующей. Однако оружие перестает быть точным в тот момент, когда аватар приводится в движение; достаточно подпрыгнуть или выстрелить в момент шага, чтобы невозможно было предсказать куда выстрелит оружие.
Эта реализация кора механик оружия порождает ту базу, вокруг которой будут строиться техники мувмента и стрельбы. CS со своей ориентацией на соревновательную игру исходит из принципа честности ко всем игрокам на уровне стрельбы. Но точность не является неотчуждаемой данностью, всегда находящейся в распоряжении игрока. Борьба игрока проходит не только на уровне ПвП, но и на уровне инпута, чтобы достичь условий, где исключается фактор рандома.
Стоит отметить, что даже в неподвижном состоянии каждое оружие имеет врожденный разброс, но по преимуществу это оказывает влияние только на ПП и пистолеты, которые помимо снижения урона с расстоянием получают еще одно ограничение их юзабельности на больших дистанциях. Однако картина коренным образом не меняется. Также дробовики выбиваются из общей формулы, но им можно, т.к. это оружие ближнего боя, с достаточно низкой скорострельностью. Логика дробовика изначально включает не идеальную точность.
Если изолировать стрельбу от движения, то логично предположить, что при достаточном навыке игрок может научиться полностью исключать действие отдачи. Это реально одно из направлений развития навыка игры; достаточно направлять прицел в противоположную отдаче сторону. Через некоторое время игрок сможет научиться контролировать отдачу так, чтобы разброс попаданий был не больше хитбокса головы. Однако это взаимодействие лишь с одной механикой стрельбы. По ходу матча необходимо передвигаться от спавна к определенным точкам на карте. Никто никогда не будет устраивать сражения в стиле мушкетных перестрелок стенка на стенку. Поэтому в точную при неподвижности стрельбу необходимо вклинивается фактор, который вносит рандом.
Реальная игра редко позволит безопасно кемперить так, чтобы полностью реализовать преимущество точной стрельбы. Передвижение в CS подобно любым другим играм Valve. Но схема мувмента CS контрастирует с другими играми; его отличает именно взаимодействие со стрельбой. Игра жестко наказывает за непоследовательность в системе движения-стрельба. Синхронизация стрельбы относительно движения является самой глубокой и самой сложной частью CS.
Теоретически, всегда есть вероятность того, что случайность будет на стороне игрока и все попадания будут хедшотами; можно даже не наводить прицел на голову- изначальная область возможного попадания в движении расширяется до круга, охватывающего практически весь экран, в котором любая точка может стать равновероятной целью. Однако, на практике игрок скорее получит бан за несуществующие читы, а не войдет в анналы, как один из любимцев фригидной математики.
Очевидно, что первоочередная задача игрока состоит в том, чтобы исключить действие рандома из множества факторов, оказывающих влияние на эффективность игры. Тот же дигл лучше всего иллюстрирует подобную модель. Пистолет точен даже на больших дистанциях, но в движении точность становится нулевой, дигл достаточно скорострельный, но каждый выстрел имеет сильную отдачу, следовательно, нужно подождать пока стабилизируется прицел. Мастеринг дигла требует не только идеального аима, но моментального при необходимости отсечения случайности.
Если попытаться провести аналогию с другой областью, то ее можно нащупать в музыке, точнее в устройстве музыкальных инсрументов. Если олдскульные (стоит ли КС считать КС олд-скульной игрой, если вышла в 1999?) шутеры это пианино, то CS это гитара. В олд-скульных шутерах движение не оказывает никакого действия на кучность стрельбы: двустволка во втором думе имеет фиксированный разброс, рейла в ультракилле при любых обстоятельствах стреляет в центр экрана. Действия, закрепленные за правой и левой руками, независимы и не оказывают никакого эффекта друг от друга. Но это не значит того, что отсутствует необходимость синхронизации действий; наоборот, спидраны требуют максимальной скоординированности инпута для эффективной игры. Также и с пианино: можно левым кулаком избивать клавиатуру инструмента, а другой рукой идеально исполнить партию; при общей независимости элементов технического устройства механизма пианино было бы ошибкой мыслить в категориях guitar pro по типу того, что композиция будет сыграна на 50% (если партия для каждой руки имеет равное количество нот)- нет, все сольется в какофонию. Идеальный свап оружий в думе этернале, не страхует от собирания лицов всех прожектайлов лицом или от паршивого аима.
CS также требует точности действий, но синхронизация разворачивается наподобие взятия аккорда. Нужно синхронизировать движения рук так, чтобы извлечь (единственно) нужный звук. Недожатый лад испортит звучание аккорда, также, как и неуверенный удар медиатором по струнам. Действовать нужно в так, как если бы всегда существовал тот самый нужный результат, который нужно воплотить в жизнь; однако здесь не существует градиента успешности- только “да/нет”. Качественный стрейф подразумевает выстрел в момент полной остановки персонажа; если выстрелить в момент движения, то попадание в цель отдается на откуп случайности.
Хотя на казуальном уровне многие из техник игнорируются, не значит, что люди играют по-другому. Нет, даже сильверы до мозга костей останавливаются перед тем, как выстрелить. Все делается медленно, неохотно, но кор игры дает о себе знать в том, что касается организации игрового процесса даже на низких уровнях.
Передвижение также во многом определяется взаимодействием со случайностью (второго типа). Передвижение шагом буквально напрямую имеет целью неповышение осведомленности противника. Информация в тактическом шутере бесконечно ценна. Цель зажатого шифта буквально в том, чтобы соперник был вынужден взаимодействовать со случайностью. Игроку, получаюшему только визуальную информацию, приходится контролировать большее количество неопределенности. Напряжение ситуации на Мираже на сайте А 1в1, когда только что заложили бомбу, достигает максимума. Игрокам приходится контролировать множество мест, откуда может атаковать противник (множество ящиков, лестница, тетрис, палас, джанг, кт спавн- позиции, которые представляют реальную угрозу для каждого из игроков). Учитывая таймер, приходится выбирать между методичной проверкой укрытий- но в таком случае сокращается время на дифьюз бомбы,- или более агрессивными действиями: не шифтовать, но при этом снабдить противника бесценной информацией.
Немного про коммуникацию. Если говорить про то, в каких режимах выстраивается общение между игроками, то основным каналом коммуникации является, естественно, войс чат. Конечно, существует лист готовых фраз, но им никто не пользуется и не особого смысла разбирать его, как канал коммуникации.
В основном коммуникация разворачивается двумя способами: 1. сливу высокотоксичных отходов в войс чат и 2. предоставлении информации по действиям как со стороны игрока (“Ай гоу Би,”- отчитавшись, КТ игрок действительно идет на Б сайт; другие также действуют относительно этой реплики, команда не тратит драгоценные первые секунды матча, чтобы понять намерения тиммейтов) или попытки повлиять на действие другого путем предоставления ему информации: типовая ситуация, когда умерший игрок говорит местоположение противника, т.е. напрямую происходит попытка повлиять снизить уровень случайности в непредвиденных действиях тиммейта.
Разговоры про мамок и аниме на авах, которые, как кажется, никак не связаны с игрой, все же выстраивают определенную субординацию внутри микросистемы из 5-ти игроков: появляется доминирующий и доминируемый. С другой стороны, при должном навыке и желании такие разговоры могут длиться вечно, так и не сформировав хоть какого-либо подобия иерархии; наоборот, зачастую игроки вообще перестают относиться хоть сколько серьезно к матчу, продолжая придерживаться определенных ролей. Но в таком раскладе как раз-таки каждый занимает не непредсказуемую позицию. Не вызывает сомнения, что игроки не желают вести серьезную игру, если сливают местоположение сейвящего оружия тимейта или идут рашить врага с ножом в любовую.
Техники игры необходимо берут начало из того, как устроена игра. Даже если в пределах ФПС игр встречаются стрейфы, краучинг, БХ, берст или тэпинг, все их изначальная задача разная. Сверхгенерализация не приводила ни к чему хорошему, особенно если стоит задача разобраться в том, как устроена игра. КС заняла совершенно особую позицию в том, что касается геймдизайна и этим она прельщает.
P.S. Написание текста во многом было вызвано закрепившимся стереотипом за сверх-популярными играми, выраженного в формуле “популярное, следовательно, казуальное”. CS- один из самых популярных шутеров, но это не значит, что в коре игра представляет собой примитивную аркаду. Наоборот, базис игры глубок, даже прекрасен.
Проблема подобных представлений, естественно, растет из комьюнити самой игры, которое представляет собой жалкое зрелище, которое никто в здравом уме не будет оправдывать, и дедов по другую сторону реки, вспоминающих условные “супер-пупер хардкорные” арена шутеры, и которые в штыки воспринимают хоть какой-то иной путь.
Точно также неправильно заключать к казульности или ее “нетаковости” потому, что в CS играют школьники. Это влечет сомнительные последствия по типу того, что тем же школьникам отказывается в хоть какой-нибудь способности мышления. Токсичность и ломающийся голос не равны отсутствию мозга.
Мало просто любить игры- лучше хотя бы пытаться их знать.