Когда из игр начал пропадать интерфейс

В 2008 году Айзек Кларк проснулся на космическом корабле, набитом мертвецами, и обнаружил, что у него нет ничего. Ни полоски здоровья в углу экрана. Ни счётчика патронов. Ни миникарты. Только спина в инженерном скафандре, тёмный коридор и голубоватое свечение вдоль позвоночника — три сегмента, которые показывали, насколько он ещё жив.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Dead Space не был первой игрой без привычных элементов на экране. Но он стал первой, которая превратила их отсутствие в маркетинговый слоган. "Никакого HUD" — писали в превью. Будто это было достижением само по себе.

И в каком-то смысле было.

Чтобы понять, от чего именно отказывались разработчики, стоит вспомнить, откуда вообще взялись все эти полоски и цифры.

Первые видеоигры обходились без них по той же причине, по которой обходились без звука и цвета — технических возможностей не хватало. Pong показывал счёт, потому что больше показывать было нечего. Но уже Space Invaders в 1978-м вывела на экран очки, количество жизней и номер волны. Аркадные автоматы требовали, чтобы человек за тридцать секунд понял правила и начал кидать монетки. Чем нагляднее — тем лучше.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Домашние консоли унаследовали эту логику. The Legend of Zelda разместила сердечки здоровья в верхней части экрана — и этот образ впечатался в память целому поколению так крепко, что до сих пор красное сердце означает "жизнь" даже за пределами игр. Doom выделил под информацию целую нижнюю панель: лицо главного героя, которое покрывалось кровью по мере ранений, патроны для каждого оружия, проценты брони и здоровья.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

К девяностым экраны шутеров и RPG напоминали приборную панель самолёта. Это никого не смущало. Игра и была машиной, которой ты управлял. Смотреть на показатели — часть работы.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Первым, кто всерьёз задумался, что можно иначе, был, вероятно, Эрик Шайи. Его Another World вышла в 1991 году и не содержала вообще ничего, кроме собственно мира. Ни счёта. Ни жизней. Ни даже стартового меню в привычном понимании — игра просто начиналась.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Шайи был аниматором, а не программистом в традиционном смысле, и подходил к игре как к фильму. Зачем показывать полоску здоровья, если можно просто убить героя одним выстрелом? Зачем счётчик патронов, если в пистолете бесконечные заряды? Чем меньше абстрактных символов — тем сильнее ощущение, что ты внутри, а не снаружи.

Похожим путём пошла Ico в 2001-м. Фумито Уэда, её создатель, называл свой метод "дизайном через вычитание". Убирай всё, что не необходимо. Оставь только мальчика, девочку, замок и их сцепленные руки. Здоровье? Нет. Карта? Нет. Подсказки? Минимум. Игрок сам поймёт, что делать. А если не поймёт — это тоже часть опыта.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Но Ico осталась нишевой. Another World — культовой, но старой. Нужен был хит, который покажет, что чистый экран продаётся.

Dead Space стал именно таким хитом. Четыре миллиона копий к 2010 году. Продолжения. Ремейк в 2023-м. И главное — влияние. После Dead Space "диегетический интерфейс" (информация, встроенная в сам мир) перестал быть экспериментом и стал опцией, которую обсуждали на этапе препродакшна.

Что сделали создатели? Они задали простой вопрос: а что, если инженер будущего действительно носил бы скафандр с индикатором состояния на спине? Что, если бы голографический дисплей инвентаря был частью его снаряжения? Не условностью "для игрока", а вещью, которая существует внутри истории?

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Это сместило границу. Раньше полоска здоровья была окном из игры наружу, к тебе. Теперь она стала зеркалом — отражением того, как мир видит сам себя.

Следом пришли другие решения. И не все требовали фантастического сеттинга.

Far Cry 2 показывала ранения через анимацию: герой вытаскивал пулю из предплечья, вправлял вывихнутый палец, прижигал рану зажигалкой. Здоровье восстанавливалось — но ты видел, чего это стоит.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Серия Metro отобрала у игрока даже часы. Противогаз запотевает — пора менять фильтр. Сколько осталось времени? Посмотри на наручные часы персонажа. Они в мире. Они тикают.

Call of Duty ещё раньше, в 2003-м, отказалась от цифрового здоровья в пользу "клубничного варенья" — красных пятен по краям экрана, которые густели по мере ранений. Решение грубое, но работающее: ты не считал единицы, а чувствовал, что умираешь.

А некоторые пошли ещё дальше. В Hellblade: Senua's Sacrifice нет вообще ничего. Ни здоровья, ни подсказок. Только голоса в голове героини, которые иногда предупреждают об атаке сзади. Ты доверяешь им или нет — как и она сама.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Но честно? Получается далеко не у всех.

Resident Evil 6 спрятала индикатор здоровья так, что игроки не понимали, живы они или нет. Обратная связь — когда действие вызывает понятную реакцию — важнее эстетики. Если я не знаю, что меня бьют, я не могу на это ответить.

Mirror's Edge, при всей её визуальной чистоте, вызывала головную боль у части аудитории: без ориентиров в пространстве терялся не только персонаж, но и игрок.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

А сколько людей бродили часами по Dark Souls, потому что игра принципиально не объясняла, куда идти? Кому-то это нравилось. Кому-то — нет. И те, кому нет, не обязательно "казуалы" или "не поняли". Просто они хотели играть, а не разгадывать намерения дизайнера.

Убрать информацию с экрана легко. Сложнее — дать её другим способом так, чтобы это не раздражало.

Сейчас индустрия, кажется, нащупала компромисс.

Большинство крупных релизов предлагают настройки. Хочешь — включаешь всё: карту, маркеры целей, полоски врагов. Хочешь — выключаешь. Elden Ring позволяет убрать с экрана почти все элементы, но опытный игрок и так знает, куда смотреть.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Интересно другое: даже те, кто выбирает "полный" вариант, играют в игры, где изначально больше встроенных подсказок. Вибрация контроллера усиливается, когда здоровье падает. Музыка меняется при приближении врага. Цвета экрана смещаются.

Граница между "для игрока" и "внутри мира" размывается. Может, она всегда была условной. В конце концов, и полоска здоровья в Doom — не что-то постороннее. Это часть того Doom, который существует у тебя в голове.

Почему всё это вообще имеет значение?

Потому что способ, которым игра разговаривает с тобой, определяет, чем она является. Когда экран чистый — ты внутри. Когда он заполнен цифрами — ты оператор. Ни то, ни другое не лучше. Но это разные виды удовольствия.

Dead Space хотел, чтобы ты боялся. Для страха нужно забыть, что ты в безопасности. Полоска здоровья в углу напоминает: это игра, ты снаружи, всё не по-настоящему.

Когда из игр начал пропадать интерфейс

Свечение на спине Айзека говорит: ты здесь. Ты — это он. И если он умрёт, умрёшь и ты. На несколько секунд. До загрузки сохранения.

Но эти секунды — и есть то, ради чего люди играют в хорроры.

Пустой экран — это не минимализм ради моды. Это способ сказать: смотри на мир, а не на панель управления. Мы достаточно в тебя верим, чтобы не разжёвывать каждый шаг.

Иногда эта вера оправдана. Иногда — нет. Но сам факт, что её стало больше, говорит кое-что о том, как изменились игры за тридцать лет.

Они перестали быть симуляциями. Они стали местами.

72
7
2
2
2
2
52 комментария