Когда из игр начал пропадать интерфейс
В 2008 году Айзек Кларк проснулся на космическом корабле, набитом мертвецами, и обнаружил, что у него нет ничего. Ни полоски здоровья в углу экрана. Ни счётчика патронов. Ни миникарты. Только спина в инженерном скафандре, тёмный коридор и голубоватое свечение вдоль позвоночника — три сегмента, которые показывали, насколько он ещё жив.
Dead Space не был первой игрой без привычных элементов на экране. Но он стал первой, которая превратила их отсутствие в маркетинговый слоган. "Никакого HUD" — писали в превью. Будто это было достижением само по себе.
И в каком-то смысле было.
Чтобы понять, от чего именно отказывались разработчики, стоит вспомнить, откуда вообще взялись все эти полоски и цифры.
Первые видеоигры обходились без них по той же причине, по которой обходились без звука и цвета — технических возможностей не хватало. Pong показывал счёт, потому что больше показывать было нечего. Но уже Space Invaders в 1978-м вывела на экран очки, количество жизней и номер волны. Аркадные автоматы требовали, чтобы человек за тридцать секунд понял правила и начал кидать монетки. Чем нагляднее — тем лучше.
Домашние консоли унаследовали эту логику. The Legend of Zelda разместила сердечки здоровья в верхней части экрана — и этот образ впечатался в память целому поколению так крепко, что до сих пор красное сердце означает "жизнь" даже за пределами игр. Doom выделил под информацию целую нижнюю панель: лицо главного героя, которое покрывалось кровью по мере ранений, патроны для каждого оружия, проценты брони и здоровья.
К девяностым экраны шутеров и RPG напоминали приборную панель самолёта. Это никого не смущало. Игра и была машиной, которой ты управлял. Смотреть на показатели — часть работы.
Первым, кто всерьёз задумался, что можно иначе, был, вероятно, Эрик Шайи. Его Another World вышла в 1991 году и не содержала вообще ничего, кроме собственно мира. Ни счёта. Ни жизней. Ни даже стартового меню в привычном понимании — игра просто начиналась.
Шайи был аниматором, а не программистом в традиционном смысле, и подходил к игре как к фильму. Зачем показывать полоску здоровья, если можно просто убить героя одним выстрелом? Зачем счётчик патронов, если в пистолете бесконечные заряды? Чем меньше абстрактных символов — тем сильнее ощущение, что ты внутри, а не снаружи.
Похожим путём пошла Ico в 2001-м. Фумито Уэда, её создатель, называл свой метод "дизайном через вычитание". Убирай всё, что не необходимо. Оставь только мальчика, девочку, замок и их сцепленные руки. Здоровье? Нет. Карта? Нет. Подсказки? Минимум. Игрок сам поймёт, что делать. А если не поймёт — это тоже часть опыта.
Но Ico осталась нишевой. Another World — культовой, но старой. Нужен был хит, который покажет, что чистый экран продаётся.
Dead Space стал именно таким хитом. Четыре миллиона копий к 2010 году. Продолжения. Ремейк в 2023-м. И главное — влияние. После Dead Space "диегетический интерфейс" (информация, встроенная в сам мир) перестал быть экспериментом и стал опцией, которую обсуждали на этапе препродакшна.
Что сделали создатели? Они задали простой вопрос: а что, если инженер будущего действительно носил бы скафандр с индикатором состояния на спине? Что, если бы голографический дисплей инвентаря был частью его снаряжения? Не условностью "для игрока", а вещью, которая существует внутри истории?
Это сместило границу. Раньше полоска здоровья была окном из игры наружу, к тебе. Теперь она стала зеркалом — отражением того, как мир видит сам себя.
Следом пришли другие решения. И не все требовали фантастического сеттинга.
Far Cry 2 показывала ранения через анимацию: герой вытаскивал пулю из предплечья, вправлял вывихнутый палец, прижигал рану зажигалкой. Здоровье восстанавливалось — но ты видел, чего это стоит.
Серия Metro отобрала у игрока даже часы. Противогаз запотевает — пора менять фильтр. Сколько осталось времени? Посмотри на наручные часы персонажа. Они в мире. Они тикают.
Call of Duty ещё раньше, в 2003-м, отказалась от цифрового здоровья в пользу "клубничного варенья" — красных пятен по краям экрана, которые густели по мере ранений. Решение грубое, но работающее: ты не считал единицы, а чувствовал, что умираешь.
А некоторые пошли ещё дальше. В Hellblade: Senua's Sacrifice нет вообще ничего. Ни здоровья, ни подсказок. Только голоса в голове героини, которые иногда предупреждают об атаке сзади. Ты доверяешь им или нет — как и она сама.
Но честно? Получается далеко не у всех.
Resident Evil 6 спрятала индикатор здоровья так, что игроки не понимали, живы они или нет. Обратная связь — когда действие вызывает понятную реакцию — важнее эстетики. Если я не знаю, что меня бьют, я не могу на это ответить.
Mirror's Edge, при всей её визуальной чистоте, вызывала головную боль у части аудитории: без ориентиров в пространстве терялся не только персонаж, но и игрок.
А сколько людей бродили часами по Dark Souls, потому что игра принципиально не объясняла, куда идти? Кому-то это нравилось. Кому-то — нет. И те, кому нет, не обязательно "казуалы" или "не поняли". Просто они хотели играть, а не разгадывать намерения дизайнера.
Убрать информацию с экрана легко. Сложнее — дать её другим способом так, чтобы это не раздражало.
Сейчас индустрия, кажется, нащупала компромисс.
Большинство крупных релизов предлагают настройки. Хочешь — включаешь всё: карту, маркеры целей, полоски врагов. Хочешь — выключаешь. Elden Ring позволяет убрать с экрана почти все элементы, но опытный игрок и так знает, куда смотреть.
Интересно другое: даже те, кто выбирает "полный" вариант, играют в игры, где изначально больше встроенных подсказок. Вибрация контроллера усиливается, когда здоровье падает. Музыка меняется при приближении врага. Цвета экрана смещаются.
Граница между "для игрока" и "внутри мира" размывается. Может, она всегда была условной. В конце концов, и полоска здоровья в Doom — не что-то постороннее. Это часть того Doom, который существует у тебя в голове.
Почему всё это вообще имеет значение?
Потому что способ, которым игра разговаривает с тобой, определяет, чем она является. Когда экран чистый — ты внутри. Когда он заполнен цифрами — ты оператор. Ни то, ни другое не лучше. Но это разные виды удовольствия.
Dead Space хотел, чтобы ты боялся. Для страха нужно забыть, что ты в безопасности. Полоска здоровья в углу напоминает: это игра, ты снаружи, всё не по-настоящему.
Свечение на спине Айзека говорит: ты здесь. Ты — это он. И если он умрёт, умрёшь и ты. На несколько секунд. До загрузки сохранения.
Но эти секунды — и есть то, ради чего люди играют в хорроры.
Пустой экран — это не минимализм ради моды. Это способ сказать: смотри на мир, а не на панель управления. Мы достаточно в тебя верим, чтобы не разжёвывать каждый шаг.
Иногда эта вера оправдана. Иногда — нет. Но сам факт, что её стало больше, говорит кое-что о том, как изменились игры за тридцать лет.
Они перестали быть симуляциями. Они стали местами.