Anoxia Station — Postmortem
Привет! Меня зовут Яков, и я инди‑разработчик. Возможно, вы играли в мои предыдущие работы: Dom Rusalok, Loretta и Anoxia Station.
Anoxia вышла 9 мая 2025 года. Выпущенная игра — маленькое чудо, но и урок. Уже в процессе разработки новой игры я поймал себя на мысли, что, хотя и пытаюсь этого избежать, наступаю на одни и те же грабли.
Что ж, люди несовершенны, но в этой статье я хочу остановиться на ошибках, которые совершаю в разработке сам, чтобы лишний раз напомнить о них себе, по возможности отрефлексировать и, надеюсь, кому‑то помочь.
Anoxia Station — пошаговая хоррор‑стратегия про подземную добычу нефти. Игрок управляет научно‑промышленной станцией: пробивается сквозь породу, добывает ресурсы и сражается с разнообразными подземными чудовищами.
За время разработки я упоминал множество игр, которые так или иначе вдохновляли меня. Но если сократить список, то самые близкие аналоги — это Into the Breach, Polytopia и Frostpunk. Задача в игре простая: обнаружить ресурсы, добыть их, выполнить задания и покинуть сектор до наступления сильного землетрясения.
Но вообще, чем больше я думаю об игре с расстояния, тем больше представляю её подземной оперой, что ли. Несмотря на сложность, жёсткий менеджмент ресурсов и планирование, в конечном счёте Anoxia — игра про атмосферу.
Код
Однажды я писал статью с некоторыми советами по разработке стратегии на GameMaker — если коротко, лучше не делать стратегию в одиночку или вдвоём. А в 2022 году я написал похожую статью по итогам работы над Loretta.
Но мне бы хотелось повторить немного ключевой сермяжной правды, по возможности, лапидарно:
- Не делайте стратегию в одиночку или вдвоём.
- Продумывайте текстурные и аудио-группы заранее. В целом уделяйте внимание архитектуре проекта — это сэкономит время при создании уровней. Учитывайте ограничения выбранного движка и свои навыки уже на этапе планирования.
- Избегайте создания игр со сложным UI в GameMaker.
- Разработка игр с поддержкой геймпада зачастую выгоднее, чем создание сложных стратегий для ПК.
- Не используйте «hard‑coded» текст — отдавайте предпочтение .csv‑таблицам. Если вы не знаете, как это реализовать, обязательно научитесь.
- Старайтесь ограничивать количество используемых шрифтов.
- Сохраняйте лицензии на все используемые звуки и музыку. Делайте это сразу, чтобы впоследствии не тратить время на поиск источников для титров.
- Избегайте использования видео в коммерческих играх. Работа с кодеками может превратиться в проблему, которая не оправдает результат.
- Сокращайте использование шейдеров. Особенно если вы не пишете их самостоятельно, а приобретаете или находите готовые решения. Нет гарантии, что шейдер будет одинаково хорошо работать на разных платформах. В общем — keep it simple.
- Чаще рассказывайте о своей игре: общайтесь с аудиторией, делитесь процессом разработки и идеями.
И, пожалуй, один новый актуальный совет:
Не используйте код, который вы не понимаете.
Сейчас у меня такой проблемы уже нет. Но я могу представить, насколько соблазнительно для новичка, слабо разбирающегося в программировании, но желающего создать игру, обратиться к нейронкам.
Отсюда вытекает ещё один совет:
Не используйте AI‑арт.
Я отношусь нейтрально. Однако если вы работаете над личным проектом, в который вкладываете душу, а затем ради удобства или ускорения процесса используете сгенерированные изображения, это может вызвать резкую негативную реакцию большинства иностранных игроков и затмить ваши усилия. Лучше создайте своё.
Концепция, геймплей
Наверное, существуют гениальные геймдизайнеры, которые за вечер придумывают игру на бумаге, проигрывают её в голове, а затем сразу переносят в код.
Я так не умею. Считаю, что игра, как и любой долгострой, растёт и развивается в процессе, требует экспериментов, то есть итераций.
Я не могу позволить себе роскошь прописывать всё на бумаге. Мне гораздо проще (и быстрее) воплотить идею в проекте, понять, что она не подходит, изменить её или вообще удалить.
Работа с издателем
В принципе, понять, стоит ли продолжать работу над конкретной игрой, можно на этом этапе. Сам процесс довольно простой: вы делаете питч-дек, демку или вертикальный срез и отправляете по почтам издателей. Кто-то заинтересуется, кто-то ответит, с кем-то будет созвон. Рынок большой, мировой. У издателей есть определенная экспертиза и опыт, а главное, деньги и ресурсы, но в сущности, думаю, никто никогда не знает, что станет хитом, а что нет. Так что дерзайте.
Я работал с двумя иностранными издателями, но полагаю, что принцип сотрудничества примерно одинаковый. Вы предлагаете игру, пишите расписание, планируете бюджет и начинаете, а вернее, продолжаете работать.
Продажи
Все любят считать чужие деньги. Я не выпустил ни одного крупного хита, поэтому не могу судить о том, как обстоят дела у успешных разработчиков. Но кое‑что я знаю наверняка:
- игры продаются долго;
- существуют распродажи;
- на консолях продавать игру выгоднее, чем на ПК.
Anoxia, конечно, не стала хитом. Тем не менее она постепенно окупает свой — пусть и небольшой — бюджет. Скоро выйдет в ноль. А к этому моменту мы уже планируем выпустить Bonereader и, надеюсь, подписать договор на новую игру. И так — по кругу.
Работа с Steam, GOG, EGS
Само API магазинов я использую минимально: ачивки, возможность делать скриншоты, облачные сохранения и карточки (в Steam).
Кроме того, я портирую все свои игры под SteamDeck. Это необязательно, да и не требует больших усилий.
Сейчас эта работа у меня доведена до автоматизма, но помню, как с первыми двумя играми я мучился от неудобства, недружелюбия этих сторов к разработчику. Тут сложно что-то посоветовать, только пробовать, учиться, привыкать.
Текст
Для меня это самая творческая часть работы, но одновременно и самая сложная, а порой даже как будто бессмысленная.
Во‑первых, никто не любит графоманию и обилие текста. Мы делаем игры, а не книги. Во‑вторых, перевод — дорогое удовольствие. К примеру, перевод Loretta на японский, два варианта китайского, корейский и другие языки обошёлся в два раза дороже, чем сама разработка. Да, бюджет игры был скромным, но всё же.
Мы все люди со своими когнитивными искажениями и перипетиями судьбы. То ли релиз Anoxia меня опустошил, то ли что‑то другое, но я словно бы забыл ту радость эскапизма, которую может подарить творчество. Забыл ощущение истины, чего‑то настоящего и стоящего.
Но это ощущение, лично мне, дарит только создание текста, создание трейлеров и, пожалуй, релиз. Я люблю сюжет в играх. Люблю общаться с персонажами, люблю следить за историей. Поэтому даже в геймплейно-ориентированные игры добавляю сюжет. И с нетерпением жду, когда плотно сяду за написание диалогов новой игры.
Звук и трейлеры
Вторая радость в моей работе. Сложно переоценить значимость звукового дизайна для игры. Он влияет на тон, ощущение, атмосферу, в конце концов. Он добавляет объема действиям, подсказывает игроку, совершил ли он ошибку, то есть звук — не декорация, но инструмент геймдизайна, несущий множество функций. И подчас, работа с созданием, поиском подходящего звука занимает много времени.
А трейлеры я всегда создаю сам. И уж, не знаю, насколько они хорошие, но я просто люблю их делать:
Bonereader
Сейчас мы работаем над новой игрой BoneReader — это balatro‑like карточный deck‑builder с механикой «покера на костях» с большими числами.
Вас поджаривают на электрическом стуле. И вы оказываетесь в шаманском, мескалиновом Чистилище, вдохновлённом романами Карлоса Кастанеды и Кормака Маккарти. Вам предстоит сыграть в азартную игру с множеством духов за шанс перерождения.
Вы собираете оптимальные колоды карт-комбинаций и разнообразных костей.
Мы уже закончили демку. И скоро, надеюсь, в ближайшие месяцы опубликуем страничку в Steam.
Завершающие слова
Что я собственно хотел сказать? Да просто хотел пригласить вас взглянуть на нашу работу ещё раз. Такой виртуальный аналог мужчины в переходе — «стихи от автора».
Мы вложили пару лет своей жизни в создании Anoxia, а я бы просто хотел, чтобы больше людей в неё сыграло, хотя и знаю, что игра это не каждого.
Предлагаю три ключа в Steam:
3TWIC-RPGX5-0XF62
E5KG8-CPCT5-FYX9B
XE790-CCXLK-KZBKB
Надеюсь, Bonereader — не последняя наша игра. У меня в жизни ничего кроме работы нет. Потому желаю лишь, чтобы мне и Дарье хватит сил закончить начатое и, вероятно, обратиться к чему-то новому.
Спасибо за внимание!
И подписывайтесь на нашу телегу или вк: