A Plague Tale: Requiem. Чумовой хайден гем.
Не лонг, не обзор, просто субъективное крысиное мнение человека, не заставшего релиз
Введение
Приобрел я сие чудо около месяца назад, причем бандл сразу из двух частей. Сразу возникла логичная мысль поиграть в первую, она вышла в свет всего на года 3 раньше второй, да и эдвенчурка-то сюжетная, явно история будет плавнее ложится пройдя я первую часть. Но увы, не смог себя заставить, меня переубедили некоторые обзоры, да и вторая часть как будто технологичнее в плане визуала, что я точно мог себе позволить.
В итоге, погнал скачивать requiem, и, забегая вперед, к первой части возвращаться точно не планирую, сомневаюсь, что она может оставить такие эмоции как вторая, оглядываясь на ее масштабность.
Первые ощущения
Так как игра консольный порт, первым делом взял в руки геймпад. По управлению на протяжении всей игры нареканий нет, все интуитивно и на своих местах. А вот на клаво-мыши играть больно, пару раз садился, чтобы допройти главу при разряженном геймпаде – опыт не из приятных.
Графоний просто отвал жопы (да, в этом меня легко впечатлить). Текстуры и построение световой составляющей великолепные, хоть и с редкими косяками. Также умело работают с цветами и контрастом, художникам респект. Работает игра на движке Zouna, правда, я до конца не понял, это целиком их собственный, или какая-то лютая модификация для UE. Отдельный респект тем, кто делал окружение. Природа, городские локации ощущаются невероятно живо и насыщено, порой даже больше, чем надо.
На счет производительности я был приятно удивлен, т.к. по некоторым комментариям, складывалось впечатление, что оптимизация тут хромает. На 4060ti игра шла плавно на ультрах в QHD. С фризами, разве что, в момент сохранения, и очень редкими дропами до 45-50 кадров в нагруженных локациях.
Начало духоты
Первые минуты геймплея шли плавно, размеренно. В этот момент я еще не был в курсе лора первой части, так что знакомился с персонажами в первый раз, благо игра сделана вполне самодостаточно, и нет жизненной необходимости понимать, что же происходило до этого. Многие моменты проговариваются повторно. После небольшого обучения нас моментально кидают в гущу событий и начинается, кипиш, стэлсы, шмэлсы… И в этой суете мы будем.... Да почти всю игру, если честно.
Хотел бы затронуть важную часть геймплея – уровни со стэлс локациями.
Это п**дец, я в первые часов 3-5 реально хотел дропнуть это все к чертям, меня реально тошнило от этих локаций. Противники явные дегенераты, но при этом могут вести себя крайне непредсказуемо. Хоть мне и объясняли, все равно в начале игры было не до конца понятно, как грамотно использовать окружение для быстрого и незаметного стелса. В итоге каждый второй мой стелс скатывался к банальному “Незаметно пройти половину уровня, а потом тупо быстро добежать до нужной двери, пока за мной гонится 10 обезьян”. И я не чувствовал, что сделал что-то нечестно или как-то себе жизнь упростил, мне пофиг, это ИмМеРсИв, если возможность есть – так и задумано разработчиками.
Но отнюдь не всегда такое прокатывало. Если в нескольких метрах от тебя был, например, копейщик, запускался скрипт, который не давал тебе открыть нужную дверь и показывалась анимация, что он метнул копьё совсем рядом с тобой. Поэтому при таком раскладе нужно как можно дальше от всех отдалиться :)
А если ты хочешь проходить "по нормальному", изволь траить разные сценарии по 10 раз, чтобы заучить мувмент каждого стражника и тайминги. Кстати, набор инструментов для прохождения тут большой, во второй половине игры так точно найдется 100500 способов как проделать тот или иной мув, что приятно.
Но, пройдя игру, я придерживаюсь гипотезы, что такие душные уровни были только в начале игры, а после все стало как-то логичнее и понятнее. Может это я просто приловчился, хз. Кстати, касательно уровней с крысами и головоломками, проблем не возникало, на удивление там было все просто и грамотно сделано. Для массового потребителя, такскзть. Хоть и присутствовали некоторые недоработки, например, часто видел, как в некоторых областях земли нет крыс, хотя они там должны быть, и появляются из неоткуда только при определенных условиях.
Нелогичность
Может мне кто-нибудь объяснить, почему на стелс локациях так много стражи? Это ж полный бред, им реально некуда девать войска, что начальство расставляет их в одной местности с плотностью 1 стражник на 5 кв. метров? При этом они ведут себя реально как зомби, все бдят, отвлекаются только на посторонний шум, но никак не на “посмотреть вдаль”, присесть, поговорить друг с другом. Складывается впечатление что им абсолютно всем перед сменой говорят: “Тут сейчас будет проходить женщина с дитём – смотри в оба, если пропустишь – п**дец тебе! Как увидишь – сразу убивай!”. Да, всегда (кроме одной локации), при попадании на глаза нас будут убивать моментально. Девушку с ребенком… Без раздумий… Эм… Ну ладно, видимо они действительно что-то ценное охраняют. (лол, нет). Разумеется, опускаем те моменты, когда стражники действительно ищут именно нас по сюжету.
Еще пару слов, касательно окружения и взаимодействия с ним. Это, конечно, не проблема конкретно этой игры, это встречается во всех подобных эдвэнчурах. Зачем мне шерстить целую локацию, решать тонну головоломок, чтобы добыть какую-нибудь тележку, чтобы использовать ее в качестве опоры для поднятия на относительно большую высоту, если можно… ну не знаю… Использовать рядом стоящие предметы окружения, палки, доски, веревки и т.п. Очень многие задачи высосаны из пальца, что влияет на погружение. Очень неприятно, когда ты на это смотришь – представляешь как обычный ирл человек может спокойно пройти, обойти, вскарабкаться, отодвинуть. А гг – нет. Ей только специальные инструменты подавай, без них никак. Но это уже в категорию нытья, чем реальная претензия.
История
Мне понравилась главная героиня, для меня это практически идеальная “strong woman”. Она может постоять за себя и за своих близких, но в тоже время испытывает сильные эмоции, боль. Она часто в отчаянии, не знает, что делать, ее могут показать совершенно жалкой – но она все равно не сдаётся. Не топ вайфу, но как человека ее прописали просто великолепно, не идеальный по своей сути, но очень приятный персонаж. Про других персонажей особо много не скажу - все колоритные, запоминающиеся, со своей изюменкой, хорошо прописаны.
Касательно повествования, на мой взгляд, история замечательная, захватывает, после половины игры так вообще не мог оторваться. Но много расписывать не буду. Мотив там такой: Ее младший брат болен загадочной наследственной болезнью Prima Macula, которую никак не могут излечить. И они перебираются из города в город в поисках ответов. И, так уж совпадает, что каждый город, где они останавливаются, разрушается крысами, с которыми у мальчугана миндальная связь. Концовка вполне логичная и в некоторой степени предсказуема.
Я до последнего не хотел стрелять в него, от всей души надеялся, что сестра его просто обнимет и все у них будет хорошо :(
Как я уже упомянул, примерно к половине игры (как к ним подключается Арно), игралось все на одном дыхании, мчался по сюжету как леопард за антилопой. Изначальная духота испарилась сама собой. Буду следить за разработчиками, обязательно обращу внимание на новые проекты.
псы:
Внимибо за спасание. Следите за здоровьем, остерегайтесь крыс (только если это не Реми из Рататуя).