«Sekiro: Shadows Die Twice» — новый вид боли

Кровь льется рекой, впитывается в землю и меняет цвет рек.

«Sekiro: Shadows Die Twice» — новый вид боли

Во время рекламной кампании «Sekiro: Shadows Die Twice» разработчики ненароком упомянули «снисходительность к новичкам». Благодаря этому на игру обратили внимание даже те, кто давно желал приобщиться к серии Souls, но боялся высокой сложности. Впрочем, первый же день продаж продемонстрировал, что воодушевленная толпа, охотившаяся за красивой бабочкой, на деле гналась за злющим шершнем.

«Sekiro» получилась ощутимо сложнее своих предшественниц, но при этом она честна по отношению к игроку. Все дело в новом взгляде на боевую и ролевую системы. Если оставить за кадром «For Honor», то «Sekiro» является наиболее достоверным воплощением сражений на мечах. Большая часть противников не выдерживает и десятка ударов, благодаря чему битвы длятся буквально 5-10 секунд. Яростный лязг стали, снопы искр, противник спотыкается и острие катаны резко пронзает его горло.

«Sekiro: Shadows Die Twice» — новый вид боли

Столь впечатляющего эффекта FromSoftware добилась путем изменения боевой системы. За ненадобностью из нее убрали полоску выносливости, ведь по легендам синоби могли бегать сутки напролет. Еще теплое место заняла «устойчивость» — ее индикатор заполняется при получении урона и блокировании ударов, а стоит ей достичь максимума, как персонаж впадает в ступор и на пару секунд открывается для «смертельного удара». Это правило распространяется как на управляемого игроком ниндзя, так и на любого противника, в том числе и на всех боссов. Избежать заполнения «устойчивости» можно, но для этого придется научиться парировать, вовремя используя блок. Игравшие в «Metal Gear Rising: Revengeance» почувствуют себя в своей тарелке.

Именно тот факт, что все участники здешнего кровавого танца находятся в равных условиях, и придает игре столь безумную притягательность. По началу главный герой умирает от рук оборванцев в поношенных доспехах, однако со временем на смену трусливым перекатам, отскокам и несвоевременным блокам приходит самоуверенность, позволяющая закончить схватку раньше, чем противник успеет опомниться.

С боссами ситуация обстоит иначе — они обладают богатырским здоровьем и потому могут перенести два-три «смертельных удара». Схватки с ними представляют собой испытание на внимательность и реакцию, пройти которое с первого раза довольно затруднительно. Первые несколько заходов уходят на то, чтобы «расколоть» противника и найти прорехи в его защите. Жадных же и торопливых игра не стесняется наказывать. Захотел провести четыре атаки вместо трех? Получай бревном по зубам, и хорошо если осталось немного здоровья. Но именно благодаря такому подходу каждая победа — настоящее достижение. Когда силы врага оказываются на исходе, зубы скрипят от напряжения, на ладонях выступает пот, а последний удар обрывает внутри неведомую струну. Пальцы разжимаются, а из груди вылетает глубокий выдох. Усталый и окровавленный, но все же — победитель.

Так как главным героем выступает синоби, разработчики оставили возможность действовать скрытно. Здесь в дело вступает стелс-механика, вот только проработана она не столь досконально, как открытые поединки. Волк умеет красться, прижиматься к стенам и совершать моментальные убийства с воздуха или висячего положения. Другое дело, что этот арсенал остается практически невостребованным, ведь гораздо действеннее просто красться по аренам, вырезая болванчиков одного за другим. На мертвых товарищей враги не обращают внимания, а если тревога все же поднимется, всегда можно ненадолго скрыться из виду, после чего они успокоятся и разбредутся по позициям. Впрочем, некоторых мини-боссов можно заранее лишить одной полоски жизни и сильно облегчить бой.

От системы развития героя, которую FromSoftware использовала в прошлых играх, на этот раз отказались. Деньги наконец-то приобрели ценность, а накопленный опыт теперь конвертируется в очки развития. Но они не делают Волка сильнее в привычном понимании, поскольку с их помощью можно обзавестись лишь новыми пассивными умениями и боевыми приемами. Авторы будто говорят: «Хотите побеждать — побеждайте умением».

Тем не менее, игра все же дает небольшую поблажку. Буквально в самом начале истории главный герой обретает бессмертие, благодаря чему, потеряв все здоровье, он может воскреснуть и вновь ринуться в бой, правда, уже с половиной запаса жизней. Число оживлений можно увеличить, но восстать два раза за один бой получается редко. В свою очередь окончательная смерть отправляет к местному аналогу костра ценой половины денег и опыта.

«Sekiro: Shadows Die Twice» — новый вид боли

Впрочем, умирать теперь ужасно невыгодно. Если в Souls-играх смерть наказывала исключительно главного героя, то в «Sekiro» она сказывается на окружающих его персонажах. С каждой смертью Волка по миру расползается драконье поветрие — болезнь, убивающая смертных. Так, вполне можно лишиться всех торговцев и персонажей, предлагающих различные квесты. Впрочем, вылечить их можно, но лекарство ограничено и раздобыть его не так то просто.

Это же касается и боевого протеза. Находя для него новые инструменты, Волк расширяет свой арсенал. Поначалу игра посредством подслушанных разговоров и прямых указаний объясняет, как лучше использовать обновку, из-за чего кажется, что иной пользы от инструмента нет. На деле же осознание ценности протеза приходит с опытом. А вот крюк-кошка о своей пользе заявляет с самого начала. Ведь локации в игре радуют многоуровневостью и скрытыми путями, обнаружить которые можно, лишь спрыгнув с крутого обрыва и зацепившись за неприметный уступ.

Помимо прочего в «Sekiro» появилась пусть и не выдающаяся, но вполне понятная история о преданности и цене бессмертия. Жители этой темной и загадочной версии средневековой Японии куда охотнее делятся мыслями и деталями происходящего, нежели обитатели Лордрана и Дранглика. Впрочем, значительная часть лора все равно скрывается в описаниях предметов и деталях окружения, так что любители строить теории по очертаниям зданий и броне персонажей найдут чем заняться.

«Sekiro: Shadows Die Twice» — новый вид боли

К сожалению, назвать «Sekiro» идеальной не получается. Первым делом в глаза бросается «эффект самонаводящейся ракеты». Дело в том, что некоторые боссы умеют выполнять захваты, избежать которых можно с помощью уворота. Однако, зачастую они доворачиваются в сторону героя и совершают захват, даже если уклонение было идеальным.

Другая проблема — иероглифы, сигнализирующие о типе неблокируемой атаки. Они высвечиваются на долю секунды и показывают, как именно Волк должен избежать выпада — блокировать его специальным приемом или просто отпрыгнуть в сторону. Проблема в том, что различить их в пылу схватки практически невозможно и ориентироваться приходится по движениям соперника. Это не только периодически оборачивается неоправданной смертью, но и напрочь рушит игровой баланс.

Также раздражает и подход к боссам-нелюдям. Если сражения с людьми проходят по четким правилам, то звери и екай не придерживаются их. Поэтому битвы с ними представляют собой продолжительную беготню, которая сопровождается бесконечными перекатами и малоэффективными ударами мечом.

«Sekiro: Shadows Die Twice» — новый вид боли

К сожалению, из-за новизны формата в игру попало не так много типов противников. Большая часть времени уходит на сражение с людьми и обычными волками, лишь изредка главный герой сталкивается с чем-то экзотическим, вроде служителей Божественного храма. Да и мини-боссы зачастую повторяются. Так, к концу игры с одним и тем же ниндзя придется сразиться около четырех раз, и это при том, что мир постепенно наполняют его слабые копии, владеющие теми же приемами.

«Sekiro: Shadows Die Twice» знаменует новую веху в творчестве FromSoftware. Это еще не окончательный уход от знакомой формулы, но уже очень серьезный шаг в сторону. Поначалу казалось, что Хидетака Миядзаки, ступив на территорию Nioh, делает клон клона, однако в итоге у него получился самобытный и способный удивить искушенного игрока проект. Остается лишь ждать и внимательно следить за тем, куда заведет From Software новый путь.

PS. Если понравился текст — ищите нас в VK и Telegram.

7373
254 комментария

Ух, 20я рецензия на Секиро! Поставлю лайк.

40

Для первой Dark Souls до сих пор еще то и дело появляются рецензии и анализы

16

Sekiro является наиболее достоверным воплощением сражений на мечахДальше не читал

26

Ну почему же, на мечах вполне красиво, но когда своим мечом парируем удар кувалды то да, это абсурд.

1

Тоже на этом остановился. Вообще самой большой сложностью вливания в эту игру переосилить логику и здравый смысл в себе. Когда за 30 секунд отблокировал все атаки большого быка и убил его без проблем после 40 минут нормальных тактик, использования фейверков и прочего, играть стало намного проще: "лол у меня же не катана, а блокировать можно чё хочешь".

1

Cражения на мечах*Пол игры убиваешь врагов со спины, половина врагов даже не с мечами