Неделя на анимации - почему это плохая идея
Давным-давно, в тёмных лесах, под ночной сосной, один аниматор вырисовывала анимации с русалками и демонами. Не знала она тогда, что это будет так долго...
Привет, дэтэеферы! Это мой первый пост, а потому я быстро представлюсь. Я - 3Д аниматор, Наташа, работала над разного рода играми (Baldur's Gate III, Lords of the Fallen 2023, Mortal Shell II, Gods, Death & Reapers и другие). Я очень люблю свою работу - настолько, что после неё… работаю ещё. Но уже над своими микро-инди-проектами.
Никто (кроме пары людей) не знает, но я решила делать свою микро-мини-инди-поделку в свободное от работы время и просто начала с создания врагов и главного персонажа. Выбрала палитру, открыла Krita - и понеслось.
Первое время я просто тестировала спрайты в игре, пока разбиралась в том, как вообще Godot работает.
Поработав приличное время, а именно лет 5, в Unreal Engine я поняла, что просто хочу быть счастливой, а именно поэтому мой выбор пал на Godot. Просто, со вкусом, хорошая поддержка 2D, без ощущения, что ты в постоянной войне с движком. Плюс отсутствие опыта в нем, как ни странно, рождает слабоумие и отвагу.
Стоить отметить, что это мой первый опыт в Godot, примерно все со стороны кода я делаю по туториалу.
Поработав слегка в анимационной части Krita, я поняла, что это жирный оверкилл, а потом решила перепрыгнуть в Aseprite, что я видела буквально второй раз в жизни.
Простота интерфейса и возможность в пару кликов собирать спрайт шиты меня подкупила (не говоря уже о переносе всего файла с разбивками на нужные анимации прямо в движок одним кликом через плагин)
Вставив анимацию в игру, я подумала: "А неплохо. Спасибо, что не статичный спрайт"
Но... всегда может быть лучше, не так ли? Добавить еще 2х персонажей да поменять анимацию первого - вот это звучит как фан.
Три русалки, три разых образа -
☆женственная
☆томбой
☆миловидная стесняшка
Три разыных поведения. Три разных потенциальных оружия.
Время писать референсы! По идее мне нужно что-то ->
☆нежное
☆активное
☆стеснительное
Обычно я кривляюсь на камеру какое-то время а потом просто выбираю самые интересные моменты или то, что мне нравится стилистически, с чем интересно работать.
Каждый набросок анимации занял где-то 40 минут времени + 2 часа на финализацию каждой анимацию. Рисовалось все на стримах под зоркий взгляд зрителей и болтовню, поэтому, в реальности, время могло уйти чуть поменьше.
Чему меня научило это собирание анимаций?
1. Анимация занимает ОЧЕНЬ много времени.
Лучше программистом за это время я не стала, а времени потратила ух как много. По конечным рассчетам кажется, что 8 часов - это ерунда, но на финальных часах это 4 дня по 2 часа, а значит неделя разработки, а значит то время, когда я могла добавить что-то новое в игру или разобраться в очередной простыне кода я просто... рисовала. И да, это мой осознанный выбор.
2. Качество задает планку.
Когда вы создаете что-то на определенном уровне вы тем самым ставите определенную рамку - все, что есть будет сравниваться с вашим лучшим элементом игры. Все, что ниже его по качеству будет смотреться халтурой.
3. Пора ускоряться.
Этот проект задумывался как игра за 3 месяца, но два уже прошли и третий не за горами. Поэтому мне стоит ускориться и найти способы срезать углы.
Как-то так! Спасибо большое, что дочитали! Если вам интересно узнать чуть больше про мою игру, вы можете посмотреть это в моем Телеграм-канале