Doom (1993) и Doom II (1994) - классика жанра

Doom (1993) и Doom II (1994) - классика жанра

Сегодня, спустя больше тридцати лет после релиза, в Doom (1993) и Doom II (1994) всё ещё играют. Их запускают на новых платформах, на старых компьютерах, на смартфонах. Для одних это ностальгия по эпохе дискет и модемов, для других — почти археология игровой индустрии.

Но если попробовать отбросить мемы про «Doom запускается на всём» и посмотреть на эти игры внимательнее, становится понятно: дело не только в ностальгии. Doom — это идеально сконструированный шутер, в котором механики, темп и дизайн уровней работают почти безупречно даже сегодня.

Разберёмся, как Doom появился, почему он стал классикой и почему его до сих пор невозможно окончательно отправить в прошлое.

Как всё началось: id Software и люди, которые изменили шутеры

Начало истории Doom — это не крупная корпорация и не огромный издатель. Это маленькая, почти пиратская по духу студия id Software, в которой работали несколько молодых программистов и дизайнеров, одержимых идеей делать игры быстрее, круче и технологичнее.

К началу 90-х в студии уже сложилась довольно легендарная команда:

  • Джон Кармак — гениальный программист, который умел выжимать из железа невозможное.
  • Джон Ромеро — дизайнер, лицо студии и человек, который превращал технологии в геймплей.
  • Том Холл, Адриан Кармак, Кевин Клауд — люди, отвечавшие за дизайн, арт и атмосферу.

До Doom у них уже был один крупный успех — Wolfenstein 3D (1992). Эта игра стала одним из первых по-настоящему популярных шутеров от первого лица. Хотя тогда их чаще называли просто «трёхмерными стрелялками». Wolfenstein выглядел революционно: быстрый, жестокий, с видом из глаз героя. Но в id Software прекрасно понимали, что это только начало. Джон Кармак хотел большего. Больше скорости. Больше оружия. Больше технологий. И главное — больше свободы для игрока.

После Wolfenstein: идея «адского шутера»

После успеха Wolfenstein команда начала обсуждать следующий проект. Было несколько идей, включая довольно амбициозную RPG под названием Commander Keen in Hell, но в итоге концепция постепенно трансформировалась в нечто другое.

Ромеро хотел:

  • быстрые уровни
  • нелинейные карты
  • сложные перестрелки
  • секреты

Кармак работал над новым движком, который позволял:

  • создавать уровни с разной высотой потолков
  • использовать наклонные коридоры
  • добавлять динамическое освещение
  • делать более сложные карты

Для 1993 года это выглядело почти магией. Но важнее всего была атмосфера. Команда вдохновлялась:

  • фильмами вроде «Чужих»
  • настольными RPG
  • метал-музыкой
  • и просто желанием сделать игру максимально брутальной

Так родилась концепция: одинокий космический морпех, демоны и ад на Марсе. Простая идея. Идеальная для видеоигры.

Doom (1993) и Doom II (1994) - классика жанра

Doom (1993): когда FPS стал настоящим жанром

10 декабря 1993 года в интернете появился первый эпизод Doom. И мир немного сошёл с ума.

Файл распространялся по модели shareware — первый эпизод был бесплатным, а за остальные нужно было платить. Это оказалось невероятно эффективной системой: люди скачивали игру, копировали её друзьям, передавали на дискетах и загружали с серверов.

В течение нескольких недель Doom распространился по тысячам компьютеров.

Псевдо-3D, которое выглядело как будущее

Технически Doom не был настоящим 3D. Его графика строилась на хитрых математических трюках:

  • уровни представляли собой 2D-карту с высотой
  • враги были спрайтами
  • потолки и полы были текстурированными плоскостями

Но игроку это было совершенно не важно.

На экране происходило то, чего раньше почти никто не видел:

  • огромные уровни
  • динамические перестрелки
  • толпы врагов
  • освещение
  • скорость

Doom работал пугающе быстро для своего времени.

Геймплей: скорость как основа

Если попытаться описать Doom одним словом — это будет скорость. Герой бегает почти как спринтер. Пули летят мгновенно. Враги атакуют толпами. Игра буквально заставляет игрока двигаться постоянно.

Современные шутеры часто строятся вокруг укрытий и тактического позиционирования. Doom — это противоположность:

  • никаких укрытий
  • никаких прицелов
  • никаких пауз

Есть только движение, стрельба и реакция. И это работает до сих пор.

Оружие: простое, но идеальное

Одной из сильнейших сторон Doom стало оружие. Оно не просто различалось по урону — каждый ствол имел свою роль.

Классический набор выглядел так:

Пистолет - стартовое оружие — слабое, но точное.

Ружье - не быстрое, но довольно мощное.

Чейнгaн - отлично подходит для подавления толп.

Ракетница - оружие массового разрушения.

Плазмаган - быстрый и разрушительный поток энергии.

BFG 9000 - один выстрел и половина комнаты превращается в фарш.

Но самым запоминающимся оружием стала бензопила. Она была громкой, безумной и абсолютно нерациональной. Хотя мне больше всего запомнилась двустволка, во второй части.

Уровни: лабиринты, секреты и ловушки

Если посмотреть на карты Doom сегодня, можно удивиться тому, насколько они продуманы.

Каждый уровень — это:

  • лабиринт
  • головоломка
  • боевое пространство

Игрок ищет:

  • цветные ключи
  • секретные комнаты
  • скрытые переключатели
  • короткие пути

Многие карты можно проходить по-разному. И почти в каждом уровне есть десятки секретов. Именно этот дизайн сделал Doom невероятно реиграбельным.

Атмосфера: металл, демоны и научная фантастика

В Doom удивительным образом смешались несколько эстетик:

  • научная фантастика
  • хоррор
  • хэви-метал
  • комиксовая брутальность

Коридоры марсианской базы постепенно превращаются в адские катакомбы. Металлические стены сменяются плотью, костями и лавой.

Враги тоже стали культовыми, как например:

  • Импы
  • Демоны
  • Бароны ада
  • Кибер-демон

А музыка Бобби Принса, вдохновлённая Metallica и Slayer, превратила игру в настоящий игровой концерт тяжёлого металла.

Doom (1993) и Doom II (1994) - классика жанра

Doom II (1994): больше, громче, сложнее

Успех Doom был настолько ошеломительным что продолжение появилось очень быстро. Уже в 1994 году вышел Doom II: Hell on Earth.

Технологически игра почти не изменилась — использовался тот же движок. Но разработчики сделали ставку на другое:

  • больше врагов
  • больше оружия
  • сложнее уровни

Двустволка — лучший апгрейд в истории

Главное нововведение Doom II — двустволка. Мощнейший выстрел. Невероятное удовольствие от каждого попадания. Двустволка стала настолько культовая, что ее версии появляются почти во всех современных Doom.

Новые демоны

В Doom II появилось несколько новых врагов, которые серьёзно изменили динамику боёв. Например:

Revenant - скелет с ракетными установками.

Mancubus - огромный демон с огнемётами.

Arch-Vile - один из самых ненавидимых врагов в истории FPS — он мог воскрешать других демонов.

Эти противники сделали сражения гораздо более напряжёнными.

Более сложные уровни

Карты Doom II стали:

  • больше
  • запутаннее
  • опаснее

Некоторые уровни превратились в настоящие боевые головоломки. Игроку приходилось не только стрелять, но и понимать как устроена карта.

Doom (1993) и Doom II (1994) - классика жанра

Почему Doom до сих пор работает

Самый удивительный факт: Doom почти не устарел. Да, графика сегодня выглядит архаично. Но геймплей — нет. И на это есть несколько причин.

Читаемость боёв

В Doom невероятно понятная боевая система. Игрок сразу видит:

  • где враг
  • насколько он опасен
  • куда направлена атака

Идеальный темп

Doom не даёт игроку скучать.

  • маленькие арены
  • короткие уровни
  • постоянное движение

Современные шутеры часто растягивают геймплей на десятки часов. Doom концентрирует всё самое интересное в коротких, плотных уровнях.

Влияние на современные шутеры

Даже сегодня идеи Doom продолжают жить.

Особенно это заметно в последних играх серии:

  • Doom (2016)
  • Doom Eternal

Они буквально возвращают философию оригинала:

  • скорость
  • агрессию
  • постоянное движение

То, что в 90-х было техническим ограничением, сегодня стало осознанным дизайном.

Почему Doom — больше, чем просто старая игра

Сегодня Doom можно воспринимать по-разному.

Для кого-то это:

  • ретро-классика
  • исторический артефакт
  • источник мемов

Но на самом деле Doom — это одна из самых важных игр в истории индустрии. Он показал:

  • как может работать шутер
  • как можно распространять игры
  • как сообщество может поддерживать проект десятилетиями

И главное — он доказал, что идеальный геймплей не стареет. Можно увеличить полигоны, добавить трассировку лучей и гигантские бюджеты. Но иногда всё, что нужно для великой игры, это:

- быстрый герой, двустволка, коридоры и толпа демонов впереди.

22