Doom (1993) и Doom II (1994) - классика жанра
Сегодня, спустя больше тридцати лет после релиза, в Doom (1993) и Doom II (1994) всё ещё играют. Их запускают на новых платформах, на старых компьютерах, на смартфонах. Для одних это ностальгия по эпохе дискет и модемов, для других — почти археология игровой индустрии.
Но если попробовать отбросить мемы про «Doom запускается на всём» и посмотреть на эти игры внимательнее, становится понятно: дело не только в ностальгии. Doom — это идеально сконструированный шутер, в котором механики, темп и дизайн уровней работают почти безупречно даже сегодня.
Разберёмся, как Doom появился, почему он стал классикой и почему его до сих пор невозможно окончательно отправить в прошлое.
Как всё началось: id Software и люди, которые изменили шутеры
Начало истории Doom — это не крупная корпорация и не огромный издатель. Это маленькая, почти пиратская по духу студия id Software, в которой работали несколько молодых программистов и дизайнеров, одержимых идеей делать игры быстрее, круче и технологичнее.
К началу 90-х в студии уже сложилась довольно легендарная команда:
- Джон Кармак — гениальный программист, который умел выжимать из железа невозможное.
- Джон Ромеро — дизайнер, лицо студии и человек, который превращал технологии в геймплей.
- Том Холл, Адриан Кармак, Кевин Клауд — люди, отвечавшие за дизайн, арт и атмосферу.
До Doom у них уже был один крупный успех — Wolfenstein 3D (1992). Эта игра стала одним из первых по-настоящему популярных шутеров от первого лица. Хотя тогда их чаще называли просто «трёхмерными стрелялками». Wolfenstein выглядел революционно: быстрый, жестокий, с видом из глаз героя. Но в id Software прекрасно понимали, что это только начало. Джон Кармак хотел большего. Больше скорости. Больше оружия. Больше технологий. И главное — больше свободы для игрока.
После Wolfenstein: идея «адского шутера»
После успеха Wolfenstein команда начала обсуждать следующий проект. Было несколько идей, включая довольно амбициозную RPG под названием Commander Keen in Hell, но в итоге концепция постепенно трансформировалась в нечто другое.
Ромеро хотел:
- быстрые уровни
- нелинейные карты
- сложные перестрелки
- секреты
Кармак работал над новым движком, который позволял:
- создавать уровни с разной высотой потолков
- использовать наклонные коридоры
- добавлять динамическое освещение
- делать более сложные карты
Для 1993 года это выглядело почти магией. Но важнее всего была атмосфера. Команда вдохновлялась:
- фильмами вроде «Чужих»
- настольными RPG
- метал-музыкой
- и просто желанием сделать игру максимально брутальной
Так родилась концепция: одинокий космический морпех, демоны и ад на Марсе. Простая идея. Идеальная для видеоигры.
Doom (1993): когда FPS стал настоящим жанром
10 декабря 1993 года в интернете появился первый эпизод Doom. И мир немного сошёл с ума.
Файл распространялся по модели shareware — первый эпизод был бесплатным, а за остальные нужно было платить. Это оказалось невероятно эффективной системой: люди скачивали игру, копировали её друзьям, передавали на дискетах и загружали с серверов.
В течение нескольких недель Doom распространился по тысячам компьютеров.
Псевдо-3D, которое выглядело как будущее
Технически Doom не был настоящим 3D. Его графика строилась на хитрых математических трюках:
- уровни представляли собой 2D-карту с высотой
- враги были спрайтами
- потолки и полы были текстурированными плоскостями
Но игроку это было совершенно не важно.
На экране происходило то, чего раньше почти никто не видел:
- огромные уровни
- динамические перестрелки
- толпы врагов
- освещение
- скорость
Doom работал пугающе быстро для своего времени.
Геймплей: скорость как основа
Если попытаться описать Doom одним словом — это будет скорость. Герой бегает почти как спринтер. Пули летят мгновенно. Враги атакуют толпами. Игра буквально заставляет игрока двигаться постоянно.
Современные шутеры часто строятся вокруг укрытий и тактического позиционирования. Doom — это противоположность:
- никаких укрытий
- никаких прицелов
- никаких пауз
Есть только движение, стрельба и реакция. И это работает до сих пор.
Оружие: простое, но идеальное
Одной из сильнейших сторон Doom стало оружие. Оно не просто различалось по урону — каждый ствол имел свою роль.
Классический набор выглядел так:
Пистолет - стартовое оружие — слабое, но точное.
Ружье - не быстрое, но довольно мощное.
Чейнгaн - отлично подходит для подавления толп.
Ракетница - оружие массового разрушения.
Плазмаган - быстрый и разрушительный поток энергии.
BFG 9000 - один выстрел и половина комнаты превращается в фарш.
Но самым запоминающимся оружием стала бензопила. Она была громкой, безумной и абсолютно нерациональной. Хотя мне больше всего запомнилась двустволка, во второй части.
Уровни: лабиринты, секреты и ловушки
Если посмотреть на карты Doom сегодня, можно удивиться тому, насколько они продуманы.
Каждый уровень — это:
- лабиринт
- головоломка
- боевое пространство
Игрок ищет:
- цветные ключи
- секретные комнаты
- скрытые переключатели
- короткие пути
Многие карты можно проходить по-разному. И почти в каждом уровне есть десятки секретов. Именно этот дизайн сделал Doom невероятно реиграбельным.
Атмосфера: металл, демоны и научная фантастика
В Doom удивительным образом смешались несколько эстетик:
- научная фантастика
- хоррор
- хэви-метал
- комиксовая брутальность
Коридоры марсианской базы постепенно превращаются в адские катакомбы. Металлические стены сменяются плотью, костями и лавой.
Враги тоже стали культовыми, как например:
- Импы
- Демоны
- Бароны ада
- Кибер-демон
А музыка Бобби Принса, вдохновлённая Metallica и Slayer, превратила игру в настоящий игровой концерт тяжёлого металла.
Doom II (1994): больше, громче, сложнее
Успех Doom был настолько ошеломительным что продолжение появилось очень быстро. Уже в 1994 году вышел Doom II: Hell on Earth.
Технологически игра почти не изменилась — использовался тот же движок. Но разработчики сделали ставку на другое:
- больше врагов
- больше оружия
- сложнее уровни
Двустволка — лучший апгрейд в истории
Главное нововведение Doom II — двустволка. Мощнейший выстрел. Невероятное удовольствие от каждого попадания. Двустволка стала настолько культовая, что ее версии появляются почти во всех современных Doom.
Новые демоны
В Doom II появилось несколько новых врагов, которые серьёзно изменили динамику боёв. Например:
Revenant - скелет с ракетными установками.
Mancubus - огромный демон с огнемётами.
Arch-Vile - один из самых ненавидимых врагов в истории FPS — он мог воскрешать других демонов.
Эти противники сделали сражения гораздо более напряжёнными.
Более сложные уровни
Карты Doom II стали:
- больше
- запутаннее
- опаснее
Некоторые уровни превратились в настоящие боевые головоломки. Игроку приходилось не только стрелять, но и понимать как устроена карта.
Почему Doom до сих пор работает
Самый удивительный факт: Doom почти не устарел. Да, графика сегодня выглядит архаично. Но геймплей — нет. И на это есть несколько причин.
Читаемость боёв
В Doom невероятно понятная боевая система. Игрок сразу видит:
- где враг
- насколько он опасен
- куда направлена атака
Идеальный темп
Doom не даёт игроку скучать.
- маленькие арены
- короткие уровни
- постоянное движение
Современные шутеры часто растягивают геймплей на десятки часов. Doom концентрирует всё самое интересное в коротких, плотных уровнях.
Влияние на современные шутеры
Даже сегодня идеи Doom продолжают жить.
Особенно это заметно в последних играх серии:
- Doom (2016)
- Doom Eternal
Они буквально возвращают философию оригинала:
- скорость
- агрессию
- постоянное движение
То, что в 90-х было техническим ограничением, сегодня стало осознанным дизайном.
Почему Doom — больше, чем просто старая игра
Сегодня Doom можно воспринимать по-разному.
Для кого-то это:
- ретро-классика
- исторический артефакт
- источник мемов
Но на самом деле Doom — это одна из самых важных игр в истории индустрии. Он показал:
- как может работать шутер
- как можно распространять игры
- как сообщество может поддерживать проект десятилетиями
И главное — он доказал, что идеальный геймплей не стареет. Можно увеличить полигоны, добавить трассировку лучей и гигантские бюджеты. Но иногда всё, что нужно для великой игры, это:
- быстрый герой, двустволка, коридоры и толпа демонов впереди.