Поясняю за ии в гонках

мужики, поздравляю с пятницей!
Играя в motoGP на своей нинтендо вии я задумался о том, как легко сделать ии других водителей для гонок, и задумался о том какие ваще существуют способы проработки ии для гонок и какие они бывают. И щас я вам расскажу чо я узнал

1. начнем с самого простейшего. Это так называемые СПЛАЙНЫ. Короче это просто кривая линия длинной во всю трассу которая дает понять боту где он может ехать, где не может, и она специально так выверена разработчиками с помощью магии математики чтобы бот без затруднений ехал на максимальной скорости. Такой простейший принцип поведения ботов можно встретить в стареньких игрушках типо Ridge Racer, Daytona USA и в motoGP

2. вторым по развитии вид ии в гоночках идут «резиночные» боты. По сути они работают так же как предыдущие но в случае если игрок вырывается на первое место машинка просто усиливается и приклеивается к машинке игрока шарите да, резиночные типо поняли? Выкупили? Типо резинкой привязана))) таких игр не мало ваще, это используется в аркадка и такую концепцию можно встретить наверное во всех нфсках, марио карте, the crew, burnout paradise

гифка для удержания внимания читателей

3. дальше будем рассматривать более четный ии, это по сути физический водитель которым управляет бот, и нажимает на те же кнопки что и игрок, но математически высчитывает на сколько давить на газ и под каким градусом поворачивать руль, скажите круто да. Такой вид ии можно увидеть в Wreckfest, iRacing, Assetto Corsa

4. если вы еще читаете этот пост то представляю вам следующую ступень развития ии гонок которая называется FSM (Finite State Machine). В ядре это такой же умный болванчик как прошлый, машиной управляет бот, и нажимает на те же кнопки что и игрок, но сильно прокаченый в плане приеме решений. У бота есть разные состояния (вам не интересно какие) и условия для них, и все работает по принципу «если условие А то действие Б». со временем эту систему прокачали до целых деревьев поведения. Логика сводится к тому что боту дали больше контекста, и он каждый кадр обрабатывает всю свою иерархию. Это можно встретить в ф1 23\24, grid, motorstorm

5. ну и в конце самый проработанный и самый интересный ии. Это ии которому дали миллион раз покататься по трассе, и за каждое быстрое движение ему давали награду, и давали штраф за аварии. В процессе машинного обучения он доходит до того что проходит гонку не просто быстрее всех киберспортсменов, а открывает такие срезы о которых не знал даже разработчик. Эту систему щас активно пиарит сони в своем гранд туризма 7, бота зовут софи кстати.

Кстати я не люблю гонки всем пока
upd: так же сущевствует некий костыль, который я не могу отнести к конкретной модели поведения, по этому вынесу ее за список. говорю я именно про телепортирование ботов.
Иногда случается так, что бот вылетает за трассу и пока игрок не видит, игра его телепортирует на координату чтобы исправить недочет. хотя в основном это используется как помощь резинке, когда игрок сильно выезжает вперед и игра понимает что боты не успевают, она просто тепает их к игроку

15
2
1