Solateria - Nine Sols у нас дома

Игра из моей любимой категории — "конечно, проходняк, но вот бы все проходняки были такие".

Solateria - Nine Sols у нас дома

Solateria это метроидвания с вайбом Hollow Knight и геймплеем Nine Sols. Сеттинг умирающего от чумы мира, вручную нарисованные спрайты, свой симлиш. Но до мемности тушонки и ДОМОДОМОДОМО ничто и близко не приблизилось.

Solateria - Nine Sols у нас дома

Про боевку

И если настроение и общий стиль игра берет из Hollow Knight, то боевка здесь чисто про парирование как в Nine Sols, вообще без возможности зафейсролить боссов. Некоторых ранних боссов хоть и можно слегка подпушить, для поздней игры придется задрачивать тайминги, иначе не пройти.

Первый босс на котором стало подпекать жопу. Визуально ориентироваться на комбо практически невозможно - нужно учить ритм парирования.

Система парирования предельно простая и всем знакомая: нажимаем блок за мгновение до удара - парируем атаку, нажимаем сильно раньше - получаем просто блок, который часть ХП отнимает, часть ХП закрашивает серым и снижает стамину. Серое ХП потом восстанавливается удачным парированием и полностью снимается, если пропустили удар. Стамина же тратится только на блоки, дэши и удары в воздухе (абсолютно бесполезные).

И тут возникают проблемы местной боевки, особенно в сравнении с Nine Sols. Разработчики допиливают игру уже по факту после релиза, патчи выходят буквально каждый день, поэтому часть проблем уже решена, но не у всех боссов.

Для начала, большинство атак у боссов как из этого мема. Замах у атаки может быть секунды 2, а сама анимация удара будет практически мгновенной.

Реагировать на такое чисто визуально невозможно, из-за чего для удачного парирование нужно либо полагаться на наше паучье чутье, либо разбиваться об босса раз за разом, пока не наработается мышечная дрочь на конкретно его тайминги.

Один из последних боссов. Анимация атаки без замаха занимает 11 кадров при 60 фпс. Чтобы среагировать на нее у игрока есть примерно 183 миллисекунды. Я не сомневаюсь, что млг чемпион по Теккену с этим справится на раз, но пожалейте заводчан.

Вторая проблема это направленное парирование и позиционирование боссов. В игре нет контактного урона и сквозь коллайдеры противников можно свободно ходить. Из-за чего возникают ситуации, когда босс перед тем, как начать свое комбо входит в спрайт игрока и проходит чуть дальше. Выглядит это так, что мы стоим как будто спина к спине. Логично было бы, что нужно развернуться, чтобы спарировать атаки босса, но нет. Нужно продолжать стоят так, иначе направление атаки и блока не совпадают.

Реально душить направленное парирование начинает только на последних трех боссах, когда начинаются фертиля с дэшами сквозь персонажа.

Стоит уточнить, что это видео до патчей. И до патчей это был самый кривой босс. С обновлениями ситуация исправилась и такого позиционирования, как во второй части видео, практически не осталось.

За несколько патчей это частично исправили: на низких сложностях убрали необходимость соблюдать направление вообще, у босса, который сильнее всего душил этим более-менее поправили коллайдер и все же добавили возможность на определенном расстоянии блокировать атаки босса со спины. Но иногда все равно проскакивают моменты, что непонятно куда надо разворачиваться, чтобы парировать.

Также есть 4 скила, разной степени полезности. Получаемый самым первым - самый полезный. При нажатии на LB+B от нас расходятся волны, поджигающие врагов, а так же на время анимации мы получаем полную неуязвимость. Пройдя игру на 100% я так и не научился правильно доджить некоторые атаки у боссов и пройти их удалось только благодаря этим айфреймам.

А чтобы сделать его еще более имбовым, можно надеть предмет, который восстанавливает ХП при использовании навыка.
А чтобы сделать его еще более имбовым, можно надеть предмет, который восстанавливает ХП при использовании навыка.

Второй и третий скилы это улучшенный рипост, который вешает на нас щит с дополнительным ХП и усиленная добивающая атака. Пользоваться вы ими будете практически никогда.

И четвертый, который очень хотелось отключить. На скилы тратятся ячейки энергии, всего у нас их пять. Последний скил, если у нас есть хоть одна неизрасходованная энергия, возрождает нас с нулем ХП. И отнимает всю энергию! Да, прокачав одну из характеристик на максимум мы восстанавливаем ХП в зависимости от количества неизрасходованной энергии, но учитывая полезность айфремов первого навыка это все равно очень не равноценный обмен.

Solateria - Nine Sols у нас дома

Про эксплоринг

Платформинг и эксплоринг в целом разочаровали. Карта не Silksong, конечно, но огромная. И пустая. Много сегментов, где нет ничего, ни предметов, ни даже интерактивных табличек с лором.

Абсолютно прямой и плоский сегмент где ничего не происходит. И в игре таких не мало. Я ждал хотя бы босса.

Платформинга как таковой тоже отсутствует. Немногие секреты с платформингом являются скорее пазлами, где нужно использовать мувсет в определенном порядке. Или вот огромная пропасть, нажми пиксель перфектно все возможные прыжки, чтобы перелетать.

А разных прыжков много. Со старта доступны дэш по земле, обычный прыжок и удар в воздухе, который дает небольшой рывок вверх и вперед. Потом открывается дэш в воздухе, двойной прыжок, бэкфлип, вторая атака в воздухе и в самом конце можно получить три быстрых горизонтальных атаки которые по сути являются вторым дэшем в воздухе. При достаточной ловкости рук иногда можно пиксельперфектно пропрыгать в места, чтобы попасть в которые нужно находить второй дэш или бэкфлип. Случайная вариативность, но все же вариативность.

Одно из мест на которые можно потратить час и все же допрыгнуть или сходить найти тройной дэш в воздухе и пройти с первого раза.

Как в любой современной метроидвании тут можно ставить метки. При этом есть автоматическая пометка всех попавших в поле зрения предметов. Экплоринг не убит, просто рутина с необходимостью проставлять свои метки пропадает.

Если бы не автоматические метки, то прошляпил бы половину отмеченных тут предметов.
Если бы не автоматические метки, то прошляпил бы половину отмеченных тут предметов.

Пара слов про прокачку и закругляемся

Прокачка в игре реализована тремя их способами. По карте раскиданы Inflame предметы, которые дают очки прокачки, плюс убивая врагов мы получаем уровень за который тоже получаем одно очко, плюс можно потратить собранные души на прокачку уровня. Максимальный уровень в игре 120 и каждую характеристику можно прокачать до хард капа в 20 очков.

Вся прокачка происходит в хабе, прям как в Крепости Круглого стола из Elden Ring. Также в хабе можно прокачать снаряжение и приготовить еду, которая дает дополнительные постоянные бонусы.

Прокачка в игре линейная и как таковые билды можно делать только комбинациями из 4 предметов снаряжения. Брать что-то кроме улучшения атаки, парирования, блока, регена ХП от навыков и количества хилок смысла мало.

Warmth это местное ХП. Обязательный RTSR присутствует.
Warmth это местное ХП. Обязательный RTSR присутствует.

Ну и отдельный лайк разработчикам, что все ачивки можно получить за первое прохождение практически без фарма.

Одна из немногих игр, где я получил подсолнух.
Одна из немногих игр, где я получил подсолнух.

В итоге Solateria выглядит и играется гораздо лучше, чем может показаться по отзывам. Через еще неделю патчей разработчики может исправят все косяки с боевкой, но даже в таком виде игра вполне достойна прохождения, если зудит попарировать после Nine Sols. На максимальной сложности неспешно прошел игру за 30 часов.

Solateria - Nine Sols у нас дома

Ах да, сюжет. Повсюду чума. Мы говорящий огонь и должны найти короля, который куда-то съебал. Может быть он нас спасет.

10
10 комментариев