Почему нет нормального симулятора мангаки или аниме-студии?
Все мои слова которые будут написаны ниже, просто рассуждение и возможный концепт.
Начнём с главного:
Почему это может быть интересно разработчику? (Моё мнение исходя из наблюдений) 1.Рынок аниме огромен, а тайкунов на эту тему практически нет. Свободная ниша. 2. Механика проверена на Mad Games Tycoon 2, нужно просто грамотно даптировать, без изобретения велосипеда. Постастараюсь объяснить вам свою идею тезисно, которая меня интересовала годами. Скажу так, я не разработчик. Но в тоже время хочу подметить, что мне ничего не нужно взамен, кроме самой игры о которой я мечтаю фин знает сколько. Ни упоминаний, ни денег и т.д Сама игра: Начало эпохи золотой классики аниме 80-90-е. Пройти через редакции, рейтинги, дедлайны, а если выстрелил, получить экранизацию с опенингом, сэйю и дальше всемирная известность. Прогрессия: 1. Старт - инди-журналы, веб-платформы. Рейтинги, продажи. 2. Ваншот - если заходит, получаете сериализацию. 3. Сериализация - еженедельные дедлайны, опросы, рейтинги. Зависнуть в низу топа, означает закрытие сериала. 4. Продвижение - издательство помогает, но ресурсы ограничены. Чем выше рейтинг, тем больше поддержки. 5. Экранизация - думаю самая особенная часть и доп механика. Выбор студии (дорого/качественно или бюджетно/быстро). Экранизация: 1. Филлеры или сезонный формат. 2.Выбор исполнителя опенинга, сэйю, композитора. 3. При полном успехе выход на зарубеж или же Netflix, Crunchyroll, локализация. Конкуренция: Другие мангаки в журнале борются за места в рейтинге. Рывок конкурента это по сути твоя потеря аудитории. Его провал, это твой шанс.
Слова о механике: Механика создания манги, одна из сложных в плане того чтобы не задушить но в тоже время, слишком не упростить, не убив основной геймплей игры. У меня даже есть пример.
Проблема Manga Works (старая не русифицированая игра связаная с мангой): "хаотичная арка" + "твёрдая арка" абстракция, которая вырывает из погружения. Всё строиться на комбинациях, но они настолько не очевидны или же размыты по названию что даже грустно. Что я думаю по этому поводу, наиграв не мало часов в эту игру: 1. Выбор арки - реальное направление с чëтким и понятным названием. То есть - битва, внутренний конфликт, раскрытие тайны, новый антагонист/протагонист, повседневность, романтический эпизод и т.д. 2. Работа над главой - распределение времени между рисунком, сюжетом, диалогами, уникальностью. Например как в Mad Games Tycoon. 3. Ключевые события - сценарные решения (кто победит, будут ли смерти, предательство или милый хэппи-энд). По итогу мы получаем не просто циферки на картинке, а как будто бы рабочую схему с погружением и кайфом от игры. Система как по мне реализуема. Важное примечание которое я уже писал в начале, но всё же повторюсь. Фидбек, это то, что будет беспокоить разработчиков всю работу. С чего я, полебей сидя на диване решил что это сработает? Просто наблюдение.. Рынок аниме огромен, но конкурентов в жанре тайкун практически нет. А тайкуны любят многие, а так же многие играли во всякие Game dev и Mad games tycoon и т.д. Система в целом понятна. Если вы разработчик или знаете такого, то мб это вас зацепит. Если такой же игрок как и я, то дайте знать, что я не один)) P.S. Спасибо, что дочитали(если дочитали).