Мы с моей девушкой сделали игру
У нас всегда было стремление реализовать свой творческий потенциал и личные идеи, не подстраиваясь под нужды заказчиков и работодателей, позволить себе свободу. В какой-то момент мы поняли, что можем объединить наши усилия и создать только вдвоем цельный проект. В стремлении вырваться из тревожной матрицы сон-работа-учеба-сон, родилась идея создания indie игр.
Я - программист, девушка - художница, роли распределились сами собой, идея игры была простой - жанр Vampire Survivors like, с вырезкой лучших механик из всего жанра Roguelike, в вестерн сеттинге и ретро стиле.
План
Изначально планировалось сделать игру на коленке за полтора месяца, чтобы посмотреть, как мы будем взаимодействовать в рабочей среде и что из этого получится, но, учитывая, что нам надо жить жизнь и работать работу - это затянулось на 4-5 месяцев, при этом нас не отпускало чувство, что можно сделать лучше. Разработка для себя ощущается сильно иначе, тут ты сам себе режиссёр и можешь добавлять всё, что придёт в голову, поэтому остановиться очень сложно. Нужно постоянно контролировать себя, чтобы не провалиться в development creep.
В начале мы имели кучу телефонных заметок в виде сумбурного потока мыслей и один документ markdown, в таком же формате.
Разработка
Ньютоновские яблоки новых озарений прилетали как снег на голову, было весело реализовывать механики из Risk of Rain, Deep Rock Galactic Survivor, тут вам блоки, улучшения, комбинации, Path Finding, футуризм, и даже игральные кости. Но с каждым новшеством увеличивалось необходимое время на тестирование, хотя одна из причин почему мы выбрали процедурную генерацию мира - отсутствие необходимости тратить время на гейм дизайн уровней. Для следующей игры мы собираемся создавать более структурированный документ, содержащий в себе всё, что будет в первоначальной версии, это должно сильно упростить разработку.
Музыка
Немного разбираюсь в музыке, поэтому решил писать сам, использовал композитный подход так, чтобы, чем ближе к боссу, тем круче музыка. Так же она реагирует на действия, например, при открытии окна нового уровня - немного затухает мелодия, и слышно только барабаны и немного басса. Считаю, получилось достойно, но пока что в игре всего один трек (из 10 кусков, каждый 1 минута), хочется сделать больше. Я вдохновлялся музыкой из Hotline Miami и фильма Blade, трек полностью написан с помощью FL Studio и библиотеки Massive.
Композитный подход мне нравится, но есть нюансы в виде занимаемой памяти, проблем с синхронизацией и зацикливанием.
Код
Игра сделана на Unity. Я постарался использовать весь свой опыт разработки, чтобы создать гибкую систему, очень доволен тем, как легко добавлять новые фичи и дебажить данный проект.
Лично мне, как разработчику, весело играть в нашу игру, люблю roguelike, но я понимаю, что в данный момент игра нуждается в настройке баланса и тестировании.
Итог
Пока что игра принесла всего около 150 рублей, поскольку играли в неё только наши близкие.
Полина (художница) планирует делать рилсы с приколами из игры, может получится привлечь аудиторию. Больше всего хочется чтобы люди узнали о том, что такая игра существует, если игрокам понравится - продолжим дорабатывать, если нет - будем делать другую игру, в любом случае нам очень важно получить отклик
Игра абсолютно бесплатная. Если хотите поучаствовать скачивайте в:
- Google Play
- RuStore (не спрашивайте зачем я туда выложил, ссылку не дам, там старая версия)
или Яндекс Играх (когда пройдём модерацию)
Пишите отзыв сюда, либо на площадку, будем рады любому фидбэку.
Думаю это только начало нашей "студии разработки", есть еще множество идей которые хочется реализовать.
Даня (Danyellow) - Написал пост
Полина (Polina Hatkova) - Дополнила пост и расставила запятые с точками