Обновление подкласса - Некромант

Обновление подкласса - Некромант

Grimgar RPG - ждем на бета тесте:

На текущий момент в игре 6 классов и 4 подкласса

1) Воин - подкласс Варвар

2) Жрец - подкласс Паладин

3) Маг - подкласс Некромант - NEW

4) Разбойник - подкласс Бард

5) Друид - 2 формы ( Маг и Зверь)

6) Лучник

В Grimgar RPG я постепенно подхожу к одной из самых мрачных веток мага. Речь про Некроманта.

Это не будет отдельный стартовый класс. Скорее, это особый стиль игры, который открывается через экипировку.

Магу понадобится одноручный жезл и некромантский череп во второй руке.

Посох не подойдёт, потому что он двуручный. Мне нравится идея, что стиль открывается не просто кнопкой в меню, а через предметы. Нашёл нужный череп, подобрал жезл, собрал правильную экипировку, и маг начинает играть иначе.

Обычный маг в Grimgar держится на расстоянии, копит ману и бьёт сильными заклинаниями. Некромант должен ощущаться по-другому.

Главная идея класса сейчас это Костяной страж.

Это призванный защитник на бой. Он не полноценный член отряда и не питомец охотника. Он не должен забирать опыт, награды или ломать лимит группы. Его задача проще: принять часть давления на себя, отвлечь врагов и дать Некроманту немного времени.

Особенно хорошо это должно чувствоваться в одиночной игре. Обычный маг в соло часто слишком хрупкий. Некромант тоже остаётся хрупким, но у него появляется шанс пережить опасный момент за счёт стража.

Одна из ключевых способностей, которую я хочу добавить, называется Кровь для костей.

Некромант тратит часть собственного здоровья, чтобы усилить Костяного стража. Это не бесплатная кнопка силы. Если здоровья мало, способность становится опасной или вообще недоступной.

Мне нравится эта механика. Она хорошо передаёт суть класса. Некромант не просто тратит ману. Он платит собой.

Усиленный страж станет крепче, будет лучше держать внимание врагов и немного сильнее бить. Но я не хочу превращать его в главного дамагера. Он должен быть защитником, а не вторым полноценным персонажем.

По способностям сейчас вижу такую основу.

Ледяная стрела

Первая атакующая способность остаётся от обычного мага. Некромант всё ещё маг, и ему нужна простая стартовая кнопка для боя.

Костяной страж

Призывает мёртвого защитника до конца боя. Страж помогает отвлекать врагов и защищать Некроманта, особенно если маг сражается один.

Проклятие тления

Накладывает на врага тёмный периодический урон. Некромант не должен играть как обычный маг с быстрым взрывным уроном. Его стиль больше про давление, истощение и постепенное ослабление цели.

Могильная немощь

Проклятие, которое снижает боевую силу врага. Некромант не всегда побеждает прямым уроном. Иногда он просто ломает темп противника.

Кровь для костей

Некромант жертвует частью своего здоровья, чтобы временно усилить Костяного стража. Работает только если страж жив.

Ледяной саван могил

Способность на стыке холода и смерти. Она может продлевать проклятия и иногда замораживать врага. Важно, что продлеваться должны именно проклятия Некроманта, а не любые статусы в игре.

Печать иссушения

Более позднее сильное проклятие. Я не хочу делать его первой кнопкой класса. Оно должно ощущаться как серьёзная способность, которую игрок открывает уже после знакомства со стилем.

На 20 уровне хочется дать Некроманту что-то особенно мрачное.

Идея такая: Некромант уничтожает своего текущего Костяного стража, наносит массовый урон врагам, а потом поднимает нового стража с полным здоровьем.

Это жестоко, но хорошо подходит классу. Страж для Некроманта не друг и не питомец. Это мёртвый слуга, инструмент, который можно снова собрать из костей.

Отдельная часть стиля это черепа.

Черепа будут предметами во вторую руку для мага. По роли они похожи на книги, но по ощущению совсем другие. Это не академическая магия, а что-то более тёмное и опасное.

Некоторые черепа могут давать больше интеллекта или магической защиты, но иметь неприятную цену. Например, снижать живучесть. Это хорошо подходит Некроманту: больше силы, меньше безопасности.

Я не хочу, чтобы такие предметы часто падали с обычных монстров. Череп должен ощущаться как находка с босса или подземелья. Не просто очередной предмет в сумке, а вещь, которая меняет стиль игры.

В итоге Некромант должен отличаться от обычного мага не только набором способностей.

Обычный маг это сильные заклинания, мана и хрупкость.

Некромант это хрупкость, которая научилась выживать неправильными способами.

Он не станет воином. Не получит щит. Не наденет тяжёлую броню. Но у него будет своя защита: Костяной страж, проклятия, жертва здоровья и постоянный выбор между риском и безопасностью.

Мне хочется, чтобы игрок на Некроманте часто думал:

стоит ли сейчас усилить стража;

можно ли пожертвовать здоровьем;

лучше добить врага или пережить следующий ход;

оставить стража живым или использовать его как часть сильной способности.

Если такие решения будут чувствоваться в бою, значит стиль получился.

Некромант не должен быть самым простым и безопасным вариантом мага. Но он точно может стать одним из самых атмосферных.

2
6 комментариев