ECW Dev. Океан солянки из концептов
В котором я плаваю...
Привет. Не буду тут описывать полный путь метаний, как же так получилось. Выделю только 2 основных критерия:
Настолкоподобие
Игра может быть сложной внутри, но на поверхности должна быть такой, чтобы "сесть с друзьями катануть вечерочек".
Пошаговый режим и шестигранное поле
Пошаговый потому, что real-time в статических картинках, ну, сложно. Шестигранники - кайф, идеальная фигура.
А дальше...
Тут всё понятно. Та самая шестиугольная сетка, юниты, сражения, тактический гений.
Минусы
Менеджмент городов, ресурсов, несколько героев, менеджмент героев. Глобальная "карта мира".
Почти любые настолки
Механически, настолки в модели PvP точно так же подходят под модель пошаговой тактической игры. Но есть один важный нюанс.
Колода
Колода является забавным механизмом, который вносит рандом в "шахматную" игру. Но при этом содержимое колоды строго фиксировано. Помимо этого есть игры, где карты это не юниты, а умения или предметы. Держим в голове.
Идеальный кандидат
В отличие от HoMM, здесь вырезана стратегическая составляющая. На замену ей пришли RPG-элементы (прокачка героя, экипировка), а сам геймплей главным образом выстроен на тактических сражениях и выполнении сюжетных квестов.
Каждый юнит при этом обладает довольно выраженным портретом. Помимо своих характеристик есть особенности и умения, влияние которых может оказывать решающее значение.
Схватки с боссами. Это круто. Необычные условия, в которые загоняют игрока, вместо привычного "академического" 1 на 1.
Отступление
Внимание, делюсь неприкосновенным, вырезка из дизайн-документа! (да, да, не благодарите)
Анатомия
Эти существа представляют из себя почти нематериальную оболочку, которую достаточно легко нарушить любым воздействием. Но сделать это довольно сложно, пока дирр-ки защищён своими доспехами.
Умения
- Перемещение (1), парящее, телепортирующее
- Удар (экипированным оружием)
Черты
- Раса дирр-ки
Метки
Не разумный, не органический, не механический
Поворот не туда
По описанию юнита становится понятно, что в концепции мы хотим использовать не отряды, а отдельные боевые единицы. Поскольку в дело вступила экипировка. Я сам в Battle Brothers не играл, но полагаю, именно в этой игре реализован тот концепт, который живёт в голове...
Визульные новеллы, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect
Диалоги и выборы в этих диалогах. Прекрасный инструмент, с которым можно рассказать сюжет и показать взаимоотношения персонажей. Кому какое дело до спасения вселенной и победы над злом, что всегда находит лазейки?
"Будут ли они любить друг друга?!" - вот вопрос, который интересен всем.
И в этот момент уже начинают тянуть свои щупальца к нашей пошаговой стратегии профильные RPG-игры. Neverwinter Nights 2, а вместе с ним и все поделки, использующие правила Dangeons & Dragons, которые так удобно предлагают реализации всех этих ролевых механик (вспоминаем вырезку из дизайна).
В этот момент нужно вспомнить, что мы делаем вообще-то игру в жанре пошаговой тактической стратегии, изначальным прообразом которой являлись Герои Меча и Магии.
Как это уживить вместе?
Вероятно, просто разделить юнитов на именных и рядовых. В WarCraft 3 же в своё время получилось?
Те, кто дочитал до этого момента, вероятно, уже могли успеть подумать: "Да автор сам не знает чего хочет". Но прошу вспомнить про 2 основополагающих критерия core-геймплея: настольная карточная игра + шестигранники.
При всём этом понятно, что сражения сами по себе в любом случае будут происходить на некоторой тактической карте. Но как быть с глобальной картой? Игрок не может просто прыгать из боя в бой. Ему где-то нужно показывать инвентарь, все эти окна прокачки, диалоги, способ перемещения по миру, между городами и другими местами интереса.
Как вы считаете, какой вид этого "глобального переходника" должен быть? Или же объединить тактическую карту с глобальной (как это сделано, например, в Endless Legend)?
Кстати, да. В Endless Legend реализованы интересные механизмы. Там юниты как бы отряды-юниты. Их можно экипировать определённым образом, и у разных существ есть разные особенности. Но при этом есть и герои, так же участвующие в сражении, которое происходит на рельефе глобальной карты в ограниченной зоне столкновения.
Что же выбрать?
На данный момент присутсвуют такие мысли:
1. Повествовательный режим
Ядром становится та самая "новелла". Игрок в первую очередь следит за сюжетом через диалоги, но если вдруг придётся сразиться с драконом, то это можно будет сделать в формате нашего King's Bounty.
2. Повествовательно-локационный режим
Ядром служат те же диалоги, только это разбавляется возможностью "путешествий" через карту: выбрали город, выбрали на карте города локацию, попали на "карту" локации, на которой уже выбрали с кем-то взаимодействовать (диалог или сражение).
3. Heroes of Might & Magic
Добавление полноценной глобальной карты, поделенной на ячейки с таким же пошаговым режимом. Неясно только, что там игрок должен вышагивать в режиме одиночной игры, а путешествие из пункта А в пункт Б становится рутинной задачей.
4. Менеджмент и склад
Наличие таких хотелок как: экипировка, прокачка, именованные персонажи, - наталкивают на мысль о необходимости некоторого места, где игрок мог бы заниматься "игрой в куклы". Присутствует опасность рождения излишнего микроменеджмента.
5. Персонаж игрока
Об этом не было упомянуто ранее, но вот, самое время. Практически во всех случаях у игрока есть "свой" персонаж. И это отдельная сущность, которая может быть просто управленцем, "читающим книжку", либо же полноценным юнитом на поле боя.
Опираясь на всё выше изложенное, хотелось бы узнать: