ECW Dev. Океан солянки из концептов

В котором я плаваю...

Рис. 1. Хотелки
Рис. 1. Хотелки

Привет. Не буду тут описывать полный путь метаний, как же так получилось. Выделю только 2 основных критерия:

Настолкоподобие

Игра может быть сложной внутри, но на поверхности должна быть такой, чтобы "сесть с друзьями катануть вечерочек".

Пошаговый режим и шестигранное поле

Пошаговый потому, что real-time в статических картинках, ну, сложно. Шестигранники - кайф, идеальная фигура.

А дальше...

Рис. 2. Heroes of Might & Magic III
Рис. 2. Heroes of Might & Magic III

Тут всё понятно. Та самая шестиугольная сетка, юниты, сражения, тактический гений.

Минусы

Менеджмент городов, ресурсов, несколько героев, менеджмент героев. Глобальная "карта мира".

Почти любые настолки

Рис. 3. Order & Chaos Duels
Рис. 3. Order & Chaos Duels

Механически, настолки в модели PvP точно так же подходят под модель пошаговой тактической игры. Но есть один важный нюанс.

Колода

Колода является забавным механизмом, который вносит рандом в "шахматную" игру. Но при этом содержимое колоды строго фиксировано. Помимо этого есть игры, где карты это не юниты, а умения или предметы. Держим в голове.

Идеальный кандидат

Рис. 4. King's Bounty от Katauri
Рис. 4. King's Bounty от Katauri

В отличие от HoMM, здесь вырезана стратегическая составляющая. На замену ей пришли RPG-элементы (прокачка героя, экипировка), а сам геймплей главным образом выстроен на тактических сражениях и выполнении сюжетных квестов.

Каждый юнит при этом обладает довольно выраженным портретом. Помимо своих характеристик есть особенности и умения, влияние которых может оказывать решающее значение.

Схватки с боссами. Это круто. Необычные условия, в которые загоняют игрока, вместо привычного "академического" 1 на 1.

Отступление

Рис. 5. Картинка с Pinterest
Рис. 5. Картинка с Pinterest

Внимание, делюсь неприкосновенным, вырезка из дизайн-документа! (да, да, не благодарите)

Анатомия

Эти существа представляют из себя почти нематериальную оболочку, которую достаточно легко нарушить любым воздействием. Но сделать это довольно сложно, пока дирр-ки защищён своими доспехами.

Умения

  • Перемещение (1), парящее, телепортирующее
  • Удар (экипированным оружием)

Черты

  • Раса дирр-ки

Метки

Не разумный, не органический, не механический

Поворот не туда

По описанию юнита становится понятно, что в концепции мы хотим использовать не отряды, а отдельные боевые единицы. Поскольку в дело вступила экипировка. Я сам в Battle Brothers не играл, но полагаю, именно в этой игре реализован тот концепт, который живёт в голове...

Визульные новеллы, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect

Рис. 5. Диалоги
Рис. 5. Диалоги

Диалоги и выборы в этих диалогах. Прекрасный инструмент, с которым можно рассказать сюжет и показать взаимоотношения персонажей. Кому какое дело до спасения вселенной и победы над злом, что всегда находит лазейки?

"Будут ли они любить друг друга?!" - вот вопрос, который интересен всем.

И в этот момент уже начинают тянуть свои щупальца к нашей пошаговой стратегии профильные RPG-игры. Neverwinter Nights 2, а вместе с ним и все поделки, использующие правила Dangeons & Dragons, которые так удобно предлагают реализации всех этих ролевых механик (вспоминаем вырезку из дизайна).

Рис. 6. Отряд невыполнимой миссии
Рис. 6. Отряд невыполнимой миссии

В этот момент нужно вспомнить, что мы делаем вообще-то игру в жанре пошаговой тактической стратегии, изначальным прообразом которой являлись Герои Меча и Магии.

Как это уживить вместе?

Вероятно, просто разделить юнитов на именных и рядовых. В WarCraft 3 же в своё время получилось?

Те, кто дочитал до этого момента, вероятно, уже могли успеть подумать: "Да автор сам не знает чего хочет". Но прошу вспомнить про 2 основополагающих критерия core-геймплея: настольная карточная игра + шестигранники.

При всём этом понятно, что сражения сами по себе в любом случае будут происходить на некоторой тактической карте. Но как быть с глобальной картой? Игрок не может просто прыгать из боя в бой. Ему где-то нужно показывать инвентарь, все эти окна прокачки, диалоги, способ перемещения по миру, между городами и другими местами интереса.

Как вы считаете, какой вид этого "глобального переходника" должен быть? Или же объединить тактическую карту с глобальной (как это сделано, например, в Endless Legend)?

Рис. 7. Endless Legend
Рис. 7. Endless Legend

Кстати, да. В Endless Legend реализованы интересные механизмы. Там юниты как бы отряды-юниты. Их можно экипировать определённым образом, и у разных существ есть разные особенности. Но при этом есть и герои, так же участвующие в сражении, которое происходит на рельефе глобальной карты в ограниченной зоне столкновения.

Что же выбрать?

На данный момент присутсвуют такие мысли:

1. Повествовательный режим

Ядром становится та самая "новелла". Игрок в первую очередь следит за сюжетом через диалоги, но если вдруг придётся сразиться с драконом, то это можно будет сделать в формате нашего King's Bounty.

2. Повествовательно-локационный режим

Ядром служат те же диалоги, только это разбавляется возможностью "путешествий" через карту: выбрали город, выбрали на карте города локацию, попали на "карту" локации, на которой уже выбрали с кем-то взаимодействовать (диалог или сражение).

3. Heroes of Might & Magic

Добавление полноценной глобальной карты, поделенной на ячейки с таким же пошаговым режимом. Неясно только, что там игрок должен вышагивать в режиме одиночной игры, а путешествие из пункта А в пункт Б становится рутинной задачей.

4. Менеджмент и склад

Наличие таких хотелок как: экипировка, прокачка, именованные персонажи, - наталкивают на мысль о необходимости некоторого места, где игрок мог бы заниматься "игрой в куклы". Присутствует опасность рождения излишнего микроменеджмента.

5. Персонаж игрока

Об этом не было упомянуто ранее, но вот, самое время. Практически во всех случаях у игрока есть "свой" персонаж. И это отдельная сущность, которая может быть просто управленцем, "читающим книжку", либо же полноценным юнитом на поле боя.

Опираясь на всё выше изложенное, хотелось бы узнать:

Что для вас является наиболее важным в контексте пошаговой тактической игры?
Стратегия развития героя/персонажа
Связки и комбинации юнитов
Кастомизация юнитов и экипировка
Сюжет/квесты/истории/записки
Как можно более сложные формулы и механики расчётов урона
Менеджмент ресурсов
Концентрированный геймплей сражений
PvP, таблица рекордов/рейтинга
3
1
2 комментария