История Flash-игр
Свой блог на DTF решил начать с истории индустрии, где для меня начался геймдев. Я уже писал об этом на хабре, но чуть обновил текст и выложил одним лонгридом. Надеюсь, будет интересно.
Инди-игры до сих пор воспринимаются как что-то относительно новое, что появилось в последние лет 10. Но что если я скажу, что инди-игры были и задолго до Стима? Что была целая индустрия, объединявшая тысячи разработчиков по всему миру? Маленькая, неприбыльная и забытая сейчас, но очень популярная 20 лет назад. Это был Flash. Уверен, что вы про него слышали, но я расскажу как эта индустрия работала изнутри.
Энтузиасты
Если кто вдруг не застал, флеш игры - это такие бесплатные игры в браузере, которые заполонили интернет в нулевых. К ним не относились серьёзно, но встречались и годные, даже шедевральные проекты, которые помнят до сих пор. Я посвятил разработке таких игр больше 10 лет и хочу рассказать, насколько эта была необычная, интересная и где-то безумная индустрия с конкуренцией не меньше, чем в современных мобилках.
Делались эти игры в программе Macromedia Flash, которая вообще-то задумывалась только как инструмент создания веб анимаций. Ну вот этих вот Масянь и всяких прочих Смешариков.
Это был ни в коем разе не движок. Физика? Камера? Коллизии? Поиск пути? Забудьте все эти блага цивилизации. У вас был только инструмент для создания анимаций, которые можно было вкладывать друг в друга, как в матрёшку.
Работало это всё на собственном языке ActionScript в один поток на процессоре, и вместе с векторной графикой. Производительность, естественно, была так себе. Из-за этого многие флеш игры из 2005-го, если их сейчас запустить во весь экран, всё равно будут тормозить.
Справедливости ради отмечу, что потом компанию Macromedia купил Adobe, исправил часть косяков и наплодил новых, а добрые люди написали физический движок. Но это было потом.
Но на этом технические “особенности” только начинались. В нормальных программах как? Есть точка входа, где программа стартует, а потом начинает управлять анимацией. Во флеше было ровно наоборот: анимация управляла программой. Буквально: у вас не было одного файла или проекта, где писался код. Весь код писался в кадрах и исполнялся только когда этот кадр проигрывался. Можно было написать код в отдельном файлике, но его всё равно надо было импортнуть в какой-нибудь кадр чтобы заработало.
Помним же, что клипы анимации можно вкладывать друг в друга? Это открывало поистине безграничный простор для ниндзя-кода: напиши баг в 3-м кадре на 7-м слое в анимации кота, который сидит за краем экрана в 500-кадровом ролике - и никто никогда не починит. Но этого разработчикам из Macromedia показалось недостаточно и они дали возможность писать код в объектах на сцене. Выглядело это так: рисуем на сцене кнопку, выделяем её, жмакаем F9 и в открывшемся окне пишем:
Всё, теперь эта кнопка при нажатии отправит вас смотреть мульт с 100-го кадра. Казалось бы, это же супер удобно, не то что эта возня с подписками в любом другом UI. А теперь представьте, что у вас не кнопка, а персонаж. И что в нём написано как он должен двигаться в игре.Вы этих персонажей расклонировали, и их стало 50. А потом решили изменить им поведение. Вам нужно будет ткнуть в каждого и поменять код ему персонально, потому что когда вы копируете объект - копируется и код на нём. Он не общий.
Такой подход, конечно, снижал порог входа до плинтуса, но был просто инкубатором багов. Поэтому большую часть кода в играх всё же писали просто в самом первом кадре, на отдельном пустом слое. Зато игровой цикл зачастую реализовывался по методу “трёх кадров”: в первом кадре основной код, в втором - то, что должно выполняться каждый кадр, а в третьем - gotoAndPlay(2); Даже в играх с более вменяемой архитектурой переходы между экранами меню и между уровнями - это просто остановка каретки воспроизведения на каком-то определённом кадре. Других способов не было.
Но сложности нас не пугали. Собственно, сами флеш игры изначально разрабатывались на голом энтузиазме людьми, которым жуть как хотелось сделать свою игру, а денег на свою студию и лицензию Unreal Engine у них не было. Обитали они на Newgrounds.com - это такой сайт с девизом “Everything, by Everyone”, что очень точно описывает его контент.
Любой, кто сделал хоть самый простенький мульт или игру, мог запостить его туда. На сайте была довольно продвинутая система рейтинга, где самый мусорный мусор удалялся через час, проходняк - оставался, но нигде не светился, а хорошие игры и мульты пополняли топы всевозможных чартов. Самые лучшие новинки добавлялась в святая святых - на главную сайта. И уже с главной и из топов разнообразные сайты с играми разбирали (пиратили, можно сказать) игры себе. С ростом популярности флеша таких сайтов расплодились тысячи. Брали игры они, конечно, не только с NG, но и с других крупных сайтов и друг у друга, но большинство хороших игр так или иначе появлялось на Newgrounds.
Впрочем, авторские права никого тогда особо не волновали. Мы наоборот радовались когда наши игры расходились по всему интернету, мы же их делали не ради денег. К счастью, профит не заставил себя долго ждать: популярность принесла аудиторию, а где аудитория - там и реклама, а за рекламу платят.
Спонсоры
После 2004-го года порталы с флеш-играми росли, как грибы после дождя. Зачем? Схема очень простая: чем больше на портале игр вообще и хороших в частности, тем больше аудитория, а чем больше аудитория - тем больше денег с рекламы. Сами игры можно было без проблем взять с портала-конкурента, авторские права никого не волновали. Но как пробиться, когда у всех одни и те же игры? Рекламировать сам портал. А где его рекламировать? А в самих играх!
Владельцы порталов начали платить создателям игр, чтобы они добавляли в игру сплеш-скрин портала и ссылку на него. Это называлось “спонсорство”. Качественная игра хорошо расходилась и веки вечные рекламировала портал. Поначалу суммы были небольшие, вроде $100. Но это ровно на $100 больше, чем автор рассчитывал заработать изначально.
Сначала спонсоры стучались авторам в личку сами, предлагая по-быстрому вставить лого, пока игра не успела разойтись по интернету. Например, когда одна моя игра попала на главную Newgrounds, мне в тот же день написал спонсор и предложил $200 за сплеш и ссылки, но пока мы суть да дело, игра пропала с главной и он мне в итоге не заплатил.
Но вскоре написал другой парень и попросил сделать для него рескин той же игры. Вроде где-то за $300. Именно так я заработал свои первые деньги на флешках.
Этот спонсор привлекал игроков уникальным контентом, заказывая игры, которые будут работать только на его сайте. Флеш-игра знала URL, на котором воспроизводится, поэтому автору не составляла труда сделать “сайтлок”, чтобы игра работала только на сайте спонсора и не работала на остальных. Иногда игра работала везде, но на сайте спонсора был бонусный контент.
Спонсорство хорошо себя окупало и вскоре было поставлено на поток: вместо того чтобы писать авторам напрямую, владельцы ставили у себя на сайте кнопку “Sponsor your game”, по которой любой автор мог закинуть свою игру на оценку. Если цена и качество игры устраивали спонсора, то сделка совершалась, и “в свет” игра выходила уже обвешанная логотипами. Обычно у спонсоров были месячные бюджеты и планы релизов. Точно как в рекламе.
Успех игры на 100% зависел от принятия её игроками: изначально автор выкладывал игры на крупные порталы, вроде Newgrounds, Kongregate и Armor Games, а уже на них голоса игроков либо выталкивали игру на главную страницу и в тематические топы, либо хоронили на 10-й странице раздела “новое за сегодня”. Надо отметить, системы рейтинга у них работали отлично, боролись с накрутками и выводили на первые места самые достойные игры. Если сейчас в мобильных сторах за деньги можно накрутить просмотры чему угодно, то купить место на главной Newgrounds было нельзя.
Ну а чем выше игра в рейтинге - тем больше в неё сыграют и тем больше порталов разберёт её себе.
И тут кроется огромный нюанс: все сливки с успеха игры собирал спонсор, а автору успех приносил разве что репутацию и эстетическое удовольствие, ведь деньги он получал ещё до релиза. Представьте, если бы Steam платил разработчикам за публикацию игры, а доходы с продаж забирал себе? Flash индустрия работала именно так. Признаться, в первые годы меня вообще не интересовала статистика просмотров моих игр.
Это, конечно, вносило сильный элемент лотереи в отношения авторов и спонсоров. Бывало, авторы выбивали хороший ценник за счёт красивых артов, но не вывозили геймплей и игра терялась. Равно как и спонсор мог вложиться в невзрачную, но бодрую игру, которая хорошо выстреливала. Бытовало мнение, что порогом “успешности” игры был $1 за 1000 просмотров. То есть если в игру за $1000 сыграли миллион раз, то считалось, что деньги потрачены не зря.
Спонсорство превратило хобби в индустрию. Появились первые признаки "серьёзного" бизнеса. Например, блоги, где авторы рассказывали, как заработали на игре много-много денег, а в комментах находился кто-то, кто заработал вдвое больше. Люди стали рисовать арт и писать музыку специально для флеш игр. Один знакомый композитор озвучил их более двухсот.
Цены за спонсорство тоже подросли: к 2007 г. сумма в $1000 за игру никого не удивляла, а действительно классная игра, с высокими шансами попасть в топы, стоила от $3000.
Аукцион
Комьюнити разработчиков и спонсоров росло. А где есть сообщество - появится и заточенный под него бизнес.
Во-первых, до людей быстро дошло, что рекламу, на которой зарабатывали флеш-порталы, можно размещать и в самих играх, убрав таким образом посредника между авторами и рекламодателями. Появились рекламные сети MochiAd и CPMStar, теперь любой разработчик мог вставить перед игрой рекламу и получать деньги с просмотров независимо от того, на каком сайте запускалась игра. Некоторые сайты, чтобы противостоять этому, требовали отключить рекламу, но делились с разработчиками доходами уже от своей рекламы.
Реклама приносила немного “в моменте”, зато оставляла хороший “хвост” пассивного дохода. Причём одна монетизация не отменяла другую: обычно разработчики и находили спонсора, и зарабатывали на рекламе.
Апофеозом “спонсорства” игр стал FlashGameLicense.com - сайт-аукцион для разработчиков и спонсоров. Теперь, вместо того, чтобы торговаться по каждой игре с разработчиком персонально, владельцы порталов заходили на “маркетплейс” и выбирали из сотен игр, уже отсортированных по цене и качеству.
Работало это так: разработчик загружал новую, нигде ранее не опубликованную игру, она проходила через рецензента FGL, который оценивал её по нескольким критериям, а потом спонсоры делали предложения: сколько и на каких условиях готовы заплатить.
Всего было 3 варианта лицензии:
- Exclusive License - игра выходит с брендингом спонсора и расходится с ним по интернету. Автор не вправе распространять её без них вообще.
- Primary License - то же самое, что и эксклюзивная, но можно продавать сайтлоки, о которых ниже.
- Non-Exclusive License, она же сайтлок - это вариант игры с лого спонсора, который будет работать только на сайте этого спонсора. Эти лицензии стоили 5-10% от primary и продавались обычно уже после релиза. Их брали крупные порталы, которые хотели разместить у себя твою игру, но не хотели чтобы она уводила игроков.
В каждом варианте ещё была опция “с рекламой или без”. По моему опыту, primary + реклама + сайтлоки приносили больше, но это тоже лотерея, ведь сайтлоков можно и ни одного не продать. У меня на одну игру было максимум пять.
Название “Аукцион” было скорее заманухой для разработчиков. Блоги и самопиар привели в индустрию десятки самых разных игроделов со всего мира. Спонсоров всегда было в разы меньше чем разработчиков, поэтому конкуренция шла между продавцами, а не покупателями.
В день на аукционе появлялись десятки игр, а торги могли занимать недели. Обычно за это время игра получала только символические ставки в пару сотен долларов и только когда разработчик объявлял Last Call, ставки могли начать ползти вверх. Last Call - это двухдневный таймер, по истечении которого игра снимается с аукциона навсегда. В те 2-3 раза, когда я пользовался FGL, за эти 2 дня ставки вырастали в 5-10 раз, наконец доходя до более менее приемлемой цены. Но если они не повышались, разработчику ничего не оставалось кроме как принять откровенно безнадёжное предложение.
Как по мне, аукцион стал больше проклятием индустрии, чем её развитием. Он создавал иллюзию того, что любой может сделать простую игру и хорошо на заработать. На деле же абсолютное большинство игр на аукционе продавались около $500, что едва отбивало усилия даже разработчика-одиночки.
Игр было так много, что ни у рецензента FGL, ни у спонсоров физически не было времени хорошо ознакомиться со всеми. Поэтому впечатление основывалось в основном по графике и первым секундам геймплея. Сделали длинную интересную игру, но не потянули хороший арт? Отправитесь к поделкам на коленке за $100. Вложились в хороший арт, но сделали однокнопочный геймплей на 5 минут? Вот вам максимальный рейтинг. Игроков же красивой картинкой не купишь, им подавай именно геймплей. В итоге такой поверхностный подход заставлял терять деньги и разработчиков, и спонсоров.
Войны ставок, конечно, случались, но редко и за очень хорошие игры.
Абсолютным рекордсменом стал Kingdom Rush, проданный ArmorGames за $35k. Обычно $10k+ - это уже серьёзный успех. В масштабах обычного бизнеса эти цифры, конечно, вызывают улыбку, но вчерашним энтузиастам вполне хватало.
Из-за огромной конкуренции произвести хорошее первое впечатление стало жизненно важно. И это стало ещё одной визитной карточкой индустрии. Если ААА-тайтл может выйти в Стим даже не запускаясь, то флеш игры доводились до идеала ещё за месяцы до релиза. Огромную роль здесь играло сообщество разработчиков, ведь до аукциона выложить игру в открытый доступ было нельзя. Единственным способом собрать фидбек и исправить явные косяки было показать игру коллегам по цеху. Нам в этом помогало довольно крупное русскоязычное сообщество из нескольких десятков активных игроделов. Кроме обсуждения игр, люди делились историями успеха, собирались в команды, даже проводили геймджемы. В самые лучшие годы даже устраивалась конференция Flash GAMM Moscow, наш ответ DevCon.
Из-за того что игры выходили только на английском и редко локализовывались, у аудитории складывалось впечатление, что все они сделаны в США или Европе, хотя там делалась меньшая часть флеш игр. Игроки крайне удивлялись если вдруг узнавали, что полюбившаяся игра сделана в их же стране или даже городе. Самыми известными сериями “от наших” были Zombotron, Intrusion, Cursed Treasure и несколько других.
Чтобы не рисковать на аукционе, многие спонсоры предпочитали работать с проверенными разработчиками напрямую, что порождало целые серии flash-игр, таких как квесты Submachine, экшены Thing-Thing, JRPG Epic Battle Fantasy и многие другие.
Многие считают, что флеш-игры погубило прекращение поддержки Flash Player в браузерах, но я думаю что проблема глубже. Флеш-игры проигрывали конкуренцию мобилкам по доступности, а Стиму - по прибыли, причём на порядки. К примеру, вышеупомянутый Kingdom Rush в Стиме заработал 3.9 миллиона долларов.
Ещё 10 лет назад выпускались (и продавались!) довольно хорошие игры, но игроков, а значит, и денег с рекламы стало в разы меньше.
FGL продержался почти до самой смерти флеша, пытался уйти на мобилки, но его расцвет, как и расцвет эпохи флеш-игр, пришёлся на 2008-2014 годы.
Это была очень маленькая и не сильно прибыльная индустрия, но она, положила начало нескольким известным инди студиям и сериям, таким как Super Meat Boy, Alien Hominid, Bloons Tower Defense, Infectonator и другие. А главное - позволила найти свою аудиторию многим начинающим разработчикам, в том числе и мне.