Между нами, девочками
Прошел не так давно Blue Reflection: Second Light и решил просто поделиться впечатлениями. Не лонг, не справочник. Поток мыслей, не более.
Хочется начать с того, кто я и зачем. Я нинтендобой средней степени отбитости, коллекционирующий физические издания, и моя текущая коллекция игр для Nintendo Switch уже давно перевалила за 200 изданий. Основной мой интерес в играх и коллекционировании — JRPG. Хоть я и стандартный дэтеэфер, а значит школьник, все же надо иногда зарабатывать на жизнь, а потому играть круглыми сутками у меня не получается. А по размеру коллекции можно догадаться, что бэклог у меня большой. Поэтому после завершения очередной JRPG на 100+ часов я просто достаю штук 20 коробок из тех, которые вот совершенно не терпится пройти, перемешиваю их, и вытягиваю одну с закрытыми глазами. Таким вот образом недавно и прошел Blue Reflection: Second Light.
Стало понятно, что проходил я игру на Nintendo Switch, а потому пишу в подсайте Nintendo. Мало того, 90% прохождения было в портативе, для которого игра подходит идеально.
Так совпало, что прохождение я начал параллельно с анонсом выхода на Nintendo Switch издания Blue Reflection Quartet, где будут включены обе номерные игры серии плюс две адаптации манги. Но совпадение тут случайно. Как я уже написал, выбор конкретно этой игры решил рандом.
Игра от Gust, известных по серии Atelier. Издана Koei Tecmo, которые славятся тем, что ставят свои максимально невтемные ватермарки на игровые скриншоты. Убирать ватермарки я поленился, запульнул картинки как есть.
Любой знаток темы скажет, что проходить вторую игру серии надо после первой. И, наверное, будет прав. Ежу ясно, что большинство героинь второй части пришли из первой игры, и что их истории связаны с первой. Ну что я могу сказать? Первая игра на Свитче еще не вышла, я в нее обязательно поиграю. Тем не менее, читать/смотреть в интернетах инфу по первой части я не стал чтобы не спойлерить себе будущее прохождение. По второй же части могу сказать, что незнание истории первой части лично для меня не сделало игру неинтересной. Играется самостоятельно очень неплохо, персонажи вполне раскрываются, геймплей не страдает.
Игру многие сравнивают с Персоной. Вероятно, для такого сравнения есть основания, но лично я бы, как ни странно, больше сравнил игру с Shin Megami Tensei если уж мы идем в эту вселенную. И дальше по касательной объясню почему. Но в целом скажу, что оба эти сравнения поверхностны, но не лишены некоторых оснований. Я к тому, что лучше играть в Blue Reflection Tai без ожиданий персоновости или чего-то такого. Сам вайб игры совсем другой.
А игра-то представляет из себя очень милую, уютную и расслабляющую JRPG без особой сложности про двенадцать девочек, которые оказались на неком небольшом островке, представляющем собой школу со школьным двором. Как мы узнаем позже, это место называется Оазис, и было создано специально. Японская игра требует чтобы у всех была амнезия, ну вот и тут так же. Без амнезии только Ао Хошизаки, новая героиня, появившаяся в этой части. Это как бы молчаливый протагонист персон и SMT, но только тут у нас вайб другой, и Ао не молчаливая. Она вот прямо совсем-пресовсем обычная школьница, простая серая мышка с обычной скучной школьной жизнью, которая мечтала лишь об одном: сделать в своей жизни что-то значительное.
И вот она оказывается в этой загадочной школе с тремя другими школьницами: Реной, Кокоро и Юки. И все трое ничего не помнят о себе. Плюс где-то прячется еще девочка с косичками, о которой вообще никто ничего не знает, но которая время от времени похищает еду когда этого никто не видит.
Еще у девочек есть телефоны, на которых есть приложение Free Space, представляющее из себя чат с участием некоего бота, по имени ReSource, который, вроде как, должен быть в курсе происходящего, но по факту не очень-то охотно делится информацией. У всех девочек, кроме Юки, есть загадочные кольца.
Обстановка в целом в школе спокойная, но припасы и материалы надо пополнять, для чего неплохо бы поисследовать Запиндя (Faraway), загадочно появившиеся после появления Ао. Ао, Рена и Кокоро отправляются на исследование новой локации, где действительно находят продукты и материалы. А также находят враждебных монстров, при столкновении с которыми обнаруживают у себя некие магические способности, которые помогают в бою. Так девочки выясняют, что кольца делают их Рефлекторами, обладающими способностями использовать магическое оружие и побеждать монстров.
Запиндя, оказывается, появились не просто так. Каждое такое Пространство Сердца (Heartscape) принадлежит одной из героинь-школьниц, потерявших память. В Heartscape каждой школьницы, а первая локация была Пространством Сердца Кокоро, расположены осколки воспоминаний, собрав которые героиня постепенно вспоминает свое прошлое.
В моем понимании, связи между девочками идут из первой части. В воспоминаниях, добытых в Heartscape, обычно фигурирует еще кто-нибудь, подруга или антагонистка. И после зачистки Heartscape’а в школе появляется новая девочка с амнезией, а после появляется и новый Heartscape для этой школьницы.
Весь игровой процесс в итоге состоит из нескольких составляющих.
Основной сюжетный геймплей — это зачистка очередного Heartscape с целью сбора всех осколков памяти соответствующей героини. Это помогает появлению новых участниц, а также проясняет историю, почему же девочки оказываются тут и что, собственно, случилось с тем миром, откуда они пришли. Спойлер: ничего хорошего, миру пришел конец. Это вот у нас считай что SMT, но без Токио, жести и руин, а с летними каникулами и милыми школьницами, приятно проводящими время, и в перерывах уничтожающими монстров и спасающими мир. В отличие от SMT тут нет выбора концовок, но как бы разные варианты того, что может произойти с миром в результате победы тех или иных сил, предполагаются. Просто сюжетно мы идем лишь по одному руту, где Ао как раз и оказывается той ординарной школьницей, на которой и держится весь этот миропорядок.
Сами Heartscape’ы представляют собой коридорные локации чаще всего на открытой местности, но бывают и данжи. Есть пазлы и загадки, есть места, где надо переходить по мостикам, пролезать в узкие щели, ходить на руках и перемещаться на зиплайнах. Локации предельно интересные и красивые, сделанные с отличным вкусом и фантазией. Каждый Heartscape чаще всего состоит из трех областей, в которые впоследствии можно телепортироваться, что очень удобно с точки зрения геймплея. Есть понятные карты, на которых обозначен лут и враги. Но не так чтобы сразу на всей карте, а на текущей открытой области.
Боевка представляет из себя пошаг с таймлайном. В нашей партии три школьницы, из которых по умолчанию мы управляем одной, а две другие управляются AI. Есть опция включить ручное управление всеми тремя, я так и сделал. У всех участников, включая врагов, которых в бою может быть несколько, есть своя скорость восполнения эфира (ether). В соответствии с этой скоростью иконка каждого персонажа движется по таймлайну для накопления соответствующих очков. То же самое происходит и с врагами. Если необходимое для использования скила количество очков накапливается, можно использовать скил. Скилы могут быть атакующими, бафающими, дебафающими, хилящими итд. Также есть пять типов стихий, на которые как у героев, так и у врагов, могут быть уязвимости и, наоборот, защита. Скилы также могут бить по этим стихиям. В бою все это удобно отображается, париться не приходится.
Также каждый скил обладает характеристиками ускорения/замедления восполнения эфира. После достижения определенного количества очков, можно переключиться на скилы рефлектора, наша героиня преображается в бою и рост эфира может идти дальше. На каждом новом доступном уровне шкалы становятся доступны скилы, требующие большего количества очков эфира, но и наносящего более мощный урон.
Непрерывные последовательные удары по врагу наращивают число текущего комбо, с каждым числом урон усиливается, а при достижении определенного количества комбо можно нанести сокрушительный удар.
По факту лучше во все вникать в процессе игры. Боевка довольно интуитивная и вариативная. Интерес в бою присутствует, есть простор для тактики: выбрать скил помощнее, но снижащий скорость восполнения эфира, или поэкономить урон чтобы накопить скорость восполнения? Зарядить сейчас в слабость врага скилом, требующим 1000 очков эфира, но слабым, либо же подождать, с риском в процессе ожидания получить урон, а то и получить нокаут, который обнулит комбо, зато потом на 2000 вдарить скилом помощнее? Помножьте это на трех участниц партии с разными характеристиками и скилами, а также на нескольких врагов, тоже с разными скилами, уязвимостями и характеристиками.
В начале игры по мере появления новых боевых возможностей есть туториал, совершенно не душный. Есть помощь через меню чтобы вспомнить детали, есть база данных по всем монстрам, материалам и прочему.
В целом, каждый бой не похож на предыдущий. Но надо быть готовым сразу: на стандартных настройках особой сложности нет. На стандартных настройках игра для чистого удовольствия и наслаждения, а не для челленджа. Играйте если вам просто хочется приятно провести время.
Также в бою может случиться переход на битву один-на-один. Она может инициироваться боссом, либо когда при определенных условиях пробиваются его щиты. Это довольно редкий режим, в нем есть только четыре кнопки атаки, защиты, уворота с кулдаунами. Надо успеть нанести как можно больше урона и получить как можно меньше. С нашей стороны из партии участвует лишь один персонаж. Все происходит быстро, вообще нифига не пошаг, эта битва длится ограниченное время. Я эти битвы один-на-один не полюбил, мне бы какой-то тренажер для них чтобы потренироваться и нормально прочувствовать, а в обычном режиме я больше чувствовал ее как закликивание. Радует лишь то, что это редкое, на рядовых монстрах не встречается вообще. Но если хорошо освоить, то боссов можно быстро и красиво выносить. Если бы боссы в целом представляли какую-то прямо сильную сложность, наверное надо было бы посвятить время оттачиванию этих битв.
В целом по боевке есть стандартный недостаток, связанный с редкими режимами, типа вот этой битвы один-на-один или суперурона при накоплении нужного количества ударов в комбо. Недостаток в том, что относительно количества боев в игре, это встречается и пригождается чрезвычайно редко. И не встречается на обычных врагах: те умирают раньше, чем происходят эти редкие условия. Соответственно, игрок просто не имеет возможности нормально это освоить.
Из плюсов можно отметить, что в игре нет рандом энкаунтеров, всех монстров видно заранее, их можно обойти. Во время исследования Heartscape’ов можно включить стелс-режим, где зона обнаружения монстров прорисовывается, и избегать их становится легче. А также становится легко подходить к ним сзади и оглушать ударом. При этом бой начинается с преимуществом.
При сюжетной зачистке Heartscape’ов со сбором всех осколков воспоминаний и победы над финальным боссом, сторожащим воспоминания, героиня, которой посвящен этот Heartscape, все вспоминает, получает соответствующий фрагмент воспоминаний, и мы можем опять вернуться в школу.
Боевую партию мы можем менять по нашему усмотрению (только не во время боя), но не все школьницы могут в нее попасть. Для некоторых предусмотрены только роли поддержки, это четвертая участница партии со своим кольцом восполнения эфира, которая при его восполнении бафит или хилит всех участниц основной партии.
Также в бою можно использовать предметы для хила, бафов и дебафов. Про их происхождение позже, но в целом скажу, что за все прохождение я их использовал всего раз пять. По сложности боевки это и близко не SMT, где предметы часто просто спасают.
Второй аспект игры происходит в хабе-школе. Как я уже упоминал, помимо спасения мира девочки так-то приятно проводят время, и это как бы еще и игра про летние каникулы. Мы играем за Ао, которая в школе встречает других девочек, общается с ними. Много сюжетных и несюжетных кат-сцен, рассказывающих множество маленьких-миленьких историй, раскрывающих характеры персонажей. Милота.
Кат-сцены чаще всего озвучены, за исключением свиданий, которые озвучены междометиями: самыми милыми и говорящими, что я пока встречал в играх, где идет озвучка междометиями. Озвучка на японском с английскими субтитрами — мой выбор. Английской озвучки, к сожалению, нет.
В школе мы получаем сайд-квесты. В целом сайд-квесты стандартные: пойди в такой-то Heartscape и убей такого вот монстра, он мне неприятен, я кушать не могу когда про него вспоминаю. Или вот принеси мне вот такие вот материалы. Или вот нам надо телескоп сделать, тоже сбор материалов. Или вот я забыла/потеряла в Heartscape’е свой телефон. Кстати, последний предполагает стелс-миссию, ряд квестов требуют стелса. Я прямо ярый нелюбитель стелса, избегаю его любой ценой. Но тут зашло. Миленько. Вообще, вся игра приятная, играется на одном дыхании. Из всех компонентов успеха, пожалуй, не добавили только ферму.
Ну и здесь есть крафт. Все, что мы находим, мы используем для крафта. Крафтим еду/предметы, которые можно использовать в бою. Крафтим предметы, позволяющие разбивать в Heartscape’ах препятствия чтобы открывать недоступные локации (по факту не сильно много пользы, чаще всего просто какой-то относительно редкий лут). А также крафтим предметы чтобы из них крафтить facilities (сооружения). Это вот буквально все, что угодно: кафе, кровать, телескоп, ветряк, спа, фотобудка, большое дерево, остановка. Все эти facilities улучшают различные боевые характеристики. Ограничение лишь в том, что на школьном дворе не так много места, и иногда приходится убирать старые сооружения в запас чтобы поставить новые. Также их можно улучшать, то есть повышать им уровень. Для этого требуется постоянно добывать лут в Heartscape’ах. То есть возвращаться туда придется частенько.
И вот тут появляется сходство с персоной. При выполнении заданий, полученных от других школьниц, по аналогии с прокачиванием социальных линков с конфидантами, мы получаем Talent Points, или TP, которые даются заказчице квеста, но иногда их получает и Ао. При получении этих поинтов их можно тратить на прокачку. Большая таблица талантов, уникальных у каждой героини, которые раскрываются по мере роста соответствующего уровня таланта, и могут улучшать характеристики, например, HP или защиту, давать новые скилы или, например, открывать слот для фрагментов. У школьниц, которые не могут участвовать в бою, но могут принимать участие в поддержке, открываются таланты поддержки.
Но если уж сравнивать игру с чем-то, то я бы сравнил не с Персоной или SMT, а, как ни странно, с Tokyo Mirage Sessions #FE Encore. По вайб-чеку подходит куда лучше.
Также по мере выполнения квестов могут появляться новые фрагменты. Это тоже пассивные способности, которые могут экипироваться в соответствующий слот, делятся по категориям (бафы, дебафы, защита, атака, один-на-один), и экипируются каждой героине отдельно. Они могут занимать больше одного слота, а также активироваться в бою при достижении определенного уровня шкалы.
Ну и главное отличие от Персоны в плане прокачки социальных связей в том, что тут совсем нет календаря. Бесконечное лето, только без мальчиков.
Сайдквесты, стелс, лут, крафт, facilities/сооружения мы упомянули. Осталось упомянуть важный элемент — свидания. Определенные события создают условия, когда открываются различные сюжеты для свиданий. Мы подходим к другой девочке и отправляемся с ней на свидание. Когда отношения у нас улучшаются, мы на свидание не просто друг за дружкой идем, а мило держась за руки. Свидание состоит из трех этапов. Сначала подходим и приглашаем на свидание. Потом вместе идем в то место, где будет проходить свидание. Потом, собственно, свидание. Удобно, что идти необязательно. Можно сразу телепортироваться в нужное место.
Само свидание представляет из себя диалог между Ао, за которую мы играем, и девочкой, которую мы пригласили. В процессе каждого диалога, который раскрывает обоих персонажей, у нас есть три выбора из двух вариантов, которые мы делаем за Ао. То есть буквально, мы выбираем, что сказать/ответить. Не буду скрывать, что, чего уж, некоторые свидания бывают прямо именно романтические. Некоторые на грани. Часто во время свиданий кто-то из участниц густо краснеет.
Я бы сказал, что это делает игру неповторимой, без этого элемента не было бы этого общего ощущения от игры. Игра как бы, вроде бы, местами балансирует на грани, но удивительным образом остается милой, невинной, достаточно эмоционально откровенной, я бы даже сказал, часто неожиданно глубокой. Но при этом каким-то удивительным образом совершенно не хорни. Несмотря даже на то, что всех героинь можно раздеть до купальников, что я, в общем, и сделал (лето в Японии жаркое, а в школу они попали с одним комплектом одежды и белья, так что в купальниках практичнее, я ведь заботливый).
Но в свиданиях нам недоступны сразу все свидания со всеми героинями. Для конкретного свидания необходим триггер в виде соблюдения обязательных условий. Это могут быть сюжетные события, предыдущие свидания. Подозреваю, что многие, кто проходит игру, не заморачивается крафтом, не строит все сооружения/facility, которые можно и нужно строить. Ведь, по сути, пройти игру и победить всех монстров и боссов можно и без вот этой прокачки с помощью сооружений.
Но по факту установка сооружений является одним из важных триггеров свиданий (хотя не только свиданий, по сюжету создание некоторых сооружений после восстановления воспоминаний может привести к появлению в школе новых девочек из этих воспоминаний). Потому что большинство из них сюжетно завязаны на телескоп, или пляжный лежак, или на подсолнухи итд. Не поставить их — пропустить важный контент этой игры.
Стоит также отметить музыку. Музыка отличная, полностью соответствует игре.
В довершение добавлю технические мелочи.
Игра прекрасно идет на Свитче в портативе. Практически ноль просадок, отличные плавные анимации. Графика в аниме-стилистике с отличным артом, особенно локаций. Невероятная по колористике, чистое удовольствие.
В игре есть поддержка костюмов, но по факту для большинства персонажей это дефолтный костюм с платьем/юбкой и стандартный закрытый купальник. Наибольший выбор только у Ао, и чуть меньший у Рены. Но костюмы сделаны великолепно: все кат-сцены, бои, навигация рендерятся в этих костюмах. Это, если честно, воспринимается очень круто. Кстати сказать, те же сооружения тоже рендерятся по-честному, на том месте, где поставлены. В кат-сценах.
Единственное, что сами бои происходят не в локации, а на аренах, но они сделаны максимально под локацию, так что иногда и не отличить.
В игре есть классный настраиваемый фото-режим. Если бы не ватермарки от Koei Tecmo, в нем даже был бы большой смысл.
Пользовательский интерфейс удобный, есть все, что надо для вызова карты или базы данных, все воспоминания можно перечитать. В диалогах есть история, легко промотать если забыл что-то.
Немного парит только навигация внутри школы. Уверен, что разработчики могли бы сделать чтобы навигация между этажами была бы бесшовной, а также чтобы бесшовно заходить в помещения. Но, к сожалению, в игре это идет через загрузку.
На прохождение игры (не на 100%, я не перфекционист, но постарался все сооружения построить, сделать все сайд-квесты и все свидания) у меня ушло в районе 75 часов. Это прямо очень круто, а то сейчас все JRPG норовят в 100+.
Игру оценил бы в 9/10, но на мои оценки я бы не ориентировался. Внутри себя я обычно ставлю три оценки: стрем, норм и класс. Это класс, а значит десяточка или около того.
В целом вывод такой: милая нескучная игра, которая оставляет в душе теплое чувство. Рекомендую тем, кто в играх ищет подобного опыта.