F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

Последнее время на ДТФ я занимался выкладкой статей, как чувствует себя та или иная игра на стим деке. На ПК же я обычно занимаюсь стримами кооперативных игр. В частности, сейчас с друзьями играю в Monster Hunter Wilds. Однако по техническим причинам на несколько дней образовалось "окно", которое было решено занять трилогией F.E.A.R., ибо один из товарищей хотел пройти третью в коопе.

F.E.A.R. 1: разочарование о былых днях

Первый Фир я проходил давно. Точно сказать не могу, ибо это было тогда стим еще только строился, а денег особо свободных не имелось. Так что играл в "народную" версию. И садясь перепроходить ее сейчас, в памяти всплывает только взрывающийся коридор, Альма и придурок-каннибал. Все.

F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

Сначала я решил, что просто из-за давности лет. Однако начав проходить, понял причину: игра оказалась максимально блеклой и безыдейной. Весь вау-эффект с замедлением времени быстро прошел, оставив после себя довольно посредственный шутер-недохоррор.

И все бы ничего - играл проекты и хуже, но при игре на современных мониторах вылезла одна из главных технических проблем, что испортила впечатление от прохождения: отсутствие индикации урона рядом с прицелом.

Это - важный аспект любого шутера за пределами тактических симуляторов типа ARMA. А Фир таковым не является. Проблема в том, что игра делалась под мониторы и разрешение тех лет, когда стандартом было 1024*768. Тогда полоска ХП и брони относительно точки прицела была куда ближе, оставаясь в фокусе зрения. Сейчас же она находится на периферии, что в перестрелке очень и очень неудобно.

В какой-то момент спустя пару часов после начала игры, я понял, что не хочу продолжать. Геймплей не радовал, палитра - блекло-блевотная, интерактивные объекты почти никак не выделяются на общем фоне. В довершение - всратая контрольная схема, которая к 2005 уже более-менее стандартизировалась в других шутерах. Тут же Монолиты пытались изобрести велосипед, назначая привычные действия на совершенно другие кнопки.

F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

Меня порадовал комментарий во время стрима, что я, мол-де, не правильно играл в шутер: стрелял в противника, крался и вообще пытался найти точку для атаки максимально удобную для себя. по его словам надо было рашить как оголтелый и врываться в ближний бой. Который, к слову не давал преимуществ, а был максимально наказуемым, ибо пока добежишь - получишь полную жопу свинца.

Будем честны, игре нужен ремейк с доработкой всех аспектов игры. На месте разработчика я бы немного изменил систему замедления времени, сделав ее заряд не самовосстанавливающимся, а требующим убийств в ближнем бою для баланса.

F.E.A.R. 2: мед и деготь. Смешать но не взбалтывать

Вот вторую часть я до этого не проходил вообще. И в отличие от единички она меня порадовала куда больше: появилась индикация получения урона, а враги при замедлении времени стали подсвечиваться, что добавило удобств.

F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

Среди запоминающихся эпизодов - это школа с призраками и пара поездок в боевых мехах. Из последних я даже не хотел вылезать по окончанию уровня. Ну и финал, после которого я натурально сидел в ахуе и пытался понять, какую херню только что увидел.

Однако эта бочка заполнена медом и дегтем в пропорции 50/50. Контрольная схема тут все так же максимально всратая. Какой ублюдок ее делал - непонятно.

За пределами указанных отрезков геймплей максимально плоский и безыдейный. Событийность и разнообразие не блещут. Да и разнообразие противников как-то не впечатляет. Про музыку я вообще молчу. Она тут никакущая. Запоминающихся и драйвовых треков - ноль.

Плюсом сюда идет техническая составляющая. На современных системах игра чувствует себя отвратно. Постоянно отваливаются текстуры окружения. В первый раз я это увидел в школе и сначала подумал, что так и должно быть: баг идеально вписался в творящуюся психоделику ровно до того момента, когда я не застрял в одном месте, не понимая, куда идти. Так что если будете играть - качество ставьте на "среднее", ибо игра просто захлебывается от современного железа.

F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

Если честно, от выбранного сеттинга я ожидал куда большего, чем очередной средний шутер: хотелось бы видеть больше психоделичных моментов и сражений с фантастическими чудовищами, которые являлись бы плодом воображения героя. К примеру, один из боссфайтов с мехом можно было бы сделать в две фазы: начальная - стандартная перестрелка; вторая - они проваливаются в реальность Альмы, из меха вырастают щупальца, а убивать его надо какой-нибудь гротескной-уродской пушкой.

F.E.A.R. 3: сорок минут разочарования.

Наконец, после второй части я дошел до тройки. Первый тест запуска и подключения прошел нормально: все работало без нареканий. Сделав перерыв, ибо до этого гоняли монстров в МонХане, начали играть, предварительно поставив русскую озвучку.

И... игра вылетела в катсцене под самый конец. Мы сначала подумали, что в самом ролике какой косяк и его просто скипнули. Но ровно две минуты и снова вылет.

F.E.A.R.: страх и ужас олдскула

Что только не пытались: удаляли русскую озвучку, выставляли хард по совету из интернета - все бестолку.

Спасло нас только добавление в строку параметров запуска стима запуск с помощью девятого директ-икса. И вроде все потихоньку пошло. Двадцать минут игры - все стабильно. Пока я не посмотрел на второй мониток и не увидел, что в таком состоянии ОБС не захватывает игру. Окно самой игры ужалось точку, а при растягивании показывало мерцающий квадрат, меняющий цвет с черного на белый.

Конечно, можно было бы сделать не захват игры, а просто захват самого рабочего экрана, но к тому моменту меня все настолько заебало, что игра улетела в корзину до лучших времен.

И можно было бы сказать, что это косяк современного железа и ПО, но нет. Это проблема тянется с самого релиз, а на ее решение был забит огромный болт.

4
1
1