Глава Behaviour Interactive: «Я решил, что успех моей компании не будет строиться на кранчах»

На переход от одного формата работы к другому у директора студии ушло десять лет.

Dead by Daylight
Dead by Daylight

Реми Расин, исполнительный директор студии Behaviour Interactive (Dead by Daylight), рассказал, как привёл в норму рабочий график своих сотрудников и исключил кранчи. Он решил покончить с переработками в своей компании примерно 20 лет назад, когда в очередной раз увидел сотрудников, задержавшихся на работе на всю ночь.

Тогда я решил, что сотрудники, которые перерабатывают и рискуют собственным здоровьем и личной жизнью, не будут основой успеха Behaviour Interactive.

Реми Расин

, исполнительный директор Behaviour Interactive

Расин захотел сломать стандартный для игровых компаний подход к работе.

Может ли сотрудник, работающий 8 часов, быть таким же продуктивным, как перерабатывающий сотрудник? Могу ли я исключить кранчи за счёт введения более эффективных методов работы? Как президент, отвечаю ли я за благополучие каждого работника? Да, да и ещё раз да.

Реми Расин, исполнительный директор Behaviour Interactive

Для начала Расин начал запрещать сотрудникам спать на работе — он больше не хотел видеть с утра программистов, напоминавших зомби. Затем он перестал поощрять сотрудников, которые работали по выходным. Они по-прежнему могли это делать, но руководство на такое самопожертвование вовсе не рассчитывало.

Интенсивная работа в течение восьми часов = пустой офис в 18:00.

Реми Расин, исполнительный директор Behaviour Interactive

Расин начал практиковать интенсивный и рациональный подход к работе, где каждая минута тратится с пользой.

Вы будете удивлены, если узнаете, сколько рабочих часов уходит впустую (я слежу за вами, машины для пинбола). В Behaviour мы упорно работаем в течение 8 часов. Результат — все успевают попасть домой на ужин и провести время с любимыми.

Реми Расин, исполнительный директор Behaviour Interactive

Всего в 2018 году часы переработки в Behaviour Interactive составили 0,25% от общего рабочего времени сотрудников — этого недостаточно даже чтобы нанять одного нового программиста. Вместе с этим студия выпустила за год 100 апдейтов, приняла участие в создании 15 новых игр и привлекла больше 20 миллионов новых игроков.

100100
94 комментария

Так и представляю геймеров оппозиционеров:
"Я не буду играть в игру, созданную рабским трудом программистов! Я скачают её на торренте, чтобы навредить издателю!"

Какую роль для рядового геймера играет новость о кранчах, переработках и сверхурочных?

"В Behaviour мы упорно работаем в течение 8 часов. Результат — все успевают попасть домой на ужин и провести время (попрощаться =) ) с любимыми."

Поэтому, мы работаем без выходных и праздников. =)

21
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Какую роль для рядового геймера играет новость о кранчах, переработках и сверхурочных?

Весело рассуждать о кранчах, как какой-то фигне, когда сам не кранчил

18
Ответить

На DTF сидят не только простые игроки, но и разработчики, менеджеры и т.д. Не стоит думать, что новости пишутся только для одной аудитории)

11
Ответить

Просто задумайся. Вдруг при разработке твоей самой любимой игры несколько человек потеряло здоровье, работу и возможность построить семью. Я бы по-другому начал смотреть на такую игру. Любимая, но с большим "но", о котором я бы рассказывал другим, при возможности. Мнение

2
Ответить

Для рядового геймера, хоть и не все геймеры - рядовые, это имеет большое значение. Особенно для бустеров😅У бустеров кранчи каждый божий день, а рабочий день иногда длиться по 30 часов, чтоб успеть все)

Ответить

Одна из причин того, что ААА игры часто выходят забагованными и недоделанными - культура кранчей, которая выматывает разработчиков и тестировщиков. Это, наряду с постоянной текучкой кадров в индустрии (практика наема контрактников вместо постоянных рабочих) и постоянными недоплатами, вкупе с бизнесменами, которые форсируют микротранзакции в игры, делают игровую индустрию хуже как для разрабов, ибо в ней слишком сложно получить работу, так и для конечного потребителя, который получает сырое нестабильное говно.

Да и вообще DTF изначально был сайтом для разработчиков игр, такие темы здесь приветствуются.

1
Ответить