Мои мнение-мысли от игры в Mortal Shell 2
Я очень люблю солянку, куча ингредиентов делают её нажористой и очень вкусной. Тут тебе и мясо с копченой колбасой и большое количество овощей, и конечно же маслины (а также полутора сантиметровый слой масла в тарелке) ммм делишес.
Но как насчет этого блюда в видеоигровом формате? Только вместо ингредиентов, идеи из игр Фром Софтвер? Об этом сегодня и будет мой пост.
Сразу оговорюсь, что в копировании нет ничего плохого, когда создаешь что-то новое, то приходится опираться на то, что уже существует и это нормально, а местами даже хорошо.
Мой пэрридвиж и смачные рипосты всего бестиария в игре
Соулслайкер за свою жизнь должен сделать 3 вещи. Это увернуться от покупки квартиры, посадить себя в ванную с теплой водой и парировать рождение сына.
Печати
Есть 3 печати на отражение, это Печать Однорукого волка, Печать Баклера и Печать Ватры. Первая была мне ближе всего, поэтому я как и полагает вульф-энджоеру начал понемногу адаптироваться к атакам противника и понемногу их рипостить, выглядят анимации добивания конечно сочно, а на боссах есть даже несколько разных. И всё было прекрасно, пока я не пришел к Сиру Исааку, где он начал меня попускать. И после 5 попыток пришлось переосмысливать, что я делаю не так и выяснилась одна неприятная особенность этой печати. Сейчас внимательно следите за анимацией моих рук:
В игре которой вдохновлялись (Как что-то плохое) разработчики МШ2, полоска концентрации заполнялась так. Ты нажимал блок и если сделал это в нужный момент это засчитывалось как отражение и полоска заполнялась медленнее. Даже при заполненной шкале, ты не терял темп боя, если делал всё правильно, а упав очень шустро вставал и шкала концентрации обнулялась. Получилась очень динамичная механика, которая подходит конкретно этой игре.
В МШ2 геймдизайнеры пошли дальше и при идеальном блоке, твоя полоска слома вообще не заполняется. И это хорошо, пока тебе её не выбивают и ты падаешь на колени на 3 секунды. Вот тут справедливо, ведь ты сделал что-то не так, возможно ты пропустишь пару ударов, чтобы быстрее научиться на своих ошибках. Но когда ты встаешь, полоска начинает медленно откатываться назад, что создаёт некоторые трудности в боевой системе игры, так как большинство врагов бьёт тебя серией ударов с довольно таки завидной скоростью (об этой особенности я расскажу в следующем разделе) и стоит поймать 1 удар в блок, то ты снова падаешь на колени и скорее всего вылетаешь из своей оболочки.
Я конечно не геймдизайнер, и мало что в этом понимаю, но разве так и должно быть? Может всё-таки стоит убрать одно из двух "наказаний" за ошибку? Можно конечно сказать в духе "играй лучше", но так явно и намеренно рвать гузло игроку я считаю моветоном.
Ещё я заметил, что после получения урона, не всегда срабатывает перфект блок или блок на следующую атаку моба. Но тут я уже грешу на релизную версию игры, это нормально и скорее всего исправят в следующих патчах.
В любом случае в дело пошла Печать Баклера и с ней тоже не всё так гладко. Вроде и фреймы парирования приемлемые и урон по шкале солидный и некоторых боссов с умеренным мувсетом атак я с этой печатью проходил. Но увы и тут вдохновились (Как что-то плохое № 2) Темным и Старым кольцом, но не до конца. И как было там:
Если ты попал в активный фрейм парирования, то парируемый тут же останавливался, иногда падал на спину и ты мог провести по нему рипост. Да это было непросто. Какие атаки можно парировать игрок узнавал опытным путём, но была достойная "награда" в виде уникальной анимации, зависящей от оружия в руке и большого урона по врагу. В общем "высокий риск - высокая награда".
А в Mortal Shell 2, если в мувсете босса есть две атаки подряд, то игре уже похуй, что ты там стоишь и парируешь его. Первый удар ты поймаешь печатью, а вторую уже своей оболочкой, так как анимация взмаха печатью слишком поздно отменяется уворотом. И даже рекавери фреймов не добавили, чтобы половину урона получить от второго удара. То есть, игроку с этой печатью приходится только конкретные атаки босса отражать, а от остальных придется уворачиваться, чтобы не встать под комбу босса и не получить урон?
Справедливости ради это происходит только на единичных турбо боссах. Обычный моб уже с одного отражения доступен для рипоста, а тем кто побольше нужно 2-3 отражения. Но даже у них есть атаки, после которого они не входят в стаггер после пэрри и продолжают свою комбу дальше. Как например рыцарь с алебардой, который сделает 4 выпада подряд независимо от того, что ты будешь делать.
Ну да ладно. Это не такая большая проблема, они могут подпортить впечатления от игры, но если ты освоишь эти механики, то будешь угарать по парированию не хуже, чем в других соулслайках. Или даже лучше, ведь есть Печать Ватры и она при освоении, даст Вам раздать стиля в мире парирований видеоигровой индустрии. Для тех кто не играл, суть её такова:
При нажатии блока ты становишься каменным (как будто увидел очередную микро-наноселебу на ДТФ который опять переоделся в женскую одежду), что ставит на паузу почти каждую анимацию в игре. Увороты, удары оружием, прицеливание из самострела, для Баллистазуки это очень актуально, пока оболочка её достанет, можно словить пару пропущенных. Исключения составляют применение способностей оболочек у всех, кроме Грагу, что довольно честно, ренж пробития кулаком в фанеру довольно небольшой и вовремя нажатое окаменение сначала бьёт по полоске слома врага, а потом уже по полоске здоровья. Выглядит это настолько эффектно, что биба встаёт колом и не надоедает даже в сотый раз.
Ну так и что дальше то? Всё дело в том, что прожав Идеальное Окаменение, вы не только заполните полоску слома врагу, но и печать не уйдёт в кд и вы сможете повторно нажать окаменение. При умелом подходе вы будете лупить босса, вовремя прожимать печать под его атаки и снова продолжать бить его. Даже прожав окаменение на замахе оружия, вы всё равно потом ударите, так как анимация не отменится, а просто остановится. И самая мякотка в том, что это помогает ещё и сгладить все шероховатости релизной версии игры.
— Очередной чёрт сбежавший из Пожилого Кольца решил поиграть с тобой в задержанные атаки, а ты повелся и нажал кнопку блока рано? Просто не отпускаешь её и он бьёт по твоей каменной оболочке, входит в стаггер и получает пару тычек уже от тебя. Да печать уходит в кд, но ты не получаешь урон и даешь ответку, чтобы убить чёрта.
— Мобы гасят тебя толпой как в Ниндзя Гайден 2 на иксбокс360? Прожимаешь в тайминг одного удара окаменение, кд печати не сбрасывается (тайминг для перфект окаменения по ощущением как на печати Однорукого волка) продолжаешь держать кнопку блока, чтобы остальные мобы бьющие тебя вошли в стаггер и уже бьешь их в ответ, готовясь снова прожать блок. Работает кстати от атак с любого направления. А при должных боевых навыках, можно даже спастись от удара в спину очередным реактивным пидарлаком, коих в игре каждый второй.
И Это. Просто. Охуенно. С этой печатью ты ограничен только своими знаниями о противнике и скоростью реакции, минуя многие анимации в игре. Ведь могут же сделать классно, когда делают что-то своё. Но так как скопировать уже не у кого (Как что-то плохое № 3), то полоска какого-то члена находится под полоской здоровья, а не там где логично, снизу по центру экрана. Из-за этого возникают ситуации, когда кнопку блока ты нажал, но печать не сработала, потому что была в кд, а ты не заметил этого, т.к. индикатор серый и находится на отшибе экрана.
Тут ещё хотелось бы пройтись по урону от рипоста, где "Риск выше среднего - награда есть, но маленькая". Но тут как обычно патчами отполируют, поэтому заострять на таком своё внимание не буду.
Островок позитива
Вот тут я буду хвалить игру и всех причастных к разработки людей, дабы не душить вас негативом.
Оболочки
Выглядят все Шикарно. Люди на художниках и дизайнерах не веники вяжут и показали что могут сделать красиво. И что самое главное, большинство оболочек рабочие, а некоторых можно сломать для большего доминирования над видеоигровыми болванчиками.
Их всего 8, три из них я прокачал полностью до 4 уровня и играл ими по мере своих желаний и возможностей до конца игры. Ещё осталось 14 отсветов, что примерно даст прокачать до 3 уровня четвертую оболочку. Сами оболочки:
1. Проксима оказалась хороша в зачистки локаций, а если прокачать извлеченные образцы до максимума, можно поднять монет даже с самого захудалого бомжа с которого они вообще не падают. А если несколько неприятных врагов докучают тебе разом, Биопробатором при должном скилле можно пройтись по толпе и неплохо так их размять. А эти hips, вот бы она зажала ими мою head и раздавила бы её как watermelon.
2. Эредрим показал себя хорошо в боссфайтах, частенько брал его на проблемных боссах. Выглядит круто, а с альтернативным скином из сундука (который почему то единственный желтый, а все остальные белые) выглядит ещё круче. Ну а як играется, так вообще сказка. Влететь с плеча в толпу зевак и отбить им почки или залететь под дых очередной ебаки, которая не помещается в твой экран - чистый кайф. Получил я его случайно и немного неожиданно, пускай и через какой-то невнятный телепорт, но альтернативные пути я считаю, идут только на пользу игре.
3. Грагу хорош, а с боевой секирой, который лежит в довольно сложном и интересном данже в самом начале игры (про данжи я дальше там пройдусь по тексту как палкой по хребту) выглядит аутентично. Да и сам мувсет оружия и немного нестандартное получение оболочки идёт только в плюс. Стоит только открыть на нём второй уровень и получить 20 спешл очков для способностей и можно забыть про хилки, костр... ой то есть Светочи (Как что-то плохое № 4) и при должной сноровке пробежать хоть половину карты за один заход.
Ещё три меня заинтересовали, но их я решил отложить на следующее прохождение, так как Смерт и Тиль мне показались каким-то имбовыми, а Генесса кривоватой с её призывами духов. Но все 3 довольно занятные, надеюсь найду силы вернутся в игру через пару лет, там и патчи подъедут. В общем спешить некуда.
Ласло и Сираэль мне не показались хоть сколько то интересными с игровой точки зрения, поэтому сказать мне про них мне нечего.
Оружие и самострелы
Тут тоже всё в порядке, можно найти пыряло и стреляло на любой вкус, пускай их всего по 8 штук каждого вида. Для совсем нетерпеливых можно купить карту, чтобы добежать до нужной пушки. Само ощущение от их использования также положительно отмечу, даже расчлененку завезли. Пропитки оружия, альтернативный режим стрельбы на самострелах, миксование легких и тяжелых ударов в одно связанное комбо, есть даже оружие в духе Брукбонда (Как что-то плохое № 5). Всё для 2026 года играется и ощущается достойно. Палец вверх.
Есть конечно вопросики к определенному оружию, типа клинка Великомученика и его мувсету, но это такое. Всё играбельно, но по ощущениям Секирана и Секира и Кинжал по дпсу уделывают остальное оружие. Но я это специально не тестил, поэтому здесь я буду слишком субъективен.
В игре ещё есть тариты, но это будет на другом островке позитива.
Отсутствие полоски стамины, задержки атак и их доведение, примагничивание и спам спешл атаками
В этом разделе я не буду затрагивать урон по нашему видеоигровому ебальнику, т.к игра полируется и будут патчи, что сделают всё по красоте и ваншот захватов я надеюсь станет меньше.
Тема довольно комплексная, поэтому начну издалека и попытаюсь как-то всё структурировать, чтобы читалось не так ужасно. Когда вас заметили у недругов в игре появляется два состояния:
- 1. Крип идёт к вам, обычно медленно, но бывают и исключения
- 2. Вы находитесь в зоне его атаки и он вас собственно атакует
Так вот, если вы вдруг захотели поиграть в позиционирование (ну или просто пробежать мимо вражин) и из второго состояния, переходите для них в первое недостаточно быстро, то происходит магия. Моб атакует и чтобы попасть опять во второе состояние, как бы начинает к вам липнуть и наводится одновременно, корректируя свой удар до момента самой атаки. Особенно забавно когда это делает босс выглядящий как огромный прямоугольный камень. Это не то чтобы критично, но предсказуемости не добавляет.
И тут я конечно не утверждаю, но мне кажется связано это с тем, что у нас отсутствует та зеленая полосочка рядом с хп баром, что позволяет нам почти безнаказанно спамить уворот, который ещё и имеет фреймы неуязвимости. А раз нам дали такое преимущество, то надо дать его и нашим оппонентам. Ощущается это как скидывание на игрока проблемы, которую должен решать геймдизайнер.
Соответственно из это вытекают другая проблема, когда враг примагничивается к вам при захвате (и садится на лицо) или спешл атаке, и игрой как бы ожидается, что ты будешь жмакать на кнопку уворота в последний момент, чтобы не попасть под удар. И даже так это вполне играбельно, челлендж там и всё такое. Лично я могу такое простить, если игра немного "жульничает", чтобы подловить меня и этот аспект тоже приходится учитывать при прохождении игры.
Но вся эта система работает до тех пор, пока ты не встретишь босса или мини-босса, который будет буквально срать под себе серией из не парируемых спешл атак.
— Жаба с двумя техническими отверстиями, у которой атак с этой маленькой ублюдской точкой больше, чем простых атак. Которые ещё и плохо считываются, так как она бьёт своим ртом.
—Враго, который бьёт тебя своим колесом, как солдат Таро с колоколом (Ну вы поняли № 6) 3 раза подряд каждый раз доводясь до тебя. А если ты попал под первый или второй удар, то он забивает тебя в пол и ты со свистом вылетаешь из своей оболочки. И так он делает через одну атаку.
—Отродье у которого 4(!) ЧЕТЫРЕ подряд спешл атаки, которые ничем не отличаются от обычных, но раз они телеграфируются красным кружком на его тушке, то всё. Будь добр уворачиваться. А в одном из моих траев, во второй фазе он провёл 4 таких атаки подряд(!) с молниями из меча на пол экрана, что приходилось уворачиваться уже наощупь. Под конец я уже устал и закономерно отлетел на чекпоинт. Это просто не весело.
И вот тут уже, эта особенность игры начинают тебе не просто мешать, а вставляет нихуевые такие палки в колеса во время боя. Ведь альтернатив нет, либо жмешь О/В (какая кнопка отвечает за уворот у натуралов на их клавиатурах я не знаю), либо умираешь как говно в жопе. Не хочу рассуждать тут в контексте душно/сложно т.к. такие моменты просто перестают делать игру увлекательной, как было до этого.
Ну и конечно же задержки-обманки ударов у части этого зверинца. Ну вот здоровенный мужик замахивается на тебя своей двуручной елдой, да как хочет тебя приложить молодецким уда... а нет, он разворачивается и бьёт тебя уже с другой стороны. А с некоторыми боссами вроде Жука будет ещё веселее. Но постепенно к этому привыкаешь, потому что разработчики из Колд Симметри не наглеют и тут в этом плане, плюс-минус как у коллег по цеху за последние годы.
В любом случае, плохой это игру не делает, некоторые аспекты вполне поправимы. Ещё часть можно списать на особенности боёвки, а всех несогласных высмеивать и называть казуалами.
Островок позитива 2
Оптимизация
Я привык что игры на Анриал Энджин 5 сворачивают мои старенькие спеки в бараний рог. И приходится выбирать из трёх стульев:
- Игра лагает как сука и играть становится невозможно
- Мыло-мыльное, что тоже уже не играбельно
- Вуконг и Экспедиция 33. Эти 2 игры не выглядят как земля и не режут мой глаз так сильно своими редкими дропами фпс. Вот на этот стул я бы посадил Мортал Шелл 2, хоть он иногда и пытается пересесть на первый стул.
Я не разбираюсь в технических особенностях игр и явлюсь обывателем, поэтому полагаюсь на свои ощущения. В целом я остался доволен. Я бедный (потому что ленивый, это не шутка) и не требовательный. Поэтому, когда выставил настройки на высокие без особых надежд, очень сильно удивился. Да текстуры подгружались после выхода из Светоча пару секунд, могло немного залагать в самом начале, но потом всё было нормально. Даже те немногие дропы в особо сложных боях, не помешали мне играть и получать удовольствие, что меня поразило.
Для релизной версии игры такое встречается не часто, поэтому если являетесь гордым обладателем монстра печ 1660Ти и ш5-9400а или мощнее, то можете смело залетать в игру.
Тариты
Реализация конечно хромает но сама задумка интересная. Они позволяют создать много интересных билдов. Эти камушки вставляются в оружие и самострелы и дают разные статус эффекты, могут немного поменять мувсет оружия, дать вам определенный веапон арт или альтернативный режим стрельбы у самострелов. Я бы даже сказал, что их слишком много и часть на мой взгляд лишняя.
Прокачать все тариты до 3 уровня не получится, но особо мук выбора, что качать не будет. Только пропитки и половина веапонартов в приоритете, остальные, там где бонусы в духе +2% вовсе не имеет смысла трогать.
Да, кому-то может показаться плохой идеей от разработчиков, что для прокачки нужных таритов, приходится одевать те, которые тебе не нужны. Но лично я, это проблемой не считаю, всё таки это вынуждает игрока попробовать что-то новое для себя. Я так пару раз полностью менял свой билд за игру и таким разнообразием остался доволен. Смелый ход. Вот такого бы почаще видеть в играх.
Единственное что я не понял, это как на нг+ обстоят дела тарцевинами. Можно ли как то получить новые, чтобы прокачать тариты, если уже уперся в кап и новые тарцевины для прокачки таритов взять уже неоткуда?
Самые смелые кто дочитал до этого абзаца
Вы наверное уже одурели читать весь этот сухой текст. Без особой конкретики, картинок которые бы наглядно показывали описываемые мной проблемы, доказательств в видеоформате, чтобы подтвердить свои слова и т.п. Я тоже устал писать это полотно текста и этот лонг скорее нужен мне для того, чтобы снова научиться формулировать свои мысли опрятно и побороть уже наконец свою косноязычность. Хотя бы чуть-чуть.
Элден Ринг и как успех Фром Софтвер не дают покоя другим разработчикам
Я забыл предупредить, что это лонг будет содержать ненормативный мат, недовольство и мою немного горящую жопу от несправедливости в видеоигровой индустрии. Не удивлюсь, если за такое пост удалят. Но молчать об этом стало ещё хуже, чем говорить.
В феврале 2022 года, один человек открыл портал в ад. И имя ему Хидетака Миядзаки. Что же он такого сделал? Ну не он конкретно конечно, но под его руководством вышел соулслайк в опенворлде. Так а тряска то какому поводу? Ну наверное, потому что эти две вещи просто не совместимы. Да, миллионы фанатов, которые вкатились именно с этой игры в сосалики будут возражать, но мне похуй. Надеюсь это будет взаимно.
Понимаете, тут проблема опенворлда заключается не столько в лвлдизайне, сколько в игровых механиках, которые и дают простор и смысл в него играть. Засунь ты хоть под каждый камень корок, нападение аллигатора и маринованный анус черепахи, это всё не имеет смысл. А дают этот смысл игровые механики. А какие возможности даёт ЭР в опенворлде. Загибаем пальцы:
- Умертвить очередного тусклого/ходячего мертвеца/дед инсайда двуручной колотушкой, магией, шматом огня. Про богатую боевую систему игры и так все знают.
- Поиск святящегося лута. Души, оружие, броня, етц. Выбор большой, спору нет.
- ПВП. Тут игре жирный лайк.
- Ну и те редкие НПС от которых можно услышать кусочек лора, получить невнятный квест и иногда поторговать.
Ну и всё. Ещё конечно можно постоять как цапля в определенном месте или сделать неочевидную вещь, чтобы попасть в скрытую локацию. Но такой кал я даже учитывать не хочу. Мир слишком большой и тут трудно сфокусироваться на конкретных деталях.
И получается как-то маловато это всё для громадного опенворлда, которые ещё и сдувается после середины. И к чему всё это? Игра просто не ценит твоё время. Да, от этого можно получить удовольствие, люди вон по 10к часов в доте оставляют и это обычные работяги играющие десятилетиями, а не киберкотлеты. Это работает, но не во всех играх и уж точно не в формате соулсов.
Лично для меня Души, Бладборн, Секиро и Демоны, это очень компактное и насыщенное приключение, я иду вперед не зная что меня ждёт дальше. С какими трудностями мне придется столкнуться, как их решать и что я получу в награду. А в Елде как:
— Появился неприятный враг на твоём пути? Ну на козле от него ускачи.
— Может он что то охраняет? Ну хуйню какую-то скорее всего, аналог которого у тебя уже есть в инвентаре.
—А вот за тем полем что? Ну очередное поле, только побольше, которое переходит в болото, а в болоте дракон. Либо упрешься в скалу и объезжай её теперь с другой стороны, чтобы залезть на неё. Может там будет очередной помойный данж, где в самом конце лежит расходник в сундуке. То есть большая часть игры оказывается необязательной, так как нет мотивации заглядывать под каждый камень и обнюхивать каждый уголок карты.
И вот в этом вся игра, которая одним своим решением ломает об колено всё то хорошее, что было в предыдущих играх. А самое обидное, что мир безумно красивый, буряты с японских островов в очередной раз показали, как нужно делать сказочные и фэнтезийные миры. Жму хуй губами художникам и дизайнерам этой игры.
И я очень надеюсь, что когда-нибудь Миядзаки закроет этот портал в ад, пока оттуда не полезли очередные соулслайк-мутанты, но уже в опенворлде.
Лвлдизайн, расстановка мобов и эксплоринг МШ2
Вы наверное сильно удивились, как я вдруг снихуя начал рассказывать про Элден Ринг целую главу. Но нужно было накинуть контекста, чтобы я мог донести свою мысль.
И вот Мортал Шелл 2 идёт по такому же пути, хоть и пытается показать игроку обратное. Да ОП там довольно компактный, масштаб 1 к 20 где-то по сравнению с ЭР, (я с математикой не дружу, поэтому не точно) но ошибки всё те же. Мешанина из мобов разных биомов, вот несколько примеров:
Каменные хэдкрабы как тараканы, их можно найти во всех уголках карты и я подозреваю что внутри них есть магнетит. Летающие гаргульи, которые висят на всех доступных ветках этого государства и стреляют в тебя картечью из своей каменной харчи. Солдат в топхельме и с алебардой это вообще какой-то мем. Он буквально везде, где есть замки, а замки тут везде. Я его встретил даже очищая светочь, (это что типа данжей, но внутри костров, лол) вот там-то он что забыл, неужели нельзя было поставить другого НПС на защиту яйца? Какие-то снорки, которые, которые как Василиски (Ну вы поняли №7) атакуют тебя дымом, но каждый со своим статус эффектом в зависимости от биома. Они смотрелись хорошо, на прости господи болотах, но не в абсолютно каждом уголке этого мира.
Мобы которых сначала повышают до боссов, а потом ставят их в пару. Я буквально два инсульта жопы перенёс на ногах, когда с телепорта залетел на арену к двум Гришам. Ещё игра несколько раз проделывает трюк под названием Дарк Соулс 2 (Ну вы понял №8) и просто заваливает арену рядовыми мобами, называет их в духе "подсосы узурпатора" и даёт им полоску босса. Такой дрисни в играх 2026 года выпуска быть не должно.
Единственное, что запало мне в душу это Аббатство. И вход в замок туда логично и непрямолинейно сделан и внутри него свои мобы, которых нигде больше не встретить (почти), они даже могут тебя парировать. Да и сама локация в красивом цвете сделана. Ну ведь могут же когда хотят. Но увы, наверное не рассчитали время и бюджет и получилось лоскутное одеяло, которое ещё и связано порталами-телепортами, из-за которых ещё сильнее не веришь в мир. Причём если брать по отдельности каждый биом, то он вполне неплохо сделан. Два каких-нибудь замка, конечно можно было бы слепить в один, чтобы сильно не повторятся.
Ну и сейчас пойдёт лютая вкусовщина, но я как любитель копья недоволен тем, что оно лежит очень далеко. Ладно любителей дуалов так затроллить, да они ради этих катан себе жопу трехлитровой банкой порвут. Но меня, потомка кривозубых крестьян, так подъебать и дать копьё почти в самом конце игры. Какое зло вам копейщики то сделали? Спасибо что хоть вообще добавили его в игру.
Да и вообще, я вам сейчас напиздюнькал получается и будет ещё одна глава. Она как бы будет продолжать тему этой главы, но и одновременно ремейкать её. А к ремейкам современный игрок уже привык.
Как что-то плохое №9.
Так как в разработке видеоигр я не разбираюсь. То самое время начать раздавать советы, как их нужно правильно делать.
Есть такая игра, под названием Демон Соулс, это старший брат Дарк Соулса. И там была занятная структура мира, которая по своему была хороша, отлично выглядела даже со своей камерностью и при этом ощущалась масштабной. Суть такова:
Есть хаб под названием Нексус, там сидело большинство НПС и торговцев. В этом хабе было 6 обелисков, которые телепортировали тебя в определенные участки Королевства Болетария. Так как королевство пожрал туман и оттуда полезли демоны, то свободно по королевству стало передвигаться невозможно.
В каждом обелиске от 3 до 5 уровней, в конце каждого уровня мини-босс, который не пропустит тебя дальше, пока ты его не победишь. В 6 обелиске их ноль, потому что он сломан и туда не попасть (читал в каком-то интервью, что Миядзаки хотел сделать эту локацию, очень большой и пустынной. Но денег и времени не хватило, да и плоечка могла не потянуть. Только выиграли короче). И что самое любопытное, игра почти не ограничивает тебя в очередности прохождения локаций, так как первый уровень у каждого обелиска простой. Ну почти. А так как в каждом обелиске каждая локация уникальная, то её внешний вид, враги, лвлдизайн и лут отличаются и заставляют тебя менять тактику, оружие и снаряжение, чтобы пройти уровень до конца. И вот такая структура отлично ложиться/кладётся на Мортал Шелл 2.
- 1. Дворец Болетарии. Тут будут Окраины Маммона, Крепость Бичевателя и Врата Маммона. Классический замок который разъебали в ходе штурма в духе Замка Громовой Завесы. Можно от души туда навалить солдат, пехотинцев, арбалетчиков, каких-нибудь челов с щитами добавить. Ну и конечно же тех здоровых мужиков в топхельмах и двуручными мечами, копьями, алебардами. В конце врата к боссу. Можно добавить туда врат-телепортов-переносов, не знаю как они называются, но выглядят они там вполне уместно, мосты то разрушены. Поиск Ласло, Проксимы и их оружия тут бы приемлемо смотрелись.
- 2. Каменный Клык. Шахты, подземелья. Все самые удачные данжи можно засунуть туда, часть нормальных поменять в светочах. Ну а остальную парашу просто выкинуть, никто даже не заметит. Безмолвные Ступени и в конце Врата бесконечности. Сделать там ночь как в Нокроне и поставить тех павуков, каменных хэдкрабов, взрывающихся карапузов, ползучих черепов, тетки с двумя кривыми мечами, шахтеры с кирками. Так же уместно в конце локации смотрелись бы культисты, деды в рясе и молотом и барышни с электокопьями. Можно было бы найти Смерта и Сираэль.
- 3. Башня Латрии. Вот тут можно слепить два замка в один. Руины Нохте и Цитадель Покаяния в одном флаконе. Сделать локацию в духе тюрьмы и колизея, добавляешь туда всяких доходяг заключенных, гладиаторов, тюремщиков, тех громил с алебардами и кидающиеся камнями троллей, ну или кто они там. Ещё бы уместно смотрелись стрелки с баллистами на голове и толстые перекатывающиеся шары с шипами. Ну и Эредрим находится там же.
- 4. Долина Скверны. Помойка, и болота. Врата Грибной деревни, сама Деревня и Одноногий волк. Болотистая местность, затопленные поля, камыши и прочее. Мерзотного бестиария в игре тоже хватает, кто играл поймёт о чём я. Здесь ещё будет очень уместно смотреться оболочка с Тилем на кладбище.
- 5. Святилище Бурь. Аббатство и Сестринские Врата (предмет для поиска Генессы там же) наполнение мне там понравилось, можно в принципе не менять. И в конце зимняя локация. Она тоже хороша, хоть и довольно линейна. Туда же местных недовикингов с топорами и луками, ГРИША, тролли и прочая нечисть вроде белых ходоков. Грагу можно найти там же вместе с его стильной секирой.
- Локацию под хабом оставить как есть. Конец игры, времени не осталось и деньги уже закончились. Мы всё прекрасно понимаем. Норма для этой индустрии.
Ух и накирилльствовал я тут. А к чему всё это? Морталл Шелл 2 я прошёл за 55 часов, получил море удовольствия от игры (вперемешку с фрустрацией). И заметил такую нездоровую тендецию в последние 10 лет, касательно длительности видеоигр. Да и не только их. Мол чем длиннее контент, тем лучше. Размазать игру и сделать её в 2 раза больше (прямо как мой лонг, лол), это заебись. Но я не понимаю этого. Среднему геймеру уже за 30, времени свободного у него и так немного. Игры проходятся месяцами, а заканчивая длинную игру на 100 часов, он уже забыл, что там было вначале.
Вместо концентрированного и спрессованного геймплея, разработчики пытаются оправдать это тем, что игра стоит 60-70-180 даларов и чтобы каждый шекель не был потрачен впустую. Но блять. В игры играют, а если само геймплейное ядро проработанное, то ты обратно с двух ног залетишь в игру, чтобы её перепройти. И об этом забывают как разработчики, так и сами игроки. Не надо мне говорить что:
—Я уже посмотрел весь контент в игре. Я уже знаю сюжет, квесты, лор и видел катсцены. Зачем мне видеть это снова?
Вы куда вообще пришли? Игры тем и хороши, что можно буквально щупать мысли и идеи авторов, как-то взаимодействовать с ними. И удобнее это делать, когда игра не растянута. МШ 2 ничего бы не потеряла, будь она на 25-30 часов. Не пришлось бы её раздувать и добавлять туда всякий мусор как в Элден Ринге и выглядело бы это лаконично как ДеС, который далеко не идеален.
Уже не важно, кто виноват в сложившейся ситуации. Игроки которые видят плашку соулслайк в опенворлде и на собачих рефлексах бегут делать предзаказ или разработчики, которые потворствует этому, ведь заниматься благотворительностью желающих маловато. Но имеем, то что имеем.
А нет, всё таки разработчики. Это входит в их обязанности продавать гоям свои продукты и чтобы отличиться среди других студий, нужно серьёзно попотеть над этим.
Что по итогу то?
Mortal Shell II — неплохая игра. И у неё есть все шансы стать хорошей, если поправят боевую систему и ИИ врагов.
Пост получился большой и я многое ещё не рассказал про боссов и мини-боссов, половина из которых тупое говно с которыми просто скучно файтиться. Особенно финального я специально не упоминал. Я прошёл Иссина Мастера Копья и Пистолета 5 раз, я одолел трехфазную Эйгун (то есть я не спермой умываюсь и могу осилить сложного босса). И с финального босса я натурально оху... А в прочем не важно, кому надо, тот сам всё увидит и поймёт.
Про музыку на боссфайтах. У них там что, композитор резко угорел по Мику Гордону и вот без электрозапилов на гитаре невозможно было записать ОСТ для фэнтези-средневековья?
Про ебаный соевый газ (пора перенести это слово из вокабуляра оранжего сайта на голубой). Да местами он выглядит хорошо и работает на атмосферу, но этот туман достиг своего какого-то апогея в этой игре. Так ещё ни в одной другой игре на УЕ5 не пердели дымкой на локациях как тут.
Про оболочки которые независимо от своего телосложения двигаются с одинаковой скоростью. Однокнопочную прокачку персонажа, которая больше влияет не на статы, а на получение так нужных спешл очков для прокачки способностей оболочки. Про то, что все самые вкусные тариты ты находишь ближе к концу игры. Урон и баланс не вижу смысла критиковать, это всё патчами пофиксят.
Про лор, квесты и сюжет. Где непонятно = загадочно. А некоторые аспекты наоборот, работают в лоб и слишком очевидные. Да, фромы сами любят таким грешить, но даже там я мог минимально уловить суть происходящего. А тут что?
Всем спасибо, кто дочитал. Наконец-то, я хоть что-то закончил до конца в своей жизни и дописал эту парашу.
P.S: При написании текста, ни одна нейросеть не пострадала.