Я делаю JRPG о взрослении в советском дворе и девяностых
Лето 1987 года. Тебе шесть.
Двор кажется огромным миром. За гаражами начинаются неизведанные земли. Подвал соседнего дома превращается в подземелье. Старый автобус становится космическим кораблём, а палка в руках — мечом.
Ты ещё не знаешь, что страна, в которой ты родился, скоро исчезнет.
Я разрабатываю «Последнее лето 97-го» — сюжетную 2D JRPG о взрослении мальчика из провинциального города. История начинается летом 1987 года и заканчивается летом 1997-го.
Главное правило игры простое: один игровой уровень — один год жизни героя.
В шесть лет фантазия почти неотличима от реальности. Обычный двор становится королевством, знакомые места получают фантастическое отражение, а друзья превращаются в настоящую RPG-партию со своими характерами, ролями и способностями.
Но герой взрослеет. Вместе с ним меняются город и страна: перестройка, распад СССР, рынки, видеокассеты, первые иностранные товары, безработица, дворовые компании, музыка девяностых, первая любовь и первые потери.
Каждый новый уровень делает героя сильнее как человека и слабее как волшебника.
Как это будет играться
По основе это классическая top-down JRPG в 2D pixel-art:
• исследование дворов, домов, школы, гаражей и фантастических пространств;
• сюжетные и побочные задания;
• диалоги с друзьями, родителями и жителями города;
• RPG-партия друзей со своими ролями;
• характеристики, предметы и инвентарь;
• секретные места и небольшие головоломки;
• сражения;
• два связанных слоя мира: реальность и детская фантазия.
Фантастический слой будет не отдельной заставкой или набором кат-сцен. Игрок сможет возвращаться в знакомые места и видеть их по-разному в зависимости от возраста героя и происходящих событий.
Что я делаю сейчас
Проект находится на стадии концепции и предпроизводства. Уже сформированы основная история и период 1987–1997, структура «один уровень — один год», механика исчезающей фантазии, концепция меняющегося города, направление RPG-систем и визуальный стиль. Подготовлены первые визуальные mockup-экраны.
Важно: изображения в посте — визуальные концепты предполагаемого игрового опыта, а не скриншоты готовой сборки.
Я делаю проект самостоятельно, используя нейросеть как инструмент для разработки и прототипирования. Она помогает ускорять отдельные задачи, но идею, структуру игры, мир, персонажей и художественное направление я собираю сам.
На что собираю деньги
15 сентября я запустил краудфандинг на Planeta.ru. Цель первого этапа — 200 000 ₽.
Это не бюджет всей игры, а сумма на создание небольшого, но законченного vertical slice — играбельного фрагмента «Лето 1987».
В первый этап должны войти двор и первый район города, дом и семья героя, друзья и NPC, исследование, диалоги, законченный квест, инвентарь, базовые RPG-механики, переход между реальным и фантастическим слоями, демонстрационное сражение, музыка, звук и рабочая PC-сборка.
Предварительное распределение бюджета:
• 90 000 ₽ — программирование и прототип;
• 45 000 ₽ — pixel-art, интерфейсы и анимация;
• 25 000 ₽ — музыка и звук;
• 15 000 ₽ — сценарный и игровой контент;
• 25 000 ₽ — комиссии, сервисы и резерв.
Платформа
Первая целевая платформа — PC (Windows). Для ранних и тестовых сборок может использоваться itch.io. Полная версия планируется для Steam, но страница игры пока не запущена, а конкретные даты релиза и Steam-ключи до завершения разработки не обещаются. Консольные и другие версии пока не заявляются как гарантированные.
Сроки первого этапа
После завершения кампании — финализация технического задания и подготовка производства.
Октябрь–декабрь 2026 года — разработка vertical slice.
Январь 2027 года — интеграция, тестирование и полировка.
Февраль 2027 года — демонстрация vertical slice и выдача цифровых материалов, предусмотренных наградами первого этапа.
Награды, связанные с полной игрой, финальными титрами или персонажами в релизной версии, будут выполнены на соответствующем этапе разработки и не привязываются к сроку завершения первого vertical slice.
Если соберём больше
Дополнительные средства пойдут на расширение vertical slice: новые локации, больше диалогов и заданий, дополнительные анимации, музыку, тестирование и более быстрый переход к следующему этапу разработки. Сбор в 200 000 ₽ остаётся минимальной целью первого этапа, а не обещанием готовой полной игры.
Риски
Проект делает один разработчик, поэтому объём и сроки зависят от доступного времени и бюджета. 200 000 ₽ достаточно для первого законченного фрагмента, но недостаточно для всей игры. Возможны изменения сроков, состава контента и технических решений. О таких изменениях я буду сообщать в новостях кампании.
Ссылка на кампанию: https://planeta.ru/campaigns/252345
Буду рад обратной связи от разработчиков и игроков: работает ли идея с постепенным исчезновением фантазии, какие механики важнее всего показать в первом vertical slice и какие детали эпохи 1987–1997 кажутся вам необходимыми.
Проект только начинается, поэтому сейчас самое время повлиять на его направление.