Super C — любовь длиною в 25 лет
Немного истории
Моё знакомство с Super C случилось в самом начале нулевых, в 2000 году. Отец привёз мне картридж для моей новенькой «Денди Junior». Консоль была оригинальная — ну, мне хочется так думать, потому что ни документов, ни коробки, конечно же, не сохранилось. Но даже если это был один из кучи тогдашних клонов оригинального Junior'а, клон был качественным. Приставка тяжелая, пластик крепкий, кнопки Power и Reset щёлкали как надо, и «шторка» слота тоже была добротная.
Так вот…Отец привёз мне картридж. Обложки уже не вспомню, но на нём было три игры - и одна из них «Супер Контра». Из того, что отпечаталось в памяти: это всплывающие синие японские буквы, и красный «козырек» Super сверху над ними.
Первые «шаги»
Моя версия игры была особенной. Тогда я не придавал этому значения, мне тупо не с чем было сравнить, а сейчас я понимаю, что это был какой-то пиратский «хак» или мод с определёнными изменениями: основное стартовое оружие заменили с автомата на лазер (правда, с меньшим уроном, чем он наносил в оригинале), а количество жизней сделали просто огромным, по моим ощущениям даже больше, чем можно получить через чит код.
Благодаря этому я, будучи совсем мелким четырёхлетним пацаном, умудрялся проходить её до конца с невероятным количеством смертей. Я просто бежал, стрелял, умирал... И только на последнем уровне, жизни действительно начинали таять. На сегменте с падающим потолком я окончательно проигрывал, но, благо, были конты (continue) — с их помощью я всё-таки добивал игру до финальных титров.
Денди в рассвет ПК-гейминга
Спустя несколько лет, где-то в 2006–2007 годах, у всех знакомых уже появились домашние компьютеры или консоли, вторых было кратно меньше, в основном все сидели на ПК. Все менялись дисками, ходили друг к другу в гости, рассказывали «не выдуманные» истории о «секретных» играх, и прочем. Меня это все частично обходило стороной. Я хоть и бывал в гостях у знакомых, где мы по несколько человек играли за одним компом, но это все было по чуть-чуть, огрызками. А продолжить прохождение у себя, взяв диск и установив игру, я не мог. В то время у меня был масштабный ремонт, родителям было не до установки ПК, и он купленный, ждал своего часа в целофане и плёнках за дверцами шкафа.
А чтобы я совсем не грустил, мне вновь купили «Денди» (они у нас в провинции ещё вовсю продавались), клон был, конечно уже попроще по исполнению, но в целом не плохой, тут уже я коробку помню, на ней был изображен мотоциклист.
Огромный плюс, что с ней в комплекте шел картридж с многоигровкой, на котором, помимо прочего, была «Контра». Но в этот раз мне попался нормальный ром: стандартное оружие и классическое количество жизней.
Поначалу играть стало заметно труднее. Но, видимо, мышечная память сделала своё дело — я быстро приспособился к новым условиям и снова научился проходить игру.
Небольшой перерыв
В конце 2007 года у меня наконец-то доделали ремонт и установили ПК. Из-за хлынувшего объема игр, я на какое-то время оставил 8-битный мир. Оно и понятно: там ведь были GTA San Andreas (конечно же, с модами и читами!), Crysis, FlatOut, NFS и куча всего другого.
Эра эмуляторов
Спустя какое-то время, появилось желание окунуться в прошлое. Приставку с картриджами, на тот момент, уже отдали, и я открыл для себя эмуляторы. Какого-то осознанного увлечения ретро-геймингом у меня тогда ещё не было, я просто время от времени бегал в старые знакомые тайтлы и, естественно, в любимую «Супер Контру».
Постепенно я отполировал свои забеги настолько, что стал проходить все 8 уровней минут за 30–40. Это превратилось в мой личный ритуал: я просто садился на полчаса и расслабленно пробегал игру.
Когда я сажусь играть сегодня, мои навыки отточены до автоматизма: я знаю буквально каждый экран наизусть. Помню, откуда выпрыгнут враги, сколько их будет и с каким оружием легче зачищать конкретную локацию. Время прохождения сократилось до уверенных 20–30 минут. Иногда получается проходить вообще без смертей. Но есть у меня одно слабое место, где я стабильно могу потерять одну жизнь — шестой уровень, отрезок с мелкими тварями, летящими с двух сторон. Там нужно максимально сосредоточиться; одно «зевание» — и всё, минус жизнь. Но это буквально единственная заминка на всю игру.
Немного о боссах
Не могу не написать пару слов о «главарях» в конце каждого уровня. Каждый по-своему уникален: от внешнего вида до анимаций поведения. Среди всех у меня есть фавориты — те, что впечатляют именно дизайном.
Вот, например, босс в конце четвёртого уровня — «Laser Chandelier».
Выглядит очень необычно: в детстве я вообще думал, что это какой-то поезд. Тем более при выстрелах он издаёт звук, похожий на «чух-чух». Довольно сложный: если не поторопиться отстрелить ему несколько лазеров, вероятность потерять жизнь очень высока.
Ещё один фаворит — «Dethgerbis» в конце седьмого уровня.
Сам уровень выполнен круто: он вертикальный, с движением вниз, и из-за обилия разнообразных «слоёв» создаётся ощущение, что ты погружаешься на запредельную глубину. А в конце тебя встречает этот босс — выглядит очень эффектно. Будто гигантский робот, пленённый за забором, представляет последнюю линию обороны и буквально вываливает на тебя всё, что у него есть в арсенале.
И, конечно, финальный босс — «Shadow Beast Kimkoh».
Это настоящий пафос: от первого кадра до самого дизайна. Сам по себе босс не слишком трудный, но путь к нему — то ещё испытание. Визуально же этот гигант великолепен, он занимает добрую половину экрана и если вглядеться чуть пристальнее, чудовище вызывает пугающе смешанные чувства. Его облик напоминает жуткую биомеханическую мантикору: массивное тело переходит в мощную мускулистую руку, сросшуюся с чужеродным оружием. Но самое жуткое — это застывшее человеческое лицо, абсолютно умиротворённое и спокойное. Образ этого босса завершает весь твой путь сквозь логово пришельцев и ставит идеальную точку в игре.
Super C на различных устройствах
И вот, прошла куча времени с нашего первого знакомства, уже и школу закончил, на работу устроился, а эта игра всё ещё со мной. Я играл в неё во время рабочих смен на китайских портативках вроде SuP (опыт был так себе, но больше из-за убогого качества самого устройства). Не так давно купил Anbernic RG35XX SP и уже на нём с удовольствием гоняю в любимую игру вдали от дома.
Мои домашние ретро-сессии, конечно, совершенно другой уровень. Мой сетап — все тот же Sony PVM-2130QM в связке с консолью Nintendo Wii, которая через эмулятор идеально выдаёт нативный сигнал в 240p.
Причём играть в таких условиях даже приятнее. На нынешнем сетапе я использую оригинальные геймпады от NES Mini и SNES Mini.
В идеале хотелось бы играть как в оригинале — с честными нажатиями, но чтобы держать высокий темп огня в «Контре», спамить по кнопке нужно практически постоянно. От этого банально устают пальцы, но самое главное — мне просто по-человечески жалко джойстик, мембраны которого не вечны и их хочется поберечь.
И здесь геймпад от SNES Mini с его четырьмя кнопками даёт тактическое спасение. На двухкнопочном джойстике от NES Mini автоогонь в настройках эмулятора можно поставить только вместо обычной стрельбы. А на SNES-паде я могу раскидать управление как на «Денди»: на одних кнопках оставить честный одиночный выстрел, а соседние сделать турбо-кнопками, что помогает в особо ожесточенных замесах или на боссах. Это бережёт и руки, и любимое железо, что не менее важно для меня.
Поиск пиратского «хака»
Сейчас, читая форумы и прочие ресурсы, я смог подробно разобраться, в чём отличие официальных версий, и перепробовал кучу вариантов. Я искал на старых игровых сайтах и даже натыкался на похожие рассказы других геймеров, которые тоже помнят этот или похожий мод. Более того, на GitHub я находил инструменты, с помощью которых можно самому модифицировать ром. Но именно тот самый, готовый пиратский «хак» из моего детства я так и не нашёл
Промежуточный итог
Прошло 25 лет. За это время я пробовал другие части: первая кажется сейчас слишком топорной, третья (Alien Wars) — безумно динамичная, но всё равно не то. А Super C сделана очень качественно: дизайн уровней, разнообразие боссов, темп, сложность (хотя к последнему уровню есть пара вопросов) - все практически идеально. Управление, анимации, отзывчивость персонажа и общая динамика сделаны супер. Персонаж слушается, не скользит по инерции, хитбоксы, в целом, честные. Она играется так же плавно и четко, как, например, Mega Man X на SNES, о котором я рассказывал в прошлый раз.
А может не все так хорошо?
Иногда я ловлю себя на мысли: а не кажется ли мне всё это только потому, что я заучил игру до автоматизма? Доля правды в этом есть, но, если оценить объективно - это очень крепкий run'n'gun. Который без лишних слов, с первых секунд бросает тебя в гущу событий и не выбивает из потока странными или топорными механиками.
Она не устарела, потому что базовые механики хорошего боевика — отзывчивость, динамика и честный вызов — устареть в принципе не могут. Ностальгия здесь — лишь приятный бонус. А главная причина, по которой я до сих пор в неё возвращаюсь, — она реально хороша.