Личная оценка "Hail to the rainbow"
Эту игру создал соло -разработчик Сергей Носков, и она взяла сразу две награды на организованным мною Lilac Spark award - "Лучшую игру" и "Приз зрительский симпатий" 😱🔥 И конечно я решила с ней ознакомиться и пройти.
Жанр
Из заявленных: квест (адвенчура), симулятор вождения лодки и машины на механической коробке передач, шутер
Личное впечатление
Эта игра изначально заинтересовала меня своим интригующим трейлером: заснеженный постапокалипсис в альтернативном СССР с почти мистической атмосферой взбудоражили мое сознание. А после того, как эта игра стала лауреатом сразу 2х номинаций, я окончательно убедилась, что обязана ее изучить. И надо сказать, я рада, что познакомилась с этой работой.
Игра по-настоящему меня затянула. Флёр загадок и тайн, советские заброшки, от которых веяло одновременно и ностальгией и ужасом, архитектура в стиле конструктивизм и необычные механизмы-роботы искренне вызывали у меня желание пройти историю полностью в течение всех 13и глав.
Но надо сказать, что игра очень далека от идеала (о чем свидетельствует моя личная оценка и раскрытие пункта про "провальные решения" ниже).
Считаю ли я "Да здравствует радуга!" отличным примером инди - разработки? Однозначно да. Есть ли моменты, которые надо доработать? Тоже категорически да.
Оценка по личной шкале
6/10
Одна фишка, которая понравилась
Конечно, качество прописанный и реализованный лор. Весь мир, все биомы проработаны с любовью и вниманием к деталям, поэтому игра захватывает внимание буквально с первых кадров.
Да, сэттинг нам напоминает "Atomic heart", но в "Радуге" на мой взгляд, он получился более самобытный. В этой игре мир вышел максимально близким к тому, какой был бы "альтернативный СССР" с высокими технологиями: изобилующий холодными и серыми цветами, бетоном и стеклом.
Я искренне получала эстетическое удовольствие, когда изучала помещения и улицы выдуманного Носковым мира. Все детали -от новогодней ёлки в квартире главного героя до диванов в коридорах академии - идеально вписываются в нарратив и дополняют его. Лично у меня это вызывало пищащий восторг.
Провальные решения
Я сформулировала 2 претензии к этой игре, и основная - это то, что игра не определилась, какого она жанра, и на какую аудиторию рассчитана. За все 13 глав я так и не поняла, во что я играла.
Если это было для категории игроков "Исследователи", кем я являюсь, то для нас игра была слишком сложная в моменты нападений врагов.
Если же "Радуга" была рассчитана на "Киллеров", то в ней слишком много "пробелов" между боевками для полноценного шутера.
И тут же вопрос, для кого была воссоздана такая точность в управлении авто на механической коробке передач. Игра вроде не претендует на хардкорных игроков, которые готовы максимально погружаться в процесс вождения, но при этом управление машиной с соблюдением всех его тонкостей преследует игрока в течение всего произведения.
И второй момент, который меня слегка разочаровал не только как игрока, но и как нарративщика - это то, что не раскрыто очень большое количество тайн, заложенных в истории. Ружья повесили, но они не выстрелили🫠 Я даже поначалу подумала, что сама не достаточно "пропылесосила " мир, и поэтому не нашла ответы на свои вопросы. Но нет, как только я залезла в интернет в поисках ответов, выяснила, что не только я не поняла многих нюансов. Что доказывает лишь то, что в игре нарратив не был продуман окончательно.
Инсайт для создателя игр
Надо всё-таки немного читать теорию, прежде чем приступать к созданию собственных проектов, чтобы понимать, для кого ты создаёшь свое произведение. Особенно если это нечто нарративно-ориентированное, чтобы не возникало смысловых и логических дыр.
Кому бы порекомендовал
Фанатам инди- разработки, а также тем, кто учится сам делать игры и мечтает быть соло-разработчиком, чтобы увидеть пример сильной игры, а также увидеть ошибки и не совершать таких же 😊