Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

+15 к карме.

Редактор PC Gamer объясняет, почему дуалистичным системам игровой морали, зависящих от цифр, пора на свалку.

DTF публикует перевод колонки.

Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

Когда в детстве я играл в Ultima IV, в ней была загадка — то есть ни я, ни мои друзья, не понимали, что происходит. Мы по очереди управляли игрой и спорили, как лучше поступать в соответствии с восемью добродетелями — состраданием, справедливостью, жертвенностью, духовностью, отвагой, скромностью и честью, — чтобы стать достойным Аватаром. Даже для взрослых это сложный вопрос, а для 12-летних детей тем более.

Когда в видении нам было сказано, что нужно «убивать только злобных бестий этих земель» мы решили, что змей вряд ли можно назвать по умолчанию злыми. Но разве будет отважный герой убегать от них, не вступая в схватку? А узнать наш прогресс в движении к вершинам добродетелей можно было только у Хоквинда Видящего в Замке Британния, куда идти было далеко, так что мы никогда не были полностью уверены, что поступаем правильно. Если кто-нибудь спрашивает, храбр ли ты, нужно сказать «да», чтобы быть честным, или «нет», преследуя идеалы скромности? Вот так вопрос.

Добродетели в Ultima IV
Добродетели в Ultima IV

Мы Ultima IV не прошли. Как и многие другие. Даже во время игрового теста игры только её дизайнер Ричард Гэрриотт (Richard Garriott) сумел добраться до конца, что он признал в интервью 1986 года. Когда сейчас я сажусь за Ultima IV, то первым делом открываю руководство пользователя. И очень грустно понимать, что секретным элементом, стоящим за этими сложными вопросами, были восемь простых чисел, которые то уменьшались, то росли.

Нашлись даже умельцы, которые высчитали, как можно кармически безболезненно ограбить Лорда Бритиша: после преступления нужно отправиться в ближайшую лавку и отдать слепому продавцу необходимое количество денег. Все продавцы ингредиентов заклинаний в Британнии слепы, так что каждая сделка с ними становится проверкой честности. Платить ли верную сумму или немного обсчитать продавца? Говорят, что правосудие слепо — в той же мере, что и все торговцы чесноком в Ultima IV.

Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

Несмотря на всю простоту этих чисел, моральные дилеммы Ultima IV тогда казались необычными, даже революционными. И очень жаль, что через 22 года после неё математика, на которой основываются системы морали в играх, стала гораздо сложнее, но от сути своей не избавилась. Да и вообще в играх моралью до сих пор управляет математика. Сейчас поведение игрока ограничено уравнением, которое мы все за двадцать лет уже успели досконально изучить. Эффект неожиданности, восхитительной сиюминутности, лежащий в сердце моральных решений, постепенно исчезает.

Числа правят бал

Игры с моральным выбором, вышедшие вскоре после Ultima IV, обычно сразу же сигнализировали, когда игрок принимал хорошее или плохое решение. В Quest for Glory II очки паладина (Paladin Points) не видны, но прямо на экране персонажа красуется показатель Честь, увеличивающийся после совершения добрых дел. Например, за хорошее поведение во время чаепития.

The Adventures of Robin Hood и I Have No Mouth And I Must Scream по-разному изучали тему морали, но наградой за «хорошие» поступки в них неизменно было повышение какого-нибудь значения, а при его понижении игрока наказывали.

I Have No Mouth And I Must Scream
I Have No Mouth And I Must Scream

Следующая волна игр с моралью уже не так фокусировалась на добрых поступках. В них вполне можно было быть плохим парнем (стоит заметить, что в Quest for Glory II это тоже было доступно, если играть за вора). В играх вроде Jedi Knight, Fallout, и Baldur's Gate деяния игрока отслеживаются, после чего определяется его репутация. В зависимости от неё, меняются реакции персонажей и кат-сцены — совершите достаточно плохих поступков, и игра решит, что вы любитель убивать NPC.

Quest for Glory II
Quest for Glory II

Knights of the Old Republic сделала важный шаг вперёд — совместила два полюса морали. Теперь нахождение на тёмной стороне получило сюжетное развитие, а у игрока появились графические шкалы, двигающиеся вверх или вниз в зависимости от того, сколько очков света или тьмы он получал. В сиквеле шкалы сохранились, однако игра стала редким примером правильного их использования.

KotOR 2 — это, пожалуй, самая тонкая деконструкция концепции Силы во всех произведениях по «Звёздным войнам»: значения света и тьмы в ней подвергаются сомнениям, а грань между добром и злом размывается на каждом шагу. Однако числа, «очки принадлежности», всё ещё определяли, какие навыки Силы доступны игроку.

Быть плохим парнем вредно для кожи
Быть плохим парнем вредно для кожи

Mass Effect с её системой Герой/Отступник попыталась найти более тонкий подход, однако многие игроки увидели в ней лишь новые названия старой дуалистичной системы с добром и злом. Но в Mass Effect игрок, по сути, всегда на стороне добра. Просто иногда он законопослушен, а иногда несёт хаос.

Герой это «я всё делаю по правилам», а Отступник — «ну вас к чёрту, я сам всё решаю». Что интересно, в первой части фантастической саги Отступник был ещё и синонимом ксенофоба, что выглядело странно (но они пытались).

Символы Отступника и Героя в Mass Effect
Символы Отступника и Героя в Mass Effect

И снова мораль полностью подчинялась простым числам, которые определяли, какие строчки в диалогах доступны игроку. Если показатель слишком мал, фраза окрашена серым, то есть для игрока выгоднее выбирать только одну модель поведения и всегда вести себя согласно с ней, а не вырабатывать уникальные решения для каждой ситуации и по-настоящему оценивать этические дилеммы. Попытки оставаться где-то посередине между полюсами морали может и выглядели естественно, но с игровой математикой согласовывались плохо.

Внимание на надпись в верхнем левом углу — каннибалов в Пустоши не любят
Внимание на надпись в верхнем левом углу — каннибалов в Пустоши не любят

Безусловно, людям нравится видеть, как их показатели растут, вне зависимости от того, очки ли это или уровень персонажа. Однако сведение морали к ещё одному числу всё слишком упрощает. Например, в Fallout: New Vegas игрок набирает очки кармы, убивая диких гулей или головорезов из банды Подрывников, потому что они — плохие парни. То есть если человек отыгрывает злодея, и на него нападает кто-нибудь из таких противников, он, в результате самозащиты, становится чуточку героем. В New Vegas сложно поддерживать низкий уровень кармы. Она то и дело случайно растёт, когда игрок невзначай делает мир лучше.

Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

Mega Man Legends 2 (который выходил на ПК, но только на Востоке) — самый показательный пример того, как мораль низводится до примитивных чисел. В игре есть чёрный рынок с крутым снаряжением, однако отовариваться там могут только плохиши. Поэтому Мега Мэну приходится бегать по округе и пинать свиней — буквально пинать их, это не шутка, — чтобы стать более злым, о чём просигнализирует потемнение его брони.

Стоит испинать достаточно свиней, как можно будет отправиться на чёрный рынок, а потом занести денег в церковь, чтобы отчистить свою карму и заодно осветлить броню.

Mega Man Legends II
Mega Man Legends II

В позднем Средневековье Католическая церковь торговала индульгенциями, которые уменьшали потенциальную кару, грозившую человеку в загробной жизни. Например, если вы хотите поесть масла во время Великого поста, право на это можно купить за деньги. Руанский кафедральный собор во Франции заработал на этом так много денег, что смог позволить себе постройку ещё одного крупного здания, которое до сих пор называется Масляной башней.

Примерно на таком же уровне находятся системы морали в большинстве игр.

«Ведьмак 3» это редкий пример RPG без принадлежности к свету или тьме и с огромным количеством непростых решений
«Ведьмак 3» это редкий пример RPG без принадлежности к свету или тьме и с огромным количеством непростых решений

Мораль завтрашнего дня

В большинстве, но не во всех. Например, в «Ведьмаке 3» показателя морали нет. Геральт из Ривии под управлением игрока может отказаться от награды за квест или требовать её вперед, и никакая мораль от этого не изменится. Геральт может быть суровым охотником на чудовищ с золотым сердцем, если игрок того пожелает, а может быть суровым и внутри. Однако у его решений будут последствия.

Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

В начале игры можно встретить Лину, смертельно раненую грифоном, на которого охотится Геральт. Как бы за ней ни ухаживала местная травница, дни Лины, скорее всего, сочтены. У протагониста есть эликсир, с помощью которого можно ей помочь, однако он сделан для ведьмаков, а у нормальных людей вызывает серьёзные побочные эффекты. Она даже может умереть от него, при этом в несравнимо больших мучениях.

Вмешаться? Или пусть всё идёт своим чередом? Игрок никак не связан с этой женщиной — она не родня Геральта и не его любовный интерес. Да, эликсир может её спасти, но готов ли игрок силой залить его ей в глотку, руководствуясь одним только случаем? Я решил вмешаться и спас её жизнь. Но потом, спустя 50 часов ведьмачьих приключений, я встретил её парня.

Ничего хорошего
Ничего хорошего

Он находился в лагере армии на краю карты, куда я пошёл только потому, что там была доска объявлений, а мне хотелось пособирать побочные квесты. Там он и сообщил мне, что полностью Лина не вылечилась, что она не может говорить и не узнаёт знакомых людей. Мой эликсир повредил её разум, и её парень не знал, благодарить ли меня или проклинать. Геральт ответил так: «Поверь, мне выбрать было ещё сложнее».

Не каждый побочный квест в «Ведьмаке» так впечатляет, и многие из них сводятся к преследованию добычи с помощью ведьмачьего чутья. Но из-за этого каждое последствие принятых решений выглядит ещё более неожиданным, а сами решения содержат элемент загадки, гораздо более эффективный, чем необходимость посещать Хоквинда в Ultima IV. Я совершил поступок, и у него были последствия. Никакие числа не менялись, просто ко мне подошёл человек и спросил, почему я принял именно такое решение.

Хоквинд возвращается в последующих играх серии Ultima
Хоквинд возвращается в последующих играх серии Ultima

По сообщениям Bioware, в Mass Effect: Andromeda не будет системы Герой/Отступник (эссе было написано до релиза игры — прим.ред.). Надеюсь, вместо этого действия игрока будут сильнее влиять на мир, что, справедливости ради, космическая сага и так пыталась продемонстрировать. В первой части Mass Effect я встретил королеву рахни, последнюю матку этого биологического вида, которая сошла с ума от того, что у неё отняли детей. Я пощадил её, хотя это и означало, что с ней снова могут возникнуть проблемы, — а заодно получил парочку очков Героя.

Когда в Mass Effect 3 она появилась снова, опять в заточении и с детьми, принуждёнными убивать, момент этот был гораздо более впечатляющим, чем изменение какого-нибудь показателя. Я рискнул и столкнулся с последствиями.

Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

Время от времени играм удаётся передать это ощущение связанности событий, когда неотвратимые, но непредсказуемые события случаются в зависимости от того, как игрок, к примеру, решил поступить с безумным Эккилем в The Banner Saga или кого он пропустил через границу в Papers, Please. В играх Telltale сразу понятно, что у поступка будут последствия, потому что в углу экрана появляется уведомление о том, что персонаж «запомнит это».

Так я хотел бы думать про каждое игровое действие, и чтобы при этом не было никакой надписи или показателя. В таком случае, когда я меньше всего этого ожидаю, волны на водной глади, запущенные мной, вернутся к берегу и вынесут на него что-нибудь ужасное.

3838
30 комментариев

Но, справедливости ради, без чёткой системы «добрый, злой» не получился бы тот вау-эффект в KotOR, на пляже. Когда Заалбара можно вынудить перейти на тёмную сторону. Заходишь к нему в профиль, а там всё красным полыхает. До сих пор помню этот приятный ужас.

7
Ответить

Ну вот как раз в KotOR2 влияние на сопартийцев лучше отработано, по-моему.

4
Ответить

Сразу видно что статью писал человек далекий от разработки игр. Конечно это все было не плохо, но все реакции персонажей на твои поступки - это либо реакция на невидимые показатели(плохой, хороший, сильный, слабый и тд), либо четко срежессированная и заскриптованная ответная реакция. И эту срежессированную реакцию, которая так поразила автора делают и прописывают люди, у людей на это уходит время, и чем больше их будет, тем дольше будет разрабатываться игра.

5
Ответить

Кхм, а как насчет разных реакций нпц на героя при достижения какого-либо уровня "числовой" морали? На это время не тратится, игра как-то сама эти сцены создает? Автор может и далек от разработки, но это совершенно не мешает ему рассуждать о таких вещах и быть правым.
Да и речь тут о том, что нам нужен не показатель того, насколько бы ангелы или демоны, а просто адекватная реакция на наши решения и поступки. Система морали очень спорная в том плане, что порой тот поступок, который кажется хорошим тебе, по логике разрабов будет плохим и наоборот - это разрушает единение с персонажем и мешает ролеплею. Другое дело ведьмак, где тебе не говорят хорошо ты поступил или плохо, а просто показывают последствия и предоставляют тебе право самому решать, стоило ли оно того или нет. Это намного более похоже на реальный мир и из-за этого создается отличный эффект погружения.

11
Ответить

И ни слова про Fable...

4
Ответить

В Fable та же проблема, что в New Vegas. За убийство любых монстров дают очки добра. Так что там тоже не самая удачная реализация.

Ответить

Мне кажется, если вплетать моральные/психологические показатели в механику, без цифр уже не обойтись. То, что было в Ведьмаке и играх TellTale - это работа уже не механики, а сценария. Что не плохо, если игрока цепляет результат.
Вообще, главное как раз результат, а каким способом его в игре добились, чаще всего уже неважно (в разумных пределах).

2
Ответить