Когда в детстве я играл в Ultima IV, в ней была загадка — то есть ни я, ни мои друзья, не понимали, что происходит. Мы по очереди управляли игрой и спорили, как лучше поступать в соответствии с восемью добродетелями — состраданием, справедливостью, жертвенностью, духовностью, отвагой, скромностью и честью, — чтобы стать достойным Аватаром. Даже для взрослых это сложный вопрос, а для 12-летних детей тем более.
Когда в видении нам было сказано, что нужно «убивать только злобных бестий этих земель» мы решили, что змей вряд ли можно назвать по умолчанию злыми. Но разве будет отважный герой убегать от них, не вступая в схватку? А узнать наш прогресс в движении к вершинам добродетелей можно было только у Хоквинда Видящего в Замке Британния, куда идти было далеко, так что мы никогда не были полностью уверены, что поступаем правильно. Если кто-нибудь спрашивает, храбр ли ты, нужно сказать «да», чтобы быть честным, или «нет», преследуя идеалы скромности? Вот так вопрос.
Но, справедливости ради, без чёткой системы «добрый, злой» не получился бы тот вау-эффект в KotOR, на пляже. Когда Заалбара можно вынудить перейти на тёмную сторону. Заходишь к нему в профиль, а там всё красным полыхает. До сих пор помню этот приятный ужас.
Ну вот как раз в KotOR2 влияние на сопартийцев лучше отработано, по-моему.
Сразу видно что статью писал человек далекий от разработки игр. Конечно это все было не плохо, но все реакции персонажей на твои поступки - это либо реакция на невидимые показатели(плохой, хороший, сильный, слабый и тд), либо четко срежессированная и заскриптованная ответная реакция. И эту срежессированную реакцию, которая так поразила автора делают и прописывают люди, у людей на это уходит время, и чем больше их будет, тем дольше будет разрабатываться игра.
Кхм, а как насчет разных реакций нпц на героя при достижения какого-либо уровня "числовой" морали? На это время не тратится, игра как-то сама эти сцены создает? Автор может и далек от разработки, но это совершенно не мешает ему рассуждать о таких вещах и быть правым.
Да и речь тут о том, что нам нужен не показатель того, насколько бы ангелы или демоны, а просто адекватная реакция на наши решения и поступки. Система морали очень спорная в том плане, что порой тот поступок, который кажется хорошим тебе, по логике разрабов будет плохим и наоборот - это разрушает единение с персонажем и мешает ролеплею. Другое дело ведьмак, где тебе не говорят хорошо ты поступил или плохо, а просто показывают последствия и предоставляют тебе право самому решать, стоило ли оно того или нет. Это намного более похоже на реальный мир и из-за этого создается отличный эффект погружения.
И ни слова про Fable...
В Fable та же проблема, что в New Vegas. За убийство любых монстров дают очки добра. Так что там тоже не самая удачная реализация.
Мне кажется, если вплетать моральные/психологические показатели в механику, без цифр уже не обойтись. То, что было в Ведьмаке и играх TellTale - это работа уже не механики, а сценария. Что не плохо, если игрока цепляет результат.
Вообще, главное как раз результат, а каким способом его в игре добились, чаще всего уже неважно (в разумных пределах).