Светофаза

Совершаю геймдев-преступление - делаю игру не для продажи, забивая на статистику, маркетинг и прочие отвратительные шутки. Распространяться будет хрен знает как - как-нибудь.

Светофаза

Светофаза - это переосмысление платформера Mainframent. Кто читал меня пару лет назад - в курсе, что это тот самый проект, для которого пару лет назад делал конкурс на прохождение, и с которым я потерпел коммерческое сокрушение в РФ .

Очень кратко - уборщик проваливается в огромный заброшенный вычислительный комплекс, который работает на старых технологиях. Ну как работает - в аварийном режиме. Лифт наверх - тоже в аварийном режиме - придётся искать генераторы где-то в тёмных недрах лабиринтов, мочить шваброй жуков, чистить светильники, открывать двери, собирать перфокарты и сдавать их в приёмник. А потом драпать со всех ног обратно к выходу через активировавшиеся электро-проводники.

Предыстория

В прошлом году игра вышла на XBOX, при этом прокачавшись визуально и механически. Я плотненько поработал над цветокоррекцией и освещением.

Было вот такое мутное хрючево
Было вот такое мутное хрючево
Добавил цветов, яркости, красок
Добавил цветов, яркости, красок

При помощи нейронки из созданного мной музыкальной темы игры сделал треков на каждый уровень, а их в игре аж 16!

Переделал полностью меню и UI, проятнув тему с матрцией 4х4 через промо-арт, меню и внутри самой игры.

Переделал игровую прогрессию - сбор батареек помогает открыть новые уровни раньше, а так же завершить игру буквально за 10-15 минут.

Быстрое завершение игры - чисто XBOX-овая тема, гарантирующая продажи ачивкодрочерам. Это позволило за год заработать примерно 4000 баксов чистыми, с абсолютно полным забиванием на маркетинг. Вопреки всем кукарекам “профессионалов” индустрии, которые думают, что знают толк в коммерческой разработке и считают маркетинг неотъемлемой его частью.

Даже сейчас сильно просевшие механизмы площадки XBOX показывают в реалтайме как, блеать, должно быть в индустрии всё устроено для здорового игроразработчика. А не вот эти вот "сперва приведите трафик к нам на площадку а мы уже подумает продвигать вашу игру или нет".

Светофаза

4000 баксов- довольно смешная сумма по меркам современного коммерческого инди-девелопмента. Учитывая, что я вообще на доход не рассчитывал - это всё отправится в инвестиции геймдева - на оплату подписок инструментария в ближайшие лет 5.

Итого, в этом году я закончил со всеми своими обязательствами перед релизом этой игры на XBOX - выпустил несколько обновлений с ачивками, которые в т.ч. расширяют некоторые игровые механики прикольными гиммиками.

Разбивая загрязнённые лампы игрок превращает их в “пушки”. Дискету можно вставить даже в грязный слот, причём дверь начинает “глючить” и защемлять насмерть игрока и врагов.

Так же был добавлен усложнённый режим с уроном от падения - для тех нуля человек, кому игра действительно понравится. Для этого практически не пришлось переделывать дизайн -механики амортизации грязью и зацепом за сетки оставляют возможность пройти игру без получения урона.

Куда сдвинулись

Это всё дало толчок развитию проекта. Я давно хотел сделать из него более полноценную игру, но я планировал сделать это в виде продолжения… когда-нибудь, когда у меня будет достаточно на это времени.

Увы, я не вижу никаких перспектив по “достаточному времени”, поэтому принял волевое решение использовать “остаточное время” - делать игру по вечерам. Чтобы было проще соблюдать график - я всю разработку стримлю 3 раза в неделю по 2-3 часа после работы:

  • понедельник с 18:00 до 20:00
  • среда с 18:00 до 20:00
  • пятница с 18:00 до 20:00

За один стрим я успеваю реализовать 1-3 новые заранее запланированные фичи.

Я уже более менее стабилизировал расписание и могу поделиться результатами. Даже за полтора месяца такой кусочной соло-разработки было сделано довольно много:

  • Переделано освещение, причём и в части механик
  • Добавлен удар шваброй, который используется везде для активации различных игровых саб-механик
  • Проработаны механики с искрами и дверями
  • Полностью переделана система дискет-ключей - теперь их можно двигать, ломать, записывать и стирать цветокод
  • Расширена механика грязи - теперь её можно “перекидывать”, тем самым манипулируя освещением и механизмами (амортизация предметов при их падении, блокировка работы девайсов)
  • Вправил мозги паукам (сделал им хантинг игрока через поиск пути) и добавил вариации
  • Добавил новых противников и переработал старых
  • Прокачал саунд-дизайн в более аутентичный под стилистику игры
Вот так теперь работает ИИ пауков

Куда движемся

На данный момент есть уже оформленное понимание чем именно будет игра. Явно не тем, чем была. А было просто 16 одноразовых уровней в вакууме.

Теперь это будет история о поиске пропавшего коллеги и попытках выбраться из подземного комплекса “Светофаза” заброшенного со времён СССР.

Будет 16 длинных уровней с новыми механиками и боссами в конце. Это будет НЕ метроидвания, а больше что-то в духе Megaman-like, только уровни нелинейные, и в конце каждого игрок не получает никакого оружия, да и ещё должен вернуться с уровня обратно в хаб.

Планируется прокачка через инвентарь и предметы наподобие как это сделано в Haunted Lands. Конфигурация инвентаря будет зависеть от выбранного типа сумки, которые тоже можно будет находить - примерно как сделаны знаки в Silksong.

И да, придётся отказаться от бессловесного UI. В игре появятся тексты. Но я обязательно что-нибудь придумаю интересное и тут тоже.

На данный момент, майлстоун на стримах - это сделать вертикальный срез на примере первого уровня. И там довольно длинный путь ещё.

Как поучаствовать

Поучаствовать в разработке может каждый желающий в качестве зрителя стримов, предлагая свои фичи и горячо поддерживая мои потуги писать нормальный код и отлаживать его. Без кликбейтов, это реально работает! Например, переработка освещения заняла примерно 3 стрима, но была инициирована как раз одним из зрителей.

Но можно и не участвовать, и пройти мимо! Меня абсолютно не напрягает проводить стримы в гордом одиночестве в разговорах с самим собой. Но со зрителями веселее!

Ссылки

А их нет ¯\_(ツ)_/¯

Игры не будет в Steam. И на других мажористых площадках тоже не будет. На итче может быть будет, но я страницу не заводил.

Отдельное порицание передаю ВК и его команде. Поэтому ссылки на мёртвую в хлам группу ВК тоже не будет.

Последние два года были для меня трудными, я почти не занимался геймдевом. Данный проект - просто утоление моей жажды хоть что-нибудь создавать, порадовать себя. Чтобы не утонуть в работе, в быту и в обслуживании 8 котов.

55
22