Светофаза
Совершаю геймдев-преступление - делаю игру не для продажи, забивая на статистику, маркетинг и прочие отвратительные шутки. Распространяться будет хрен знает как - как-нибудь.
Светофаза - это переосмысление платформера Mainframent. Кто читал меня пару лет назад - в курсе, что это тот самый проект, для которого пару лет назад делал конкурс на прохождение, и с которым я потерпел коммерческое сокрушение в РФ .
Очень кратко - уборщик проваливается в огромный заброшенный вычислительный комплекс, который работает на старых технологиях. Ну как работает - в аварийном режиме. Лифт наверх - тоже в аварийном режиме - придётся искать генераторы где-то в тёмных недрах лабиринтов, мочить шваброй жуков, чистить светильники, открывать двери, собирать перфокарты и сдавать их в приёмник. А потом драпать со всех ног обратно к выходу через активировавшиеся электро-проводники.
Предыстория
В прошлом году игра вышла на XBOX, при этом прокачавшись визуально и механически. Я плотненько поработал над цветокоррекцией и освещением.
При помощи нейронки из созданного мной музыкальной темы игры сделал треков на каждый уровень, а их в игре аж 16!
Переделал полностью меню и UI, проятнув тему с матрцией 4х4 через промо-арт, меню и внутри самой игры.
Переделал игровую прогрессию - сбор батареек помогает открыть новые уровни раньше, а так же завершить игру буквально за 10-15 минут.
Быстрое завершение игры - чисто XBOX-овая тема, гарантирующая продажи ачивкодрочерам. Это позволило за год заработать примерно 4000 баксов чистыми, с абсолютно полным забиванием на маркетинг. Вопреки всем кукарекам “профессионалов” индустрии, которые думают, что знают толк в коммерческой разработке и считают маркетинг неотъемлемой его частью.
Даже сейчас сильно просевшие механизмы площадки XBOX показывают в реалтайме как, блеать, должно быть в индустрии всё устроено для здорового игроразработчика. А не вот эти вот "сперва приведите трафик к нам на площадку а мы уже подумает продвигать вашу игру или нет".
4000 баксов- довольно смешная сумма по меркам современного коммерческого инди-девелопмента. Учитывая, что я вообще на доход не рассчитывал - это всё отправится в инвестиции геймдева - на оплату подписок инструментария в ближайшие лет 5.
Итого, в этом году я закончил со всеми своими обязательствами перед релизом этой игры на XBOX - выпустил несколько обновлений с ачивками, которые в т.ч. расширяют некоторые игровые механики прикольными гиммиками.
Разбивая загрязнённые лампы игрок превращает их в “пушки”. Дискету можно вставить даже в грязный слот, причём дверь начинает “глючить” и защемлять насмерть игрока и врагов.
Так же был добавлен усложнённый режим с уроном от падения - для тех нуля человек, кому игра действительно понравится. Для этого практически не пришлось переделывать дизайн -механики амортизации грязью и зацепом за сетки оставляют возможность пройти игру без получения урона.
Куда сдвинулись
Это всё дало толчок развитию проекта. Я давно хотел сделать из него более полноценную игру, но я планировал сделать это в виде продолжения… когда-нибудь, когда у меня будет достаточно на это времени.
Увы, я не вижу никаких перспектив по “достаточному времени”, поэтому принял волевое решение использовать “остаточное время” - делать игру по вечерам. Чтобы было проще соблюдать график - я всю разработку стримлю 3 раза в неделю по 2-3 часа после работы:
- понедельник с 18:00 до 20:00
- среда с 18:00 до 20:00
- пятница с 18:00 до 20:00
За один стрим я успеваю реализовать 1-3 новые заранее запланированные фичи.
Я уже более менее стабилизировал расписание и могу поделиться результатами. Даже за полтора месяца такой кусочной соло-разработки было сделано довольно много:
- Переделано освещение, причём и в части механик
- Добавлен удар шваброй, который используется везде для активации различных игровых саб-механик
- Проработаны механики с искрами и дверями
- Полностью переделана система дискет-ключей - теперь их можно двигать, ломать, записывать и стирать цветокод
- Расширена механика грязи - теперь её можно “перекидывать”, тем самым манипулируя освещением и механизмами (амортизация предметов при их падении, блокировка работы девайсов)
- Вправил мозги паукам (сделал им хантинг игрока через поиск пути) и добавил вариации
- Добавил новых противников и переработал старых
- Прокачал саунд-дизайн в более аутентичный под стилистику игры
Куда движемся
На данный момент есть уже оформленное понимание чем именно будет игра. Явно не тем, чем была. А было просто 16 одноразовых уровней в вакууме.
Теперь это будет история о поиске пропавшего коллеги и попытках выбраться из подземного комплекса “Светофаза” заброшенного со времён СССР.
Будет 16 длинных уровней с новыми механиками и боссами в конце. Это будет НЕ метроидвания, а больше что-то в духе Megaman-like, только уровни нелинейные, и в конце каждого игрок не получает никакого оружия, да и ещё должен вернуться с уровня обратно в хаб.
Планируется прокачка через инвентарь и предметы наподобие как это сделано в Haunted Lands. Конфигурация инвентаря будет зависеть от выбранного типа сумки, которые тоже можно будет находить - примерно как сделаны знаки в Silksong.
И да, придётся отказаться от бессловесного UI. В игре появятся тексты. Но я обязательно что-нибудь придумаю интересное и тут тоже.
На данный момент, майлстоун на стримах - это сделать вертикальный срез на примере первого уровня. И там довольно длинный путь ещё.
Как поучаствовать
Поучаствовать в разработке может каждый желающий в качестве зрителя стримов, предлагая свои фичи и горячо поддерживая мои потуги писать нормальный код и отлаживать его. Без кликбейтов, это реально работает! Например, переработка освещения заняла примерно 3 стрима, но была инициирована как раз одним из зрителей.
Но можно и не участвовать, и пройти мимо! Меня абсолютно не напрягает проводить стримы в гордом одиночестве в разговорах с самим собой. Но со зрителями веселее!
Ссылки
А их нет ¯\_(ツ)_/¯
Игры не будет в Steam. И на других мажористых площадках тоже не будет. На итче может быть будет, но я страницу не заводил.
Отдельное порицание передаю ВК и его команде. Поэтому ссылки на мёртвую в хлам группу ВК тоже не будет.
Последние два года были для меня трудными, я почти не занимался геймдевом. Данный проект - просто утоление моей жажды хоть что-нибудь создавать, порадовать себя. Чтобы не утонуть в работе, в быту и в обслуживании 8 котов.