Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами

Привет, DTF! В общем, уже несколько лет разрабатываю собственную "игру мечты" под рабочим названием Red Dunes Project. Конкретный жанр назвать трудно, это некий гибрид RTS и Tower Defence. Задача игрока - добывать ресурсы, строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое уникально для каждой боевой единицы. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и многое другое.

Моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Первоначально, я планировал создать классическую стратегию в реальном времени. Главным источником вдохновения послужила родоначальница жанра - Dune 2. Причём, именно версия для Sega Mega Drive, в которую мы с друзьями активно играли всё детство. Первоначальная концепция была такая:

  • Взять геймплей Dune 2, причём, обязательно с видом сверху, как было на Sega. Кстати, для меня просто загадка, почему такой ракурс камеры для RTS никто больше не делал - круто же! И рисовать надо меньше!
  • Добавить рамку для выделения юнитов - во времена Dune 2 таковую ещё, к сожалению, не придумали. Если не ошибаюсь, она появилась только в Варкрафте.
  • Внедрить асимметричный баланс, как в Starcraft - чтобы фракции были уравновешены по силам, но, при этом, были как можно меньше похожи между собой.
  • Обязательно сделать мультиплеер - чтобы можно было сыграть матч против братюни)
  • Как-то всё видоизменить, чтобы была не вселенная "Дюны", а что-то своё.
  • А потом поиграл в Red Alert 3 и меня страшно зацепила одна из её фишек: у КАЖДОГО юнита была либо активная способность, либо альтернативный режим боя. После недолгих размышлений, эта фишка тоже прочно прописалась в дизайн-документе.

Собственно, с этого и стартовала разработка. Однако, по ряду причин, первоначальная концепция два раза переделывалась практически с нуля, в результате чего Red Dunes Project перестала быть чистой RTS. Пересказывать все отличия от стандартных стратегий в реальном времени было бы нереально долго. Зато вы сможете быстро понять суть по ролику с демонстрацией игрового процесса.

ЮТУБ:

РУТУБ:

ВК:

Как видите, это уже нельзя назвать стратегией в реальном времени. Здесь нет строительства зданий (единственное строение уже построено), ресурсы добываются не харвестерами, а добывающими нодами (причём, из любого места на карте), нет большой карты, где на противника можно напасть с любого направления (хотя ещё не вечер, думаю над тем, чтобы такая возможность появилась), а юниты тупо двигаются по одной линии - либо наступают, либо отступают, либо стоят на месте. Но если вы думаете, что здесь не осталось места для стратегии и тактики - вы заблуждаетесь.

БАЗА

Итак, слева находится база игрока - автоматическая добывающая станция. Она добывает ресурсы, счётчик которых находится в правом верхнем углу экрана. Если база будет уничтожена - игра окончена, поэтому необходимо её беречь. Справа находится база противника. Её нужно уничтожить, это условие победы. Для этого придётся строить боевую технику. Но просто так техника не строится, для производства каждого конкретного вида техники нужен специальный цех.

Поэтому внизу есть две панели - левая и правая. Левая даёт выбрать тип техники, которую можно будет строить в будущем. Перетаскивая иконку техники из левой панели в правую, мы строим цех по её производству, и теперь можем производить её сколько угодно - лишь бы было достаточно ресурсов. А иконку с правой панели можно перетащить уже прямо на поле боя, и она мгновенно появится в ангаре.

Кстати, можно перетащить танчик с правой панели обратно в левую - этим действием мы снесём ранее построенный цех. Это имеет смысл, так как больше трёх цехов построить нельзя.

Если ресурсов, добываемых по умолчанию, недостаточно - можно построить дополнительные добывающие ноды. Четыре таких ноды ускорят добычу чуть ли не вдвое. Размещать ноды можно в любой точке карты, и они всё равно будут работать. Главное - не располагать их слишком близко или слишком далеко друг от друга.

ТЕХНИКА

Каждый танк защищён одним из трёх типов брони, а его вооружение предназначено для пробития конкретного типа бронирования, поэтому против двух других типов оно окажется малоэффективным. Задача игрока - выбирать такую технику, которая нанесёт врагу максимальный урон, получив при этом минимум повреждений.

Но танк - это не только сочетание оружия и брони. У каждого танка есть либо специальное вооружение, либо альтернативный режим боя, благодаря своевременному использованию которых можно получить существенное преимущество. Противник сидит в глухой обороне радом со своей базой? Строим штурмовые танки, в режиме штурма они активируют плазменное поле, поглощающее урон. Строит невидимок или минирует местность? Строим танк с возможностью детекции. У одного из танков врага разрушительное спецоружие, от которого лучше держаться подальше? Строим технику с модулем дистанционного взлома и делаем вундервафлю противника бесполезной нажатием всего одной кнопки!

Кроме активных способностей, есть и пассивные, которые действуют всё время. Например, невосприимчивость к тарану, защита от подрыва мин, ускоренный ремонт, увеличенные скорость и манёвренность, возможность выстрелить несколько ракет или снарядов подряд и многое-многое другое.

МЕХАНИКА ВИДИМОСТИ

Одно из важных отличий от прочих RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит. Это я и назвал "механикой видимости".

Добывающая станция, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около базы. Радар на базе подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - ведь она большая, и её видно издалека. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом.

СЮЖЕТ И ПРЕДЫСТОРИЯ

В отдалённом будущем все государства объединились в три огромных, противостоящих друг другу, альянса: "Процветание" (Европа), "Единство" (Америка) и "Гармония" (Азия). В процессе исследования космоса обнаружена планета, в недрах которой полно т.н. "массы" - сверхценного ресурса, который можно как конвертировать в энергию, так и использовать для производства практически всего на свете. На Земле же ископаемых всё меньше, поэтому спонсируемые альянсами одноимённые корпорации устремляются осваивать новую планету. Проблема в том, что из-за "массы" вся планета буквально пропитана радиацией. Любая полупроводниковая электроника быстро выходит из строя, поэтому приходится использовать "ламповую", что практически исключает применение ИИ и других продвинутых технологий. Человек же может находиться на поверхности планеты только внутри специального "саркофага", да и тот не обеспечит полной защиты. А ещё из-за радиационного фона не работает практически никакая связь.

Но корпорации нашли выход и придумали автоматические добывающие станции, устойчивые к радиации. Такая станция строится прямо на борту материнского корабля, десантируется на поверхность, качает столько массы, сколько может унести, и взлетает обратно на корабль. Потом по новой. Но что, если необходимо помешать другой корпорации и выбить её из сектора? Причём, так, чтобы не нести за это никакой ответственности? И как защитить собственные добывающие станции, если эта корпорация захочет сделать то же самое? Очень просто - строить прямо на поверхности планеты боевую технику. Но человека в неё не посадишь, радиация его убьёт. Использовать ИИ тоже нельзя. Выход - предусмотреть внутри добывающей станции тот самый "саркофаг", чтобы внутри разместить специально обученного "ОПЕРАТОРА", который и будет управлять всей техникой дистанционно. Именно за таких операторов нам и придётся играть.

На данный момент готова только одна кампания из трёх. В центре её сюжета - мужчина, подписавший контракт с корпорацией "Процветание" для того, чтобы вытащить свою семью из долговой ямы. Оператор добывающей станции - профессия, за которую очень щедро платят. И отнюдь не просто так. Во-первых, нужно в одиночку управлять как оборудованием добывающей станции, так и всей боевой техникой одновременно. Во-вторых, если станция будет уничтожена - оператор погибнет вместе с ней. Если, конечно, не успеет эвакуироваться. Но если он это сделает, а потом руководство придёт к выводу, что уничтоженную станцию можно было спасти, а оператор не спас - его ждут большие проблемы.

И, в-третьих, что самое страшное, человек, который идёт в операторы, должен понимать, что в будущем его ждет неизбежная смерть от лучевой болезни и всего сопутствующего. Саркофаг, как уже было сказано, защищает не на 100%, а в полной мере совладать с последствиями радиационного заражения не способна даже медицина далёкого будущего. В итоге, даже один-единственный спуск на поверхность - это уже приговор. Поэтому в операторы идут лишь те, у кого все совсем плохо, и других вариантов просто нет. И все 3 сюжета будут так или иначе обыгрывать данную тему...

Итак, что нового на данный момент:

- Уровни. Как и раньше, ландшафт в каждом новом сражении генерируется случайным образом, но разнообразие блоков, из которых он собирается, и качество их прорисовки - заметно выросли. А визуал, наконец-то, приблизился к тому, который я и представлял изначально - безжизненная планета, где нет ничего, кроме красного песка и зашкаливающей радиации.

- Отбрасывание теней. Показал скриншот своей игры ChatGPT и попросил перерисовать его так, чтобы графика была крутой. Потом сравнил. Главным отличием стали тени - у меня их не было вообще. В итоге, я наконец-то осилил создание соответствующего шейдера. Вот результат:

Юниты отбрасывают тени. Нраицца!
Юниты отбрасывают тени. Нраицца!

Работы в этом направлении ещё полно, так как сейчас затенение работает с кучей "костылей", но всё это - вполне решаемо.

- Перемещение. Наконец-то, научил юниты не только перемещаться вперёд/назад, но и маневрировать влево/вправо. Теперь их можно сгруппировать в любую формацию (было бы время и желание), да и уйти из-под огня рельсовой пушки это тоже поможет. Если нужно переместить юнит быстрее - есть "прыжок", но он тратит энергию.

- Здесь же упомяну и про новую механику - постановка помех. Она тоже требует энергии (причём, довольно много) и действует всего несколько секунд, но при правильном использовании позволит нанести противнику огромный урон. Помехи лишают юнитов противника связи как со своей базой, так и друг с другом, поэтому каждый юнит становится, как бы, "сам по себе", и уже не может атаковать того, кого он не видит. Следовательно, большая группировка противника резко теряет ощутимую долю огневой мощи. А вы - нет.

- Баланс. Совершенный баланс недостижим, но в хорошей RTS стремиться к нему всё равно необходимо. Знаю, менять баланс юнитов уже после того, как наклепал целую одиночную кампанию - это такое себе решение, но... что поделать? Если какой-то элемент игры не работает так, как я рассчитывал - его приходится менять.

- ИИ. Короче, в скирмише ИИ играет настолько мощно, что я тупо не могу его одолеть. Вообще. Он просчитывает все мои шаги. А самое смешное - именно таким я и планирую его оставить. Чтобы был какой-то вызов.

Короче, сами разбирайтесь с ним, как хотите, LOL! 🤣

- Макросы управления. Так я назвал функционал, который позволяет управлять всей армией нажатием одной клавиши. Сейчас их четыре - штурм, наступление, перегруппировка и отступление к базе. Собственно, они были уже давно, но теперь я серьёзно их модифицировал. Например, при отступлении отступает лишь т.н. "авангард" - юниты, которые ближе остальных к вражеской базе, а также те, к кому приближается (или уже приблизился) противник. Но остальные - наоборот, спешат поддержать их огнём. И лишь потом, догнав авангард, начинают отступать вместе с ним.

- Сюжет и нарратив. Сделал первых двух персонажей, планомерно пишу для них диалоги, дорабатываю интерфейс одиночной кампании. Предупреждаю сразу, все три истории будут довольно депрессивными, в духе большинства ранних эпизодов "Чёрного зеркала"...

К сожалению, на момент релиза от некоторых идей придётся отказаться. Например, я хотел сделать повышенный уровень сложности, при игре на котором игроку придётся нанимать операторов для добычи ресурсов:

...Если на стандартном уровне сложности заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...

Однако, это идёт вразрез с логикой повествования, так как по сюжету оператором является сам игрок. Как может оператор нанимать операторов? Да никак.

Кроме этого, пришлось отказаться и от обширной системы апгрейдов, повышающих урон, броню или другие важные характеристики, способные существенно повлиять на баланс. Остались лишь такие, которые влияют на комфорт игрока и вариативность.

Однако, после релиза я мог бы заняться созданием отдельного игрового режима, где данные фишки будут как раз к месту. В качестве ориентира - представьте режим "Завоевание" из шутера Star Wars Battlefront 1 или 2. Напомню: большая карта, где игрок перемещает свой флот и последовательно отвоёвывает планету за планетой (либо защищает одну из тех, что уже захвачены). Перед каждым боем можно закупиться усилениями или запросить подкрепление. А в случае поражения - придётся строить новый флот и захватывать одну из планет заново.

Я бы мог сделать что-то подобное, и добавить этот режим в одном из обновлений. Но сейчас просто не могу тратить на это время - разработка и так немножечко затянулась, LOL! 😂

Кстати, я, наконец-то, определился с будущим названием. Относительно ёмкое, стильное, а главное - отлично отражающее суть сюжета. Сейчас я его озвучивать, конечно, не стану, но на релизе вы и так узнаете. По сути, работы осталось буквально на пару месяцев. Проблема лишь в моей постоянной усталости и вечной нехватке свободного времени.

Напоследок - небольшой опрос. Всё не могу определиться, где и как распространять игру после релиза. Так как это инди-игра, а её качество исполнения откровенно не дотягивает до коммерческого продукта, самым логичным (и простым) решением будет просто выложить её у себя в группе, чтобы любой мог поиграть в неё бесплатно. А ещё - прикрепить там же реквизиты для донатов - чтобы те, кому понравилась игра, могли отблагодарить меня за труд. С другой стороны, релиз в магазине (по невысокой цене) несёт свои преимущества - легко устанавливать и обновляться, есть функционал для лёгкого поиска соперников по сетевой игре, и т.д.

VK Play - платформа, которой вряд ли что-то грозит в плане блокировок, да и комиссия у них совсем небольшая, но её никто особо не любит. Магазин до сих пор практически пуст (по сути, только Смута и Atomic Heart), да и ограничений для разработчиков там полным-полно. Steam куда круче, он есть практически у каждого, а продавать там можно что угодно, даже откровенный мусор, но для вывода средств нужен зарубежный банковский счёт, и я без понятия, как открыть его из РФ. А если данную платформу решат заблок... Ну его нафиг, лучше о таком даже не думать - у меня там игр куплено тысяч на 100, если не больше...

Где распространять Red Dunes Project?
Steam
VK Play
Тупо дай ссылку на скачивание: если игра нормальная - денег мы тебе потом закинем. Или нет...

В общем, такие дела. Оцениваем, делимся, пишем своё мнение, мне будет интересно почитать.

Ну, и вступайте в сообщество ВК, чтобы видеть все новости (в том числе, и эксклюзив).

Всех благ!!!

77
11