Про стратегии и MMORTS
Жанр RTS мёртв. Давно мёртв, качественно.
Пепел падает примерно с прошлого века, с выхода StarCraft, эталона жанра. StarCraft II стал технологичнее, масштабнее и удобнее, но принципиально превзойти оригинальную формулу не смог. Вышли еще сотни других игр с результатом таким же грустным. Они развивали отдельные элементы, смешивали их с чужими механиками, придумывали новые сеттинги. И всё равно не отпускает ощущение, что главное придумали давно и нового в жанре нет. Жанр исчерпал себя? Я думаю, нет.
Как удар серпом, летом 2026 года наш родной rtsDimon выкатывает демку Dust Front. И её накрывает волна восторга от ценителей RTS. Одна из самых ожидаемых новых стратегий. Почему? Потому что она сделана по старым добрым правилам и с любовью к жанру. Автор понимает, что в нём работает. А ещё он знает, как обернуть это СТИЛЬНО.
Проблема в том, что развитие жанра мы привыкли искать только внутри самой RTS. А её механики за последние десятилетия разошлись по множеству самостоятельных жанров в 2-3 уровня вложенности.
RTS не умерла. Ее распилили.
Чтобы понять, что произошло, сначала разберёмся, за что мы вообще любим стратегии.
Есть автомобили, которые с годами становятся всё сложнее: больше электроники, функций и комфорта. А есть УАЗ «Буханка». Он сразу получился хорошим.
С RTS та же история. Ядро концепции очень простое: «думай — планируй — действуй». Это не шутер, где «действуй» и «действуй БЫСТРЕЕ». Не RPG с её «иди и качайся». Не хоррор, где «беги и дыши ровнее». Идея стратегии работает, если игра даёт возможность думать (сложность), планировать (предсказуемость) и действовать (контроль).
Ты строишь план, распределяешь ресурсы, оцениваешь противника, выбираешь момент. Смотришь, что получилось, и корректируешь решения. Проиграл — пробуешь ещё раз, по-другому. Дофаминовые качели завязаны на предсказании будущего (собственно стратегии) и на наблюдении за последствиями. Тебе не дают готовый путь. Тебе дают контекст, инструменты и цель.
В стратегии ты не просто «победил». Ты предвидел развитие событий, правильно оценил ситуацию, понял, что сделает противник, и подготовился. И кричишь в два часа ночи: «Я знал, что так будет!», «Я тебя просчитал!»
Это не просто радость от результата. Это доказательство твоей компетентности: ты умеешь думать, анализировать и принимать верные решения. О, как же это тешит самолюбие! Особенно когда напротив сидит не бот, а живой человек, неглупый и с воображением. В этом RTS похожа на шахматы. Ты побеждаешь не за счёт механики, а потому что лучше предсказал и правильно действовал. По сути ты пытаешься управлять будущим настолько, насколько позволяют правила игры. И вот здесь начинается самое интересное.
Часть 2. Про запчасти
Если разобрать классическую RTS на составляющие, окажется, что каждая давно живёт своей жизнью.
Планирование и экспансия. В RTS ты расширяешь базу, захватываешь территории, готовишься к столкновению. А если убрать необходимость уложиться в один матч? Появляется другой масштаб времени. Можно планировать на дни, недели и месяцы. Экономика работает, технологии исследуются, флот строится, и твои решения влияют на будущее целой империи. Так появились MMORTS, браузерные стратегии и 4X: OGame, EVE Online, Astro Empires, Star Federation, а в синглплеере бесконечные Stellaris и Civilization. Игры очень разные, но суть у них одна — стратегическое мышление.
Производство. Добыча ресурсов и снабжение производства превратились в самостоятельный источник удовольствия. В Factorio и её последователях ты строишь цепочки, ищешь узкие места и оптимизируешь. Это тоже стратегия: спроектировать систему, предсказать её поведение и проверить себя на практике.
Строительство. В Warcraft II фермы и лесопилки строили не ради архитектуры, а ради экономики войны. Но само строительство оказалось настолько увлекательным, что выросло в целые жанры: от SimCity, Cities: Skylines и Anno до песочниц вроде Minecraft.Война. Типы войск, характеристики, местность, дистанции, контрмеры: сочетания можно развивать бесконечно. Наземные, воздушные, морские, космические и даже подводные сражения (да будут прокляты создатели Submarine Titans) дают разный контекст при одной кор-механике.
Каждая из этих составляющих способна стать основой отдельной игры. А MMORTS интересна тем, что собирает их обратно вместе, только в другом масштабе времени и в мире, который не заканчивается вместе с матчем.
Часть 3. Про горизонты и империи
Матч в классической RTS ограничен по времени. В MMORTS горизонт планирования ограничен только воображением. Сегодня ты принимаешь решение, последствия которого проявятся через несколько часов. Завтра оно скажется на экономике. Экономика позволит подготовиться к войне. Через месяц война перекроит карту альянсов и наполнит личку гневными сообщениями поверженных. Чего ты не знаешь, так это всего, что случится по дороге.
Другие игроки принимают свои решения, меняются союзы, возникают угрозы и возможности. Ты ошибаешься, натыкаешься на неожиданности и правишь планы.
Поэтому долгосрочная стратегия — это не идеальный план, который осталось дождаться. Это понимание правил мира, оценка контекста и рисков, учёт человеческого фактора и постоянная проверка гипотез. Чем лучше ты понимаешь игру и людей, тем точнее прогноз. Полностью предсказать будущее всё равно не выйдет. И это прекрасно: ты всё время балансируешь между тем, что можно рассчитать, и тем, что приходится принимать как риск.
Стратегия в MMORTS обычно строится вокруг «империи».
Империя
О, как геймдев обожает это слово! «Построй империю», «Сражайся за империю», «Уничтожь империю». Ключевой процесс жанра — развитие, расширение, накопление, разбухание и ожирение. А зачем вообще нужна империя? Ну как же: «Чтобы всех нагибать». То есть иметь больше ресурсов, кораблей, технологий и влияния.
Я не согласен. Своя империя интересна по двум причинам. Первая — чувство собственной важности. Вторая — она расширяет круг задач, которые ты способен решать. Небольшая экономика позволяет решать одни задачи, крупная промышленная сеть открывает другие. Большой флот позволяет угрожать. Союз с другими игроками меняет не только твою силу, но и сам набор вариантов действий.
Планы требуют империи, а империя ждёт планов.
Ты развиваешься, чтобы осуществить более масштабный замысел. Новые возможности позволяют поставить следующую цель. Рост сам по себе ничего не значит. Хорошая система развития должна не просто увеличивать числа, а открывать новые решения, механики, направления экспансии и способы взаимодействия с миром. Иначе получается игра про гринд и большие бессмысленные цифры.
Таймеры
Другая примета MMORTS — долгие таймеры. Со времён Dune 2 в RTS всегда приходилось чего-то уныло ждать: пока накопится, пока построится, пока доедет. Потом с этим начали бороться. Видели записи матчей по StarCraft? Начинается всё с неспешного разогрева минералов на сковородке, а заканчивается форменным безумием на 600 APM.
Таймеры задают ритм. Мне кажется, где-то в начале 2000-х жанр разошёлся на очень короткие таймеры и ОЧЕНЬ длинные. Длинные ушли в медитативные MMORTS, где зрелищность не нужна, зато нужно кое-что другое — многозадачность. Ведь у тебя не мейн и пара экспандов, а чёртова ИМПЕРИЯ ТЫСЯЧИ МИРОВ с сотней процессов и событий в час.
Только благодаря таймерам можно одновременно развивать экономику, исследовать технологии, строить корабли, управлять колониями, воевать на два-три фронта и сходить на кухню пожарить пельмешки. Таймеры позволяют распределять внимание и самому решать, сколько процессов ты готов вести.
У них есть и стратегические последствия. Если флот летит до цели пару десятков часов (для MMORTS это нормально), важны расстояние, момент отправки и риск, что ситуация изменится по дороге. Ожидание само по себе не делает игру стратегией. Стратегия начинается, когда ты выбираешь, что строить первым, какие процессы запустить параллельно, где оставить резерв и чем рискуешь, ставя всё на один план.
Часть 4. Про одиночество
Вернёмся к синглплееру: к замечательным, например, Stellaris, Civilization и Anno. Если каждый вечер садиться за одну партию, можно построить огромную империю. Нереально огромную. Победить сильнейших противников, исследовать все технологии, добиться впечатляющего результата.
Но есть одна проблема.
Весь этот мир существует только для тебя, и в итоге ты остаёшься наедине со своими достижениями. Мощь твоей державы в Stellaris ничего не говорит о том, признал бы её живой человек или нет и смог бы он с ней справиться. В MMORTS иначе.
Твоя империя существует в КОЛЛЕКТИВНОМ мире. Другие игроки её видят, оценивают её реальные возможности, предлагают союз или пытаются её уничтожить. Ты не просто развиваешься в своё удовольствие, ты показываешь результат другим людям. И заодно приглашаешь их проверить, чего он стоит.
Здесь появляется то, чего PvE-игра в полной мере дать не может: непредсказуемость человеческих решений. Другой игрок может поступить нерационально. Может из принципа отказаться от выгодной сделки. Может объединиться с твоими врагами, потому что боится твоего усиления. А может, наоборот, рискнуть всем ради общей с тобой цели. За каждым таким решением стоит человек со своими интересами, амбициями и страхами.
Хрестоматийные примеры чисто человеческих историй — во вселенной EVE Online. Коварство, обман троллинг и вероломство. Просто праздник разных эмоций.
В корпорации или альянсе появляется ещё один уровень сложности: надо договариваться, распределять ответственность, учитывать интересы союзников и идти на компромиссы. Некоторые возвращаются в MMO только ради этого. Отношения между игроками бывают не менее интересными, чем сами игровые механики.
В конце концов, победить противника — это одно. Добиться, чтобы он стал твоим союзником гораздо занимательней.
В одиночной игре ты проверяешь себя. В MMORTS ты бросаешь вызов игровому миру и комьюнити.
Часть 5. Про риски и ириски
Представим стратегию, где можно строить сколько угодно, развиваться без ограничений и почти ничего не терять. Звучит комфортно. Но долго ли такая весёлая гринд-ферма будет интересной?
Если любое решение безопасно, цена ошибки исчезает. Если поражение ни на что не влияет, победа тоже обесценивается. В стратегии важно не только то, что ты можешь получить, но и то, чем рискуешь ради результата.
Да, после поражения неприятно. Но для истинных мазохистов... то есть ценителей RTS это не отталкивает. Ты разбираешь ошибку, думаешь о реванше, ищешь, что можно было сделать иначе. И когда в следующий раз план срабатывает, прошлые неудачи становятся частью общей истории успеха.
Главное — не путать ириски с безнадёжностью. Если одна ошибка уничтожает годы развития, это такое. Просто плохо и грустно. Если потерять ничего нельзя, это тоже плохо.
MMORTS, в отличие от RTS, нужен осторожный баланс, при котором поражение имеет значение, но не ставит точку. Это очень непростая задача геймдизайна.
Сильный игрок тоже должен иметь возможность проиграть. Более того, ему нужны достойные противники и задачи, которые не решаются одним накопленным преимуществом. Если ты стал настолько силён, что уже не можешь проиграть, значит, игра уже закончилась. Пора искать новую.
Часть 6. Про космос
Космос — почти идеальная среда для многопользовательской стратегии. Не потому, что там обязательно красивые корабли и эпические сражения на фоне звездного неба. Нет. Потому, что в нём минимум заранее заданных ограничений контекста. Игровое пространство здесь буквально вся вселенная. Это вам не WoW, WoT или War Thunder, зажатые в рамках эпохи и гравитации.
Звёздные системы, планеты, ресурсы, расстояния, торговые маршруты, территории. Можно исследовать неизвестное (и встретить там ЧТО УГОДНО), строить промышленность и флот, осваивать звездные сектора и бороться за контроль над ними. Любая механика и любое безумное событие в космосе выглядят естественно.
Мы слишком мало знаем про космос, чтобы возмущаться. Мы слишком романтики, чтобы отказаться.
Космос позволяет соединить все пространства действия RTS в одном мире. Не вспоминаем неудачный опыт Dust 514, думаем про Anno 2205
К тому же масштаб галактики хорошо ложится на масштаб времени MMORTS. Начинаешь с колонии на убогой планете, а потом расширяешь присутствие и участвуешь в конфликтах, которые затрагивают целые регионы на тысячи световых лет.
Хотя разработчики порой перебарщивают. Нагенерируют процедурных миров и гордо пишут: «У нас 100500 миллионов звёзд на сервере!» Галактика выглядит огромной, а играется как однообразная карта без всяких пространственных последствий и приступами дежаву.
Часть 7. Про убогий лейт-гейм
Что делать опытному игроку в лейт-гейме? Обычно геймдизайнеры до этого этапа просто не доходят: баланс там почти невозможно предсказать. В лучшем случае игру растягивают, наращивая требования. Следующий уровень — дороже предыдущего, следующий NPC-корабль — сильнее, следующая технология — изучается дольше. В худшем вводят лимиты, дебаффы и стратификацию игроков.
Рост цифр логичен, но глубины он не добавляет. Если игрок освоил все механики и понимает, как эффективно расти, дальше он будет повторять то, что делал уже сотни раз. Настоящее развитие должно расширять возможности.
Хпример того, как не надо, — Civilization: почти все механики ты получаешь чуть ли не на старте. Но это не MMORTS. Stellaris чуть лучше, но лейт-гейм там скучный. Игроку нужны новые задачи, угрозы, способы взаимодействия с другими и новые масштабы решений. Хороший пример — EVE Online с капитальными Титанами и политическими интригами: в лейт-гейме там есть чем заняться. Star Federation очень неплохо растягивает путь к лейт-гейму, но месяца через два-три механик, недоступных по ресурсам, не остаётся, и игра сводится к прокачке уровней и гринду ресурсов.
Идеального решения нет. Скорее всего, оно лежит в свободе песочницы: ты сам придумываешь себе амбициозные цели и идёшь к ним. Один хочет стать сильнейшей военной державой. Другой — контролировать торговлю. Третий — собрать крупнейший альянс и нагнуть всю галактику. Все эти цели могут существовать одновременно и пересекаться. Империя — не цель. Это инструмент для задач, которые игрок ставит себе сам.
Если этот принцип заложен в игру, хорошая MMORTS может оставаться интересной годами. Не из-за бесконечного количества новых звёзд, противников и уровней технологий, а потому, что в ней всегда можно найти себе занятие и цель по душе. Самому найти.
Наивное заключение
RTS не мертва. И ей не обязательно изобретать себя заново. Она эволюционировала и нарезала себя на множество жанров. Игры получились разные, но у хороших внутри одна правильная и довольно простая идея: дать игроку комфортно жить в бесконечной петле «думай — планируй — действуй».
И, конечно, стиль. Стратегия ОБЯЗАНА быть красивой.
Чтобы эта идея работала, игроку нужны:
- минимум ограничений контекста
- достойные уровню развития игрока задачи
- значимые решения влияющие на мир
- серьезные угрозы и риски
Мир, который нельзя просчитать до конца, но и без рандома, вызывающего апатию. Мир должен быть предсказуемым, потому что любитель RTS строит планы на логике и наблюдениях.
Игрок должен чувствовать, что становится сильнее не только в цифрах, но и в возможностях. Что его решения влияют общее игровое пространство. Что он может рискнуть, ошибиться, проиграть, сделать выводы и вернуться с новым планом. Ему нужны противники, которых не победить по шаблону. Союзники и враги, с которыми можно договариваться и торговаться. Цели, которые он выбирает сам. И мир, где его достижения связаны с достижениями других — сами создают контекст игры.
В конечном счёте стратегия — не про то, сколько у тебя ресурсов, а про то, что ты способен с ними сделать.
MMORTS превращает эту идею в долгую историю а не разовое приключение. Ты строишь империю, чтобы реализовать свои планы, и меняешь планы, потому что мир вокруг меняться. Возможно, именно здесь и лежит пространство для развития жанра. Не в бесконечном росте чисел и разнообразии домиков и юнитов. Не в очередном сеттинге и лоре. И даже не в наших любимых таймерах. А в мире, где игроку всегда есть над чем подумать, есть за что бороться и ради чего рисковать.
VORTEX TERMINAL
Эти размышления — не только попытка разобраться в природе RTS и MMORTS. Они напрямую связаны с моей работой над VORTEX TERMINAL, космической многопользовательской стратегией.
Невозможно делать игру и не скатываться в философию жанра. Мне интересно искать ответы на поднятые вопросы. Как сделать развитие империи осмысленным, как сохранить вес стратегических решений, как дать игроку свободу самому выбирать цели. Мне интересно подвергнуть сомнению железобетонные столпы стратегий вроде «в нормальной стратегии должны быть домики и строительство» или «MMORTS про космос это обязательно 3D графика».
Поиск этих ответов — одна из причин, по которым я взялся за свой проект. Возможно, развитие жанра начинается не с попытки придумать что-то совершенно новое, а с понимания того, что в нём действительно важно.
Играйте, присоединяйтесь и пишите. Буду рад.