Достаточно забавно на обложке к статье и в самой статье было видеть ночного эльфа, но ни слова про варик3. Хотя играть в него так же приятно, как и 15 лет назад. Даже запустить легко без танцев с бубнами.
Относительно недавно в него переигрывал - ощущения примерно такие же как и в детстве! Хотя, стоит отметить, что сюжет варика 3 уже не так доставляет как тогда: уж очень он клишированный и слегка детсковатый :)
"Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера."
Это просто ложь. Автор вообще играл в Tomb Raider?
"А вот экшн-платформеры с момента выхода первой Tomb Raider стали совершенно другими. Вместо испытаний они превратились в настоящие приключения, и, чтобы игрок не отвлекался от волнительных и захватывающих моментов, разработчики делают управление максимально удобным. "
Интересно, автор в курсе существования Super Mario 64? Которая действительно платформер, в отличие от Tomb Raider?
В Jedi Outcast я бы и сейчас с удовольствием поиграл бы. Прям фанател от того, что в игре можно швырять имперцев обо все подряд. Мне даже на сюжет было как-то пофиг, главное покидать врагов о стены/потолок/пол. Боевка на мечах запоминающаяся. Если у врага был световой меч, то мной это воспринималось как тревожный знак, ибо комп очень уж любил ваншотать, а в голове крутилась лишь одна мысль: "Скорее всего, мне звиздец".
Есть много стареньких игр, в которые и сейчас я бы поиграл с удовольствием (что в принципе и делаю изредка), но и новое не отвергаю. Даже по той же теме с AC, что герой сам хватается за уступы. Может это и упрощение, но иногда хочется, чтобы персонаж "угадывал" твои мысли, и если ты прыгаешь в сторону уступа и держишь кнопку "вперед", герой должен ухватиться за этот уступ, а то и залезть на него. Бороться с управлением мне лично как-то не очень нравится. Итак сколько нервов потрачено во всяких стареньких Принцах Персии (до песков времени и так далее), где чтобы ухватиться, нужно прожать кнопку (а если недожал, то улетай пропасть).
До сих пор помню свой восторг, когда после нескольких уровней однообразных имперских баз тебе выдают световой меч, отсыпают Силы и высаживают в ночном городе - неоновые вывески, злобные снайперы-контрабандисты с термовинтовками шкерятся и ваншотят фиг знает откуда, первые бои на мечах в слоу-мо в барах. Уровень напоминает многоэтажный лабиринт и отдельно доставляло осваивать новообретенный Прыжок, пытаясь забраться туда и сюда. Лвл-дизайн там и правда отличный.
"Одно из главных достижений игры — дизайн уровней. Он почти не даёт подсказок о том, куда идти дальше, но это только идёт геймплею на пользу. Приятно прикидывать, куда сможет допрыгнуть персонаж, а потом получать подтверждение, что находишься на правильном пути" Там с ума можно сойти пока найдешь правильный рычаг.Дизайн уровней)))))))))))))))
Ну такое... Дизайн уровней в Jedi Outcast, как по мне, крайне странный. Напоминает какой-то Форд Боярд для джедаев, и с трудом верится, что все эти причудливые ангары и заводы - это реально функционирующие объекты, а не бутафория. В той же Jedi Academy уже появляется какая-то логика.
Где Морровинд, где Фрилансер, где Дьябла?! (само собой любой может навспоминать кучу зачемятельных игр из детства, и все непременно надо в статью, иначе дазлийк отписка)
Частенько возвращаюсь к играм времен Dreamcast - Code Veronica, Shenmue, Spawn - игры с нестареющей графикой, интересны как геймплейно(да-да танковое управление в Resident Evil - BEST), так и сюжетно. Даже тот же WarCraft 3(автор статьи по любому не просто так арт закинул), наипростейшая графика, но приятная и не отталкивающая. А какой же звук был в CodeVeronica, каждый год перепрохожу и удивляюсь как все круто было сделано. А что сейчас? я уверен что через 10-15 лет я буду советовать поиграть в WarCraft, Wolf3d или Neverwinter nights, а не BF и Ведьмака, ну может быть только Dark Souls и Bloodborne(единственное что со времен StarCraft2 обновило мой список хороших игр).
Как бы я ни любил классические Doom, сейчас играть в них без Brutal Doom уже не очень-то хочется. Мод великолепно достраивает геймплей до современных стандартов хорошего шутера.
Соглашусь по поводу Tomb Raider. В первые части играл очень давно, и так их не прошёл (потом продолжил знакомство с серией с Legend). 5 лет назад записал и решил наконец-то приобщиться, но бросил спустя три часа. Сейчас в это играть практически невозможно из-за отвратительный камеры и непослушного управления. Почти каждый прыжок — это боль. Дизайн уровней коробочный и миниатюрный, мир игры невозможно воспринимать всерьёз. Я понимаю, что первый Tomb Raider вышел на заре повального перехода от спрайтам к 3D, но во многие игры того переходного периода (1995-1997) я с удовольствием играю и сейчас. К тому же в последующих частях на PSone мало что изменилось.
Если кто-то все ещё планирует поиграть в первую часть Ларки, то лучше пройдите её неплохой ремейк.
Очень интересный материал. Готику 1 в первый раз прошел в 2016 году и могу сказать, что играется очень бодро и в наше время. То есть, я ее проходил уже после всех ньювегасов, ф3, обливионов и прочих современных рпг. Претензии только к графике.
Про НФС 5 я могу ещё вспомнить, что там отчётливо чувствовалось нарастание крутящего момента на ведущих колёсах при включении турбины и работа пружин/амортизаторов. Также там был довольно тонкий тюнинг и занятная система ремонта. Неплохой учёт повреждений. Если Вы влетели в столб , то гонку можно переигрывать, предварительно восстановив машину за свой счёт. Да! Машина не восстанавливалась автоматически перед каждой новой гонкой и иногда приходилось КОПИТЬ НА РЕМОНТ битых машин, просто потому что денег не было. Учёт повреждений тоже был очень чутким: важно было куда и как, вернее с какой силой был нанесен удар. Разбита корма? Привет глохнущему и чихающему мотору и нечетко включающейся коробке передач. Удар в левое/правое крыло? Куда был удар, туда машину и поведёт. Вся морда разбита? Машина с трудом будет поворачивать. Удар в бок тоже учитывался. Поведение машины на гравии Шварцвальда, снегу и льду Альп было разным.
Томб Райдер, всё-таки да. Образ Лары греет душу по сей день. Но я помню все эти дни и недели, которые у меня уходили на то, чтобы подобрать нужный угол для запрыгивания на выступ. Таких и впрямь жутких мест в серии не много, но хватает. На большинство выступов с попытки третьей добраться можно. И психи свои помню, когда Лара внезапно начинает бежать не туда. И миллиметровое подшагивание к аптечкам чтоб их взять.
Начал читать статью, думаю блин, какая интересная тема выбрана, глянул название автора и подумал, а не тот ли это человек, что написал и статью про фанатские теории о Матрице, зашел смотрю - точно он. Дмитрий Мучкин теперь я ваш фанат)) Как вам удается придумывать такие интересные темы? Очень нравится ваш стиль написания статей. Жаль только игры подобраны в статье, которые я не играл, да и вообще там не моё, в основном. Только за Томб Райдер первый было интересно почитать (остальное прокрутил), но там и так понятно, что устарела игра эта очень сильно, помню пытался проходить её ещё на Нокиа 3230 это был порт под n-gage. Жаль, что не выбрали Аниверсэри эдишен переиздание к 10-летнему юбилею, вот это топ-игра, одна из моих любимых, и она, по-моему мнению, играется отлично и сегодня. Там есть настоящий дух исследования и приключения, звук, графика на достаточно высоком уровне, даже по сегодняшним меркам. Играть очень интересно. Спасибо за ваш труд, буду ждать других статей.
Справедливый вопрос. Вкратце, дело в том, что неудобное управление и непривычное управление — разные вещи. Неудобное мешает достигать цели, а непривычное заставляет потратить какое-то время, чтобы освоиться. Конечно, и непривычное управление может быть жирным минусом, но в Gothic оно всё-таки подчиняется какой-то логике, да и в целом игра затягивает.
Прикол в том, что оно не интуитивно. И подсказок "как играть", никто не даёт. Ей, Богу, когда первый раз играл в Готику в 2007ом, то прибалдел от первого ящика, который, я не мог открыть. Пришлось звонить другу, чтобы объяснил, что да как. А мотом настала боёвка, а ещё позже бартер. В этом и минус, что управление "не стандартное" и в начале знакомства с игрой, вызывает лютый дискомфорт, ведь опыт полученный в других играх жанра в Готике не работает.
"Например, благодаря сериям Assassin's Creed, Uncharted и даже GTA и Rayman" А как же Prince of Persia? Именно там появилась настолько впечатляющая акробатика. И вообще 8 игр сильно мало для такой статьи. Даёшь больше исследований!
Не согласен с автором на счёт трёх игр: 1) Quake II (1997) Сугубо одноразовая вещь. Проходил её дважды. Сингл безумно скучен и оба раза приходилось себя заставлять пройти до финала. После выхода Q3 и UNREAL / UT99 про игру почти сразу забыли все мои знакомые. Графически Q2 ни разу не впечатляла. Unreal/UT'99 просто раздавили технологическим преимуществом как Q2, так и Q3 engine. Достаточно было подключить S3TC текстуры и настроить игру под OpenGL(если была видяха от nVidia) или запустить под 3dFX. Мультиплеер был также быстро убит Q3, CS, UT'99 и даже TF. Просто я прекрасно помню свои посиделки в клубах. 2) Need for Speed: Porsche Unleashed (2000) Его величество ФИЗИКА. Скучноватый сингл, но при наличии руля и педалей играть до сих пор интересно. Особенно, при использовании МКПП. Я проходил 5-й НФС в прошлом году. Полностью прошёл эволюцию. И это было моё второе прохождение этой игры. Первый раз я её прошёл в 2001 или в 2002-м. Также, достаточно часто играл в мультиплеер в компьютерных клубах и по сети. Физика управления заднеприводной заднемоторной машиной здесь реализована великолепно. Даже в GT5 и GT6 физика RUF не так идеальна как в NFS5. Трассы отлично запоминаются - головокружительный Монте-Карло, лесной Schwarzwald, зимние Альпы, ночная Индустриальная Зона... Каждая трасса отлично западает в душу и по ним очень весело кататься на 911-х. Альпы или Шварцвальд на Carrera RS2.7 или 930Turbo 3.3 это до сих пор Восторг с большой буквы. Именно из-за острых ощущений при управлении непокорной и очень быстрой машиной. Если Вы ездите до сих пор "на стрелочках" и с АКПП - эта игра не для Вас. 3) Need for Speed Hot Pursuit 2 (2002) Проходняк. Аркадная физика. Унылые трассы. Скучный Al. Невпечатляющая графика. BGM OST незапоминающийся совершенно. Если бы: 1) OST был бы похожий на тот, что был в NFS 3HP, 4HS 2) Графика была чуть современнее 3) Трассы более запоминающиеся, то, возможно, игра взлетела бы.
Есть повод провести эксперимент: смогу ли я разобраться в жанре изометрических RPG или сгину в многостраничных диалогах? :) Или, например, как изменился жанр за двадцать лет? Как думаете?
Плейнскейп - это вообще революция в жанре РПГ, ящитаю, превращающая игру в интерактивную книгу. Только вот к этой игре у меня одна большая претензия: играть в неё кроме как за мага особого смысла нет, ибо не качается интеллект, а значит и диалоги. Но при этом за мага и разойтись особо не дают: самые вкусные заклинания требуют очень высокого уровня, который, если без манчкинста, достигается только к последней битве (которую можно избежать). Поэтому единственный способ поиграться с этими заклинаниями - это тупо набивать опыт в подземелье, что но очень в духе отыгрыша за мага.
но общим дизайном и геймплеем второй явно вытягивает, даже если и так. хотя я вот индустриальный q2 люблю сильно больше первой части ещё с самого детства
Часто перепрохожу первый sacred,приятна графика,давно приевшийся геймплей и интересный сюжет,эх были времена когда и по локалка играли в неё с друзьями,незабываемые ощущения..
"Хуже всего, когда действия приходится комбинировать. Например, разбежаться, прыгнуть и ухватиться (за прыжки и хватания за уступы отвечают разные кнопки). Лара не всегда отзывается на кнопку прыжка посреди бега, что уж говорить о том, чтобы добавить ещё одно действие. А прыгать нужно максимально точно, иначе расхитительница гробниц расшибётся, и придётся начинать с предыдущего сохранения (если игрок не забыл его сделать: автосохранений в игре нет)."
Томб Райдер 2 у меня самая любимая игра - кажется, везде ее уже купила и прошла.. и в псн и даже на телефоне. вот на телефоне управление реально ад! А на компьютере (или приставке) никогда проблем с прыжками не было... просто поняла механику, как делается длинные прыжок (2 шага назад, или 1 маленький отскок) - вот тебе и длинный прыжок! а в процессе бега Лара прыгает, делая 2 шага, после нажатия кнопки прыжок... всё интуитивно и понятно...
Достаточно забавно на обложке к статье и в самой статье было видеть ночного эльфа, но ни слова про варик3. Хотя играть в него так же приятно, как и 15 лет назад. Даже запустить легко без танцев с бубнами.
Относительно недавно в него переигрывал - ощущения примерно такие же как и в детстве!
Хотя, стоит отметить, что сюжет варика 3 уже не так доставляет как тогда: уж очень он клишированный и слегка детсковатый :)
У меня была идея поиграть ещё и в стратегии, но потом я вспомнил, что я в них ничего не понимаю :D
Как-то стыдно.
"Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера."
Это просто ложь. Автор вообще играл в Tomb Raider?
"А вот экшн-платформеры с момента выхода первой Tomb Raider стали совершенно другими. Вместо испытаний они превратились в настоящие приключения, и, чтобы игрок не отвлекался от волнительных и захватывающих моментов, разработчики делают управление максимально удобным. "
Интересно, автор в курсе существования Super Mario 64? Которая действительно платформер, в отличие от Tomb Raider?
Комментарий недоступен
В Jedi Outcast я бы и сейчас с удовольствием поиграл бы. Прям фанател от того, что в игре можно швырять имперцев обо все подряд. Мне даже на сюжет было как-то пофиг, главное покидать врагов о стены/потолок/пол. Боевка на мечах запоминающаяся. Если у врага был световой меч, то мной это воспринималось как тревожный знак, ибо комп очень уж любил ваншотать, а в голове крутилась лишь одна мысль: "Скорее всего, мне звиздец".
Есть много стареньких игр, в которые и сейчас я бы поиграл с удовольствием (что в принципе и делаю изредка), но и новое не отвергаю. Даже по той же теме с AC, что герой сам хватается за уступы. Может это и упрощение, но иногда хочется, чтобы персонаж "угадывал" твои мысли, и если ты прыгаешь в сторону уступа и держишь кнопку "вперед", герой должен ухватиться за этот уступ, а то и залезть на него. Бороться с управлением мне лично как-то не очень нравится. Итак сколько нервов потрачено во всяких стареньких Принцах Персии (до песков времени и так далее), где чтобы ухватиться, нужно прожать кнопку (а если недожал, то улетай пропасть).
До сих пор помню свой восторг, когда после нескольких уровней однообразных имперских баз тебе выдают световой меч, отсыпают Силы и высаживают в ночном городе - неоновые вывески, злобные снайперы-контрабандисты с термовинтовками шкерятся и ваншотят фиг знает откуда, первые бои на мечах в слоу-мо в барах. Уровень напоминает многоэтажный лабиринт и отдельно доставляло осваивать новообретенный Прыжок, пытаясь забраться туда и сюда.
Лвл-дизайн там и правда отличный.
"Одно из главных достижений игры — дизайн уровней. Он почти не даёт подсказок о том, куда идти дальше, но это только идёт геймплею на пользу. Приятно прикидывать, куда сможет допрыгнуть персонаж, а потом получать подтверждение, что находишься на правильном пути"
Там с ума можно сойти пока найдешь правильный рычаг.Дизайн уровней)))))))))))))))
Ну такое... Дизайн уровней в Jedi Outcast, как по мне, крайне странный. Напоминает какой-то Форд Боярд для джедаев, и с трудом верится, что все эти причудливые ангары и заводы - это реально функционирующие объекты, а не бутафория. В той же Jedi Academy уже появляется какая-то логика.
По мне так 2D Рпг не стареют, до сих пор переигрываю в фолычи да в арканум.
Где Морровинд, где Фрилансер, где Дьябла?!
(само собой любой может навспоминать кучу зачемятельных игр из детства, и все непременно надо в статью, иначе дазлийк отписка)
Напиши свой материал о них.
В Morrowind и Diablo мне бы мешала ностальгия, а в космические симуляторы я особо никогда не играл, не понимаю в них ничего :)
Частенько возвращаюсь к играм времен Dreamcast - Code Veronica, Shenmue, Spawn - игры с нестареющей графикой, интересны как геймплейно(да-да танковое управление в Resident Evil - BEST), так и сюжетно. Даже тот же WarCraft 3(автор статьи по любому не просто так арт закинул), наипростейшая графика, но приятная и не отталкивающая. А какой же звук был в CodeVeronica, каждый год перепрохожу и удивляюсь как все круто было сделано.
А что сейчас? я уверен что через 10-15 лет я буду советовать поиграть в WarCraft, Wolf3d или Neverwinter nights, а не BF и Ведьмака, ну может быть только Dark Souls и Bloodborne(единственное что со времен StarCraft2 обновило мой список хороших игр).
Я так и не понял логику Спауна, игра объективно странная. Правда это не помешало ей стать одной из моих любимых :3
Porsche Unleashed только у нас и зашел, хитом не стал. Хотя меня и сейчас он устраивает более чем :)
Впервые играл в Мафию в прошлом году - идеальная игра. Ничего не прибавишь.
Как бы я ни любил классические Doom, сейчас играть в них без Brutal Doom уже не очень-то хочется. Мод великолепно достраивает геймплей до современных стандартов хорошего шутера.
Brutal Doom просто замечательный!
Соглашусь по поводу Tomb Raider. В первые части играл очень давно, и так их не прошёл (потом продолжил знакомство с серией с Legend). 5 лет назад записал и решил наконец-то приобщиться, но бросил спустя три часа. Сейчас в это играть практически невозможно из-за отвратительный камеры и непослушного управления. Почти каждый прыжок — это боль. Дизайн уровней коробочный и миниатюрный, мир игры невозможно воспринимать всерьёз. Я понимаю, что первый Tomb Raider вышел на заре повального перехода от спрайтам к 3D, но во многие игры того переходного периода (1995-1997) я с удовольствием играю и сейчас. К тому же в последующих частях на PSone мало что изменилось.
Если кто-то все ещё планирует поиграть в первую часть Ларки, то лучше пройдите её неплохой ремейк.
Очень интересный материал. Готику 1 в первый раз прошел в 2016 году и могу сказать, что играется очень бодро и в наше время. То есть, я ее проходил уже после всех ньювегасов, ф3, обливионов и прочих современных рпг.
Претензии только к графике.
Про НФС 5 я могу ещё вспомнить, что там отчётливо чувствовалось нарастание крутящего момента на ведущих колёсах при включении турбины и работа пружин/амортизаторов.
Также там был довольно тонкий тюнинг и занятная система ремонта.
Неплохой учёт повреждений.
Если Вы влетели в столб , то гонку можно переигрывать, предварительно восстановив машину за свой счёт.
Да! Машина не восстанавливалась автоматически перед каждой новой гонкой и иногда приходилось КОПИТЬ НА РЕМОНТ битых машин, просто потому что денег не было.
Учёт повреждений тоже был очень чутким: важно было куда и как, вернее с какой силой был нанесен удар.
Разбита корма? Привет глохнущему и чихающему мотору и нечетко включающейся коробке передач. Удар в левое/правое крыло? Куда был удар, туда машину и поведёт. Вся морда разбита? Машина с трудом будет поворачивать. Удар в бок тоже учитывался. Поведение машины на гравии Шварцвальда, снегу и льду Альп было разным.
Я только рад, что эта игра у вас вызывает столько положительных эмоций) Мне, к сожалению, больше по душе аркадные покатушки.
Спасибо, что поделились!
Томб Райдер, всё-таки да. Образ Лары греет душу по сей день. Но я помню все эти дни и недели, которые у меня уходили на то, чтобы подобрать нужный угол для запрыгивания на выступ. Таких и впрямь жутких мест в серии не много, но хватает. На большинство выступов с попытки третьей добраться можно. И психи свои помню, когда Лара внезапно начинает бежать не туда. И миллиметровое подшагивание к аптечкам чтоб их взять.
Начал читать статью, думаю блин, какая интересная тема выбрана, глянул название автора и подумал, а не тот ли это человек, что написал и статью про фанатские теории о Матрице, зашел смотрю - точно он. Дмитрий Мучкин теперь я ваш фанат)) Как вам удается придумывать такие интересные темы? Очень нравится ваш стиль написания статей.
Жаль только игры подобраны в статье, которые я не играл, да и вообще там не моё, в основном. Только за Томб Райдер первый было интересно почитать (остальное прокрутил), но там и так понятно, что устарела игра эта очень сильно, помню пытался проходить её ещё на Нокиа 3230 это был порт под n-gage. Жаль, что не выбрали Аниверсэри эдишен переиздание к 10-летнему юбилею, вот это топ-игра, одна из моих любимых, и она, по-моему мнению, играется отлично и сегодня. Там есть настоящий дух исследования и приключения, звук, графика на достаточно высоком уровне, даже по сегодняшним меркам. Играть очень интересно.
Спасибо за ваш труд, буду ждать других статей.
Большое спасибо за добрые слова! Буду стараться не разочаровать в будущем)
В некоторых играх главным минусом ставят управление, в Готике говорят, что надо привыкнуть к управлению. В чем прикол?
Справедливый вопрос.
Вкратце, дело в том, что неудобное управление и непривычное управление — разные вещи.
Неудобное мешает достигать цели, а непривычное заставляет потратить какое-то время, чтобы освоиться.
Конечно, и непривычное управление может быть жирным минусом, но в Gothic оно всё-таки подчиняется какой-то логике, да и в целом игра затягивает.
Прикол в том, что оно не интуитивно. И подсказок "как играть", никто не даёт. Ей, Богу, когда первый раз играл в Готику в 2007ом, то прибалдел от первого ящика, который, я не мог открыть. Пришлось звонить другу, чтобы объяснил, что да как. А мотом настала боёвка, а ещё позже бартер.
В этом и минус, что управление "не стандартное" и в начале знакомства с игрой, вызывает лютый дискомфорт, ведь опыт полученный в других играх жанра в Готике не работает.
Рядом с готикой смотрелся бы лучше морровинд
К сожалению, просадил множество часов в Morrowind раньше :)
"Например, благодаря сериям Assassin's Creed, Uncharted и даже GTA и Rayman"
А как же Prince of Persia? Именно там появилась настолько впечатляющая акробатика.
И вообще 8 игр сильно мало для такой статьи. Даёшь больше исследований!
Не согласен с автором на счёт трёх игр:
1) Quake II (1997)
Сугубо одноразовая вещь.
Проходил её дважды. Сингл безумно скучен и оба раза приходилось себя заставлять пройти до финала.
После выхода Q3 и UNREAL / UT99 про игру почти сразу забыли все мои знакомые. Графически Q2 ни разу не впечатляла.
Unreal/UT'99 просто раздавили технологическим преимуществом как Q2, так и Q3 engine. Достаточно было подключить S3TC текстуры и настроить игру под OpenGL(если была видяха от nVidia) или запустить под 3dFX.
Мультиплеер был также быстро убит Q3, CS, UT'99 и даже TF.
Просто я прекрасно помню свои посиделки в клубах.
2) Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)
Его величество ФИЗИКА.
Скучноватый сингл, но при наличии руля и педалей играть до сих пор интересно. Особенно, при использовании МКПП.
Я проходил 5-й НФС в прошлом году. Полностью прошёл эволюцию. И это было моё второе прохождение этой игры.
Первый раз я её прошёл в 2001 или в 2002-м. Также, достаточно часто играл в мультиплеер в компьютерных клубах и по сети.
Физика управления заднеприводной заднемоторной машиной здесь реализована великолепно.
Даже в GT5 и GT6 физика RUF не так идеальна как в NFS5.
Трассы отлично запоминаются - головокружительный Монте-Карло, лесной Schwarzwald, зимние Альпы, ночная Индустриальная Зона...
Каждая трасса отлично западает в душу и по ним очень весело кататься на 911-х.
Альпы или Шварцвальд на Carrera RS2.7 или 930Turbo 3.3 это до сих пор Восторг с большой буквы.
Именно из-за острых ощущений при управлении непокорной и очень быстрой машиной.
Если Вы ездите до сих пор "на стрелочках" и с АКПП - эта игра не для Вас.
3) Need for Speed Hot Pursuit 2 (2002)
Проходняк.
Аркадная физика.
Унылые трассы.
Скучный Al.
Невпечатляющая графика.
BGM OST незапоминающийся совершенно.
Если бы: 1) OST был бы похожий на тот, что был в NFS 3HP, 4HS
2) Графика была чуть современнее 3) Трассы более запоминающиеся, то, возможно, игра взлетела бы.
Это замечательно, что вы несогласны! Разные мнения — двигатель прогресса :)
Между Q2 и Q3/UT два года разницы и, по тем временам, технологическая пропасть. S3TC стал доступен ещё через годик.
Как жаль) Надеялся в статье увидеть Плейнскейп, ну, или на крайний случай Арканум с Маскарадом.
Есть повод провести эксперимент: смогу ли я разобраться в жанре изометрических RPG или сгину в многостраничных диалогах? :)
Или, например, как изменился жанр за двадцать лет?
Как думаете?
Я кстати недавно прошёл Маскарад, и заявляю, что играется и сейчас отлично несмотря ни на что.
Плейнскейп - это вообще революция в жанре РПГ, ящитаю, превращающая игру в интерактивную книгу. Только вот к этой игре у меня одна большая претензия: играть в неё кроме как за мага особого смысла нет, ибо не качается интеллект, а значит и диалоги. Но при этом за мага и разойтись особо не дают: самые вкусные заклинания требуют очень высокого уровня, который, если без манчкинста, достигается только к последней битве (которую можно избежать). Поэтому единственный способ поиграться с этими заклинаниями - это тупо набивать опыт в подземелье, что но очень в духе отыгрыша за мага.
Quake I сейчас лучше, чем Q2 смотрится. Нынешний графон у него похож на стилизацию
но общим дизайном и геймплеем второй явно вытягивает, даже если и так. хотя я вот индустриальный q2 люблю сильно больше первой части ещё с самого детства
Кто играл в Z через лан 4х4, тот настоящий старпёр! : D
Часто перепрохожу первый sacred,приятна графика,давно приевшийся геймплей и интересный сюжет,эх были времена когда и по локалка играли в неё с друзьями,незабываемые ощущения..
"Хуже всего, когда действия приходится комбинировать. Например, разбежаться, прыгнуть и ухватиться (за прыжки и хватания за уступы отвечают разные кнопки). Лара не всегда отзывается на кнопку прыжка посреди бега, что уж говорить о том, чтобы добавить ещё одно действие. А прыгать нужно максимально точно, иначе расхитительница гробниц расшибётся, и придётся начинать с предыдущего сохранения (если игрок не забыл его сделать: автосохранений в игре нет)."
Томб Райдер 2 у меня самая любимая игра - кажется, везде ее уже купила и прошла.. и в псн и даже на телефоне. вот на телефоне управление реально ад! А на компьютере (или приставке) никогда проблем с прыжками не было... просто поняла механику, как делается длинные прыжок (2 шага назад, или 1 маленький отскок) - вот тебе и длинный прыжок! а в процессе бега Лара прыгает, делая 2 шага, после нажатия кнопки прыжок... всё интуитивно и понятно...