Когда вы играете, всё движется со скоростью около 200 миль в час. Мы бросаем персонажу в лицо столько всего, и вот вы в этой ситуации, когда идёт гонка, и вы мчитесь с огромной скоростью. Вся информация на приборной панели должна быть большой и броской, иначе вы к чертям убьётесь.
Цвет колеса предметов сделан таким, чтобы вы за миллисекунду знали, какие патроны у вас есть и сколько их. Предметы на земле тоже броские, поскольку без них вам не выжить. Интерфейс задумывался ярким, чтобы вы не умерли от незнания того, сколько у вас ресурсов.
Если честно мне это тоже не понравилось с самого начала.
Если в Doom 2016 более менее органично все вписывалось, то тут уже совсем выбивается из общего вида.
Комментарий недоступен
в 2018 эта игра была из тех, которую я очень ждал.
после Е3 2019 появились сомнения, по моему, выбор оружия это дело привычки, а не цвета.
Игра визуально стала похожа на Quake arena и Quake Champions. +кряхтения ГГ генерируют в моей голове постоянные Флешбеки
Просто из DOOM делают нечто большее чем просто приятный, динамичный и относительно мрачный шутер. DOOM Eternal, насколько я понял, это GaaS или около того, а значит надо привлечь как можно большую аудиторию. Поэтому и графика стала значительно более яркой, и интерфейс броский, и способностей главному герою подобавляли, и дополнительные жизни, и элементы платформинга и т.д. Наверняка, и микротранзации внутриигровые появятся. В общем, фортнайтщина какая-то...
юзабилити то у него на самом деле может поприятнее будет, но выглядит это ну максимально уебищно, так что...может и во благо, а может и нет, неужели нельзя какой-то компромисс найти?
видимо решили подешевле это решить. круто будет, если можно самому настраивать цветовую схему или юзать классическую схему.
Ой, да ладно. В Quake 3 играют уже 20 лет, и я ни разу ни одной жалобы про яркий интерфейс и парящие пушки от игроков не слышал.