Здесь вам не рады: впечатления от The Sinking City — тезисно

Для тех, кто может потерпеть неурядицы ради чего-то большего.

The Sinking City — удивительно контрастное произведение. Исключительный нарратив и талантливо написанные диалоги здесь соседствуют с техническими проблемами и неприятным во всех отношениях экшеном. Поэтому нельзя однозначно сказать, стоит ли оно внимания и денег каждого — слишком много переменных.

Здесь вам не рады: впечатления от The Sinking City — тезисно

Игра оказалась весьма длинной и тягучей, к тому же я решил уделять больше внимания сайдквестам, а главную сюжетную линию оставить на потом. Так что к моменту снятия эмбарго я пройти её не успел — а значит, рецензию писать нельзя.

Большой и подробный обзор будет на сайте через несколько дней, ну а пока — тезисы «про» и «контра», по которым вы примерно сможете понять, стоит ли покупать игру прямо сейчас. Свои вопросы можете оставлять в комментариях.

Про

  • The Sinking City — игра по вселенной Лавкрафта, потрясающе глубокой и проработанной. Авторы мастерски обходятся с этим богатым материалом: грамотно миксуют мотивы из рассказов писателя и его мифы с чем-то своим, уникальным.
  • Студия Frogwares до этого занималась играми о Шерлоке Холмсе и поднаторела в этом: так что The Sinking City — это, в первую очередь, детектив, и уже во вторую всё остальное. Мастерски написанный, логичный, обманывающий ожидания.
  • Главный герой — частный сыщик, испытывающий странные видения. И он такой не один. Расследование природы своих и чужих видений приводит его в полузатопленный Окмонт — Лавкрафт здесь ощущается с первых же строчек текста. Жаль только, что сюжет, как обычно, вращается вокруг глубоководных и спящих богов — самой популярной теме в случае с богатым творчеством Лавкрафта.
Здесь вам не рады: впечатления от The Sinking City — тезисно

Контра

  • Авторы, в отличие от предшественников, решили сделать игру с открытым миром — весь Окмонт предоставлен к вашим услугам. Вот только делать там абсолютно нечего: навигация целиком завязана на менеджменте журнала заданий и карты — выбираешь дом, в который тебе нужно, и бежишь к нему. Львиную долю игрового времени занимает бесполезная беготня от точки к точке.
  • По Окмонту слоняются прохожие, но с ними никак нельзя взаимодействовать (разве что толкнуть или подстрелить, но зачем это нужно). Они здесь — лишь унылый фон. На пятом часу игры от газетчиков, бесконечно кричащих одну и ту же фразу, начинает подташнивать. Газету купить, если что, нельзя.
  • Часть Окмонта затоплена, поэтому иногда приходится плавать на лодке. Так вот — это действие абсолютно бесполезно. Никакого уникального геймплея нет, зато застрять в окружении — легче лёкого. Ты просто садишься в лодку, плывёшь к другому берегу и выходишь из неё. Убери лодку — ничего не изменится, разве что мелких ненужных действий совершать нужно будет чуточку меньше.
  • Город разработчики генерировали процедурно, и это заметно. Порой тут можно наткнуться на скамейку, что «смотрит» в стену — но это ладно, так и в реальной жизни бывает. Однажды я также наткнулся на башню, у которой попросту нет двери — как люди в неё вообще попадали? Но всё это не так страшно, как общая однообразность города. В нём просто нечего смотреть.
Здесь вам не рады: впечатления от The Sinking City — тезисно

Про

  • Несмотря на всю эту беготню по городу, открытый мир добавляет игре масштабности. Да, ты тратишь впустую время, но зато ощущаешь, насколько сильно искорёжило потопом Окмонт и его жителей. Кроме этого, без открытого мира не получилось бы сделать сайдквесты и интересную механику, связанную с картой.
  • Как я и писал выше, The Sinking City — это, прежде всего, детектив. У Чарльза Рида благодаря видениям есть этакое экстрасенсорное зрение — некоторые улики можно найти, только взглянув на пространство по-иному (если слышишь звон и видишь особую виньетку — пора нажимать кнопку). Когда все улики на месте преступления собраны, Рид может восстановить последовательность событий и понять, что же случилось на самом деле.
Когда пора делать выводы о случившемся, начинается простенький квест: нужно послушать все сценки на локации и определить их правильную последовательность
Когда пора делать выводы о случившемся, начинается простенький квест: нужно послушать все сценки на локации и определить их правильную последовательность
  • Получить улику — это ещё не всё. В городе есть несколько важных мест вроде больницы и редакции газеты, с архивами. Узнав, например, что некая банда переговаривается через газетные объявления, нужно бежать в редакцию и сопоставлять там данные, чтобы вычислить адрес. Этот процесс оформлен в виде простой, но интересной логической задачки. Когда все улики по делу будут собраны, игра предложит сопоставить их в «Чертогах разума». Причём, на уровне сложности «Опытный сыщик» руководства к действию не будет.
  • Менеджмент карты никогда не надоедает: ты самостоятельно должен искать нужные адреса и расставлять метки. Всё это вместе образует единую механику расследования, которая, наряду с отлично прописанными диалогами и персонажами, делает The Sinking City отличным детективом.
Здесь вам не рады: впечатления от The Sinking City — тезисно
  • Авторы сразу же заявляют, что в игре есть расовые и этнические предрассудки, и включая их в игру они хотят передать дух той эпохи. Они и правда есть — из Иннсмута в Окмонт хлынули мигранты: рыболюди, которых местные жители в основном ненавидят и винят во всех бедах. Впрочем, Чарльзу Риду они тоже не рады, как и всем другим чужакам. В то же время, позиция Frogware на этот счёт видна очень хорошо.
  • Механика безумия реализовано простовато, но эффектно. Чем больше Рид смотрит на монстров и прочую жуть, тем сильнее разум его подводит. Он слышит голоса, видит «глюки», часть из которых — физические. Если с этим ничего не делать, то экран, например, может почернеть так, что монстров перестанет быть видно.

Контра

  • Всё интересное здесь происходит в домах — на улице вы не встретите ничего, с чем можно было бы взаимодействовать. А сами дома, меж тем, однотипны — везде одни и те же интерьеры и бессмысленно раскиданные вещи. Словом, никакого повествования через окружение — лишь редкие предметы, с которыми можно что-то сделать. Создаётся ощущение, что авторы просто не потянули объём работы, который сами себе придумали.
  • В игре много сайдквестов, но едва ли большую часть из них можно назвать хоть сколько-то интересными. Как правило, вы заходите в дом, на вас бросаются монстры (одни и те же каждый раз), вы убиваете их, а потом находите записку. Впрочем, и многие сюжетные квесты выполнены в таком же стиле. Зачем вообще нужны монстры? Почему они в каждом доме?
С библиотекаршей связан, пожалуй, самый интересный сайдквест из тех, что я повидал
С библиотекаршей связан, пожалуй, самый интересный сайдквест из тех, что я повидал
  • Авторы, судя по всему, не смогли сделать кат-сцены на движке — только «говорящие головы». Так что они здесь пререндеренные — между роликами есть загрузки, а сами они пережаты так, что видно «квадраты». Точно так же было и в Call of Cthulhu.
  • Я играю в The Sinking City на PS4 Pro, и она подтормаживает. Дальность прорисовки низкая, объекты и прохожие появляются из воздуха, монстры застревают в дверях, при переключении камеры в диалогах одежда героев трепыхается. Багов также много: порой я застреваю в лестницах и кидаю себе под ноги гранату, чтобы умереть и выбраться таким образом из западни. Есть и навязчивый screen tearing, «разрыв» экрана при движении. В техническом плане игре очень далеко до совершенства.
Зато с самоиронией всё хорошо
Зато с самоиронией всё хорошо
  • Экшена в игре много, и он никак не связан с нарративом. Просто в городе есть районы, где из под земли вылезают монстры — там можно погриндить ресурсы. Ну и в домах тоже монстры. Стрелять неудобно и неприятно, видов монстров мало и они просто вываливаются на тебя пачками, без какой-либо смысловой цели. В целом, экшен кажется избыточным и сразу превращается в нудную рутину — лучше бы его в The Sinking City не было вообще.
  • По крайней мере несколько сюжетных развилок, в которых я пробовал выбирать разные варианты развития событий, приводили к одному и тому же результату.
  • Есть отсылка к Трампу. Опять и вновь.
Видимо, монстр, застрявший в дверях, полицию не смущает. А вот то, что я по нему стреляю — это да

Разумеется, со временем ко всему привыкаешь: к багам и графическим артефактам, к условностям и одинаковым домам, к надоедливым монстрам — выщёлкиваешь их из винтовки на автомате и бежишь дальше. Вопрос только в том, захотите ли вы привыкать. Мне это легко — я могу потерпеть ради потрясающей детективной истории. Если вы тоже можете — добро пожаловать в Окмонт, но имейте в виду: вам здесь не рады.

214214
227 комментариев

ПроКонтра

102
Ответить

За и Против.
༼ʘ̚ل͜ʘ̚༽

33
Ответить

Сейчас очень модно тащить из других языков слова, даже если простые и понятные полные аналоги которых есть в русском.

27
Ответить

Эти нелепые попытки везде пихать англицизмы вызывают в ступор уже несколько лет. Одно дело, когда речь идёт о новом явлении, таком как "мем", замену которому легко бы подошло слово "феномен", но раз уж это чисто интернет-явление, то глупо было бы использовать другое слово в этом контексте, поскольку тебя бы просто никто не понял. Но когда обычные слова заменяют иностранным просто потому что, меня аж трисёт.
Самое распространённое слово, что мне приходилось слышать, прежде чем я отписался от всех, кто его употребляет, это слово "лор". Хотя, казалось бы, в русском языке есть прекрасное слово "мифология", которая и звучит красиво, и прекрасно даёт понять, о чём говорит автор. Нет, надо использовать дурацкую аббревиатуру.
Самое популярное сегодня слово это "токсичный". Я считаю все, кто его употребляет, долбоёбы. В игровом сообществе его используют в отношении рядовых игроков, которые якобы не проявляют должного уважения к барину-издателю/разработчику, а в политике - к политическим изгоям, нежелательным персонам. Это слово было всегда, но только теперь его стали активно употреблять, дескать, быть в ногу со временем. Хотя выдают в себе исключительно тупых мудаков.

13
Ответить

про проффэссионал
контра контрастрайк
очевидно же

1
Ответить

Чук и Гек

Ответить