{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","dow3"], "comments": 30, "likes": 32, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "is_pro": false }
Евгений Баранов
7 410

Война элит: обзор Dawn of War 3

Relic возвращает Dawn of War к формату классической стратегии с контрольными точками, не забывая про наработки второй части.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сиквел Dawn of War встретили с недоумением. Почему вдруг знаменитая стратегия, задающая тон всему жанру, отрывает от себя почти все RTS-элементы и становится тактической ролевой игрой? Возможно потому, что исходная настольная игра примерно таковой и являлась: там не было ни строительства, ни апгрейдов. Только война.

Но сложившееся вокруг Dawn of War сообщество, не всегда знакомое с первоисточником, не оценило таких изменений, и потому Dawn of War 3 обещал вернуться к истокам. Однако Relic решили не отказываться от всех достижений сиквела, а совместить особенности обоих проектов.

Хозяева положения

Dawn of War 3 — традиционная стратегия в реальном времени с поправкой на контрольные точки. Вы строите базу (всего шесть зданий, но все нужные), собираете ресурсы из точек, которые приходится отчаянно отбивать и защищать от врага, нанимаете и улучшаете отряды пехоты, собираете технику. Чем же DoW3 отличается от первой части?

Для начала — элитными отрядами. Relic не смогли отделаться от привлекательной идеи: мощные юниты, набирающие опыт между миссиями и наделённые такими мощными умениями, что стёкла дребезжат в радиусе трёх миль. Среди элиты встречаются и могучие герои-одиночки, вроде Габриэля Ангелоса, и своеобразный «спецназ» из нескольких бойцов, как Варп-Пауки, и, конечно, исполинские шагающие машины — «Красотка» у орков, например.

Имперский рыцарь «Варлок» сбривает пехоту в большом секторе за считанные секунды.

Бесплатно элитные подразделения помогают вам только в кампании (и то не всегда), а вот в скирмише за них придётся заплатить несколько очков элиты. Они копятся потихоньку сами, но если вам понадобится вызвать госпожу Соларию с её механическим имперским рыцарем, то лучше бы пристроить к контрольной точке специальный генератор.

Большая группировка войск — отличная мишень для всяких взрывов и падающих с неба камней

Каждая из трёх фракций получила по девять элитных отрядов, но в битву с вами пойдут лишь три из них. Этого вполне достаточно: «герои» выдерживают прорву урона, а уместное применение их навыков спасёт немало жизней в вашей армии. К примеру, герои поддержки умеют защищать войска барьерами, мощные рукопашники отвлекают на себя огонь и запрыгивают прямо в толпу, смешивая боевые порядки врага, а снайперы ломают технику с такой дистанции, что та и заметить не успевает.

Именно элитные бойцы определяют ход вашей наступательной операции, методы ведения боя и итоговый результат

Большинство отрядов в Dawn of War 3 наделены активными умениями, игнорировать которые не стоит. Этим игра сближает концепции первых двух частей: важен как состав армии и её улучшения, так и микроменеджмент всяких приёмов. Сюда же — укрытия, тесные полигончики, которые укрываются силовым куполом. Стрелки (особенно те, что требуют времени на установку орудий) в логове практически неуязвимы к вражеским пулям, но рукопашники быстро перебьют всех, если их пропустить внутрь. Ещё один аспект, требующий точечного контроля.

Орочьи смертодреды представляют опасность для пехоты врага, поэтому быстро концентрируют на себе всё внимание

Среди других компромиссов — более компактные карты: в режиме «Разрушение ядра», где необходимо преодолеть трёхэтапную защиту реакторов каждой команды, от одной базы до другой бежать не больше минуты. Схватки в таких условиях начинаются быстро и могут так же быстро закончиться, если армия врага уже обладает необходимым набором приёмов, а ваша ещё не приобрела нужных юнитов.

Планета Пандоры

В Dawn of War 3 доступны для выбора лишь три фракции: космодесантники Кровавые Вороны, орда зеленокожих с боссом Горгутцем и эльдары под командованием Видящей Махи. Не хватает хаоситов, которые дополняли квартет в первой Dawn of War. Это не первый раз, когда порождений варпа обижают на старте игры (в Total War: Warhammer их добавили только в аддоне), но это не значит, что они никак не промелькнут в кампании.

История в Dawn of War 3 цельная и содержательная, пусть и подаётся роликами из слайдов: можно подумать, у Relic не хватает ресурсов для создания полноценного CGI, как во вступительном видео.

Всё начинается с рутинной заварушки на планете Кипрус-Ультима. На базу имперского ордена Варлоков отчего-то нападают зеленокожие, а Инквизитор, блокирующий планету своими флотом, не желает им помогать. Тогда лидер Кровавых Воронов с буйным нравом Габриель Ангелос, знакомый нам по первой части Dawn of War, отправляется в самоволку, чтобы выручить Варлоков. По идее сначала в бой должны были вступить силы Имперской Гвардии. А уж если не справятся гвардейцы, то в ход идут бойцы одного из орденов космодесанта, но в играх, как водится, с них начинают сразу. Потому что эпичнее.

Габриэль будто ищет гибели в битве — его рвение оценили бы в Корпусе Смерти Крига

Вскоре на горизонте появляются отряды эльдаров, и проясняется истинная цель как их визита, так и выжидательной позиции Инквизитора. Вот-вот из варпа выйдет планета Ахерон, которую не видели пять тысяч лет, а в её недрах сокрыто Копьё Кхейна – оружие эльдарского бога войны, способное убивать одним ударом кого угодно. Даже орки, пережив междоусобицу в своих рядах, бросаются в погоню за копьём, не говоря уже о эльдарах, которые следуют некоему пророчеству, и космодесантниках, которые намерены уничтожить Копьё как опасную реликвию.

Банка с пауками

Надо ли говорить, какую мясорубку устроили все три стороны конфликта? Тем более что и в стане союзников взгляды на судьбу Копья разнятся. Опасно ли оно? Следует ли его изучить или сразу уничтожить?

Итог кровопролитной войны предсказуем, а вернее — закономерен, ведь природу Ахерона никто и не пытался скрывать. В целом история в Dawn of War 3 напоминает о событиях первой части, хорошо построена и неглупа, хотя ничего выдающегося и не содержит. Не StarCraft 2, конечно, хотя в чём-то и пытается походить на стратегию Blizzard.

С одними эльдарами Кровавые Вороны ладят, а другим - ломают врата и втаптывают базы в грязь.

Геймплейно до StarCraft 2 игра тоже не дотягивает: здесь всё же другой уровень вариативности и проработки условий битвы. Вам выдают группу войск или отдают под управление базу и просят прорваться к цели, либо совмещают оба подхода. В общем-то кампания любой стратегии предлагает подобный набор занятий, но Dawn of War 3 не стесняется приправить их экстравагантными ограничениями. Правда случается подобное лишь изредка — как в одной из первых миссий за орков, где нужно доставить на базу огромное орудие с помощью силы его отдачи.

Одиночная кампания не фокусируется на одних лишь космических десантниках: она чередует миссии за все три играбельные расы, зачастую кидая нас против тех же сил, за которые мы играли в предыдущем задании

Трое в лодке

В Dawn of War 3 явно постарались дистанцировать фракции друг от друга с помощью уникальных расовых возможностей. Космодесант сбрасывает с орбиты капсулы с подкреплениями прямо в толпу врагов и ставит штандарты, подкрепляющие силы Кровавых Воронов (их придётся постоянно защищать от врагов). Обе способности превосходно отражают тягу космодесантников к боевому излишеству: если наступать, то прямо из космоса, если защищаться – то до последней капли модифицированной крови.

Считанные минуты остались до орбитальной бомбардировки. Но флот Адептус Астартес на такой мелочи не остановится

Орки, разумеется, владеют силой WAAAAAGH! Её пробуждают боевыми воплями и синтезируют специальные башни, которые после активации заводят орочью орду энергичным музлом (именно музлом, по-другому не назовёшь), хотя природа силы WAAAAAGH! на самом деле куда глубже даже самой бодрящей музыки.

Кроме того, гретчины (самые слабые и дешёвые юниты) орков прямо на поле боя собирают из груд металлолома всякую технику, а бойцы улучшают своё снаряжение, порывшись в мусоре. Орки способны в чистом поле по-быстрому собрать целую армию, а потом так же быстро её похоронить — многие отряды обучены атакам камикадзе.

Вааагх-башни притягивают металлолом с орбиты, и спустя несколько минут округа завалена материалом для производства техники

Эльдары в первой части были мастерами камуфляжа. Нынче их таланты маскировки не так развиты — базу, например, не спрятать. Зато телепортируются они так же ловко, как и прежде: можно переместить хоть целую базу, если нужно. Да и порталы между строениями можно включить, чтобы переправить армию. Помимо мобильности, у эльдаров есть способность строить врата, которые их ускоряют и награждают другими бонусами. Наконец у них есть энергетические щиты («как у протоссов», так и тянет добавить), но цена этого высока — невысокая живучесть пехоты и боевых машин.

В рядах эльдаров — мятеж. Армию Махи превосходят числом, но она не особо надеется пережить битву за Копьё

Дополнительный фактор неопределённости вносят доктрины — особые пассивные или активные умения, скорректированные условия и так далее. Три таких доктрины выбираются перед битвой и поменять их можно только между сражениями. Изменения, вносимые доктринами, бывают какими угодно. Например, орочья ватага не только улучшает своё оружие после разграбления груды металлолома, но и лечится. Или отряд начинает время от времени произвольно кидаться гранатами.

Выбор доктрин зависит в основном от того, на чьи силы вы положитесь в грядущем побоище: танки в связке с лёгкой пехотой, стрелков с огнемётами, или кого-то ещё.

Некоторые из модификаторов очень сильно влияют на игру, но чтобы открыть все — придётся подкопить черепов, выдаваемых за завершённые битвы

А самые мощные так и вовсе требуют прокачать один из элитных отрядов до максимального восьмого уровня, что довольно-таки долго.

Если противник вдруг заставит вас изменить выбранной заранее тактике — многие доктрины провисят мёртвым грузом до финала

На этом существенная разница не заканчивается. Фракции Dawn of War 3 хоть в чём-то и дублируют друг друга, но в целом остаются разными. Юниты-побратимы отличаются, как правило, способностями. Базовый отряд ближнего боя у орков – парни – подбадривают себя боевым воплем, штурмовики-космодесантники прыгают в гущу врагов, а воющие баньши эльдаров сквозь эту гущу пролетают, размахивая клинками.

Техника различается ещё сильнее: там, где у Кровавых Воронов — могучие танки и ракетная артиллерия, эльдары производят лёгкие машины с опасными орудиями, а орки – вертолёты с циркулярными лезвиями, разные шагоходы и тяжёлые гибридные боевые машины, по щелчку меняющие специальность с танка на гаубицу. Некоторые машины аналогов вообще не имеют — как тот же орочий вертолёт, или «Вихрь» космодесанта.

Разница между сторонами конфликта несколько сглаживается в бою. Там же, на поле битвы, можно сделать главное наблюдение: гибридная механика работает. Привычные войны за контрольные точки, строительство баз и огромные армии неплохо сочетаются с «героями», пусть их и называют элитными отрядами, изобилием умений и сверхспособностями вроде орбитальной бомбардировки.

В сетевой игре баланс выходит реактивный: вот вы сражались на равных, как вдруг противник призвал Терминаторов, и вашим отрядам конец. А учитывая тесноту карт — битвы и вовсе напоминают перестрелку внутри пустой цистерны: куда не направляй ствол — кому-нибудь прилетит рикошет. И всё равно, динамике и дороговизне ошибок здешних битв далеко до жестоких сражений из Company of Heroes 2, которые, по правде говоря, не всякому по зубам.

#обзоры #dow3

Статьи по теме
Почему по Warhammer выходит так много игр
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться