[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Александр Норовяткин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 3, "likes": 16, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "6044" }
Александр Норовяткин
681

Творец истории. Как сильно игрок может повлиять на мир игры?

На примере игр от Quantic Dream, Square Enix и Campo Studio

Поделиться

В избранное

В избранном

В последнее время разработчики отдают игроку все больше ответственности. Тут и Telltale со своими эпизодическими играми, и Quantic Dream с жанром интерактивного кино.

Всех их объединяет одно — игрок должен принимать различные решения, которые как-то повлияют на созданный мир. Но насколько сильно влияние игрока? Давайте разбираться.

Предупреждение: статья содержит спойлеры к Life Is Strange, Firewatch, Heavy Rain и Farenheit: Indigo Prohecy.

Life Is Strange

Square Enix подарили нам историю Макс Колфилд и её подруги Хлои Прайс. Игра, разделенная на 5 эпизодов выходила с января по октябрь 2015 года. Критики и игроки бурно восприняли игру. Например Metacritic ставил не менее 78 из 100 каждому эпизоду.

По сюжету главная героиня обнаруживает у себя способность поворачивать время вспять, но только на короткий промежуток времени. И если Принцу Персии для этого требовался песок, то Макс может возвращаться неограниченное количество раз.

По сути Life Is Strange — интерактивное кино. Играя за Макс, игрок перемещается по локациям, взаимодействует с персонажами и игровым миром, а, главное, участвует в диалогах. Именно в диалогах игрок должен принимать различные решения. Выбранная фраза влияет на отношение остальных персонажей к Максин.

Но в отличии от других игр, где решения изменить нельзя Life Is Strange постоянно провоцирует игрока. После каждого принятого решения героиня говорит, что возможно она поступила неверно и ей стоит отмотать время назад. Это заставляет игрока задуматься, что он действительно думает о персонажах. Правильно ли он поступил?

Вдобавок, игрок видит силуэт бабочки и надпись «Это будет иметь последствия». Такой прием заставляет задуматься о будущем Максин и пересмотреть свои решения.

Диалоги — основной, но не единственный источник решений. В мире Life is Strange существуют еще несколько второстепенных предметов и людей, на которые игрок может повлиять.

Например, цветок в комнате Максин. Каждый раз, когда героиня появляться у себя дома игрок может полить цветок. Если забыть об этом пару раз — цветок погибает, а Макс получает письмо от матери с упреком. Естественно игра не напоминает, что цветок нужно полить, игрок должен сам нести ответственность.

От действий игрока действительно зависит будущее, но зачастую этого не замечаешь.

В самом начале игры однокурсницы во главе с Викторией не пропускают Максин в общежитие. Чтобы убрать их с дороги нужно совершить ряд действий: включить разбрызгиватель, сломать ведро с краской. В итоге, обидчицы получают по заслугам, а игрок встает перед выбором: посочувствовать или поиздеваться.

Если игрок выберет первое, Виктория извинится перед Макс. Если второе — будет угрожать. На первый взгляд это кажется неважным, ну поссорится главная героиня с Викторией, что с того?

Но от этого выбора зависит сможет ли игрок спасти Викторию. Обида в девушке засядет настолько глубоко, что даже в случае смертельной опасности, Виктория не будет доверять Максин.

Проблема в том, что трудно понять насколько твое решение повлияло на отношение героев. Независимо от выбора Виктория будет холодно относится к Макс. И только в самом конце истории, игрок увидит изменения.Но если ситуация с Викторией кажется не такой важной, то линия с Кейт вызывает больше вопросов.

В конце второго эпизода, Макс пытается убедить подругу не прыгать с крыши университета. Игрок держит жизнь Кейт в руках, всё зависит от выбора правильных слов. Пару ошибок и девушка спрыгивает.

Один из выборов в конце второй главы

Самое страшное, что смерть Кейт никак не отражается на дальнейшем сюжете. Игрок продолжает двигаться, с подругой или без нее. Видно, что главная героиня постоянно вспоминает случившееся, она винит себя за то что ничего не смогла сделать. Однако игрок не может этого почувствовать, потому что игра ведет его дальше.

В Life Is Strange можно повлиять на события отдельного эпизода, но не на сюжет в целом

Из-за этого возникает чувство, что твой выбор значит не так уж много. Особенно это чувство охватывает игрока в конце игры. Ни выбор с Кейт, ни один другой выбор не влияет на концовку.

Игра сводит все к двум вариантам. Тогда понимаешь — твои выборы ничего не значат.

Это злит. Кажется, что игра обманывала тебя всё это время. «Зачем все эти ложные выборы?» — этот вопрос постоянно крутится в голове. Однако нельзя клеймить Quantic Dream, такой исход естественно встраивается в сюжет игры. Ведь вся история построена на неизбежном конце, где герои лишь оттягивали время.

Firewatch

Творение Campo Samto получило огромное количество наград. Победа Game Developers Choice Awards в номинации «лучшее повествование», номинация BAFTA как «игра года», несколько номинаций Game Awards в том числе «лучшая игра» и «лучший дебют». Всё это оправдано. Джей Родкин со своей командой создали незабываемую историю.

Но если рассматривать механику принятий решений, то появляется ряд вопросов. Сразу оговоримся, Firewatch — не интерактивное кино, а приключенческая игра. Следовательно, механизм принятия решений играет побочную роль. Главное — исследовать мир.

Все бы ничего, но всё общение главных героев построено на интерактивных диалогах. Генри и Делайла не видят друг друга и общаются только через рации. После каждого сообщения Делайлы у игрока есть 10-15 секунд, чтобы выбрать вариант ответа.

По началу это похоже на вопрос-ответ. Делайла спрашивает, а игрок, играя за Генри, выбирает ответ. Но, как только история начинает развиваться, общение оживает. Игрок может сам задавать вопросы, шутить и огрызаться.

Первый день Генри был очень тяжелым

Диалоги увлекают не только веселыми фразами. Игрок получает ответственность, он буквально строит характер героя. Можно не рассказывать о своем прошлом или вообще молчат — Делайла станет холоднее относится к герою. Если наоборот постоянно шутить, герои быстро сблизятся и игрок узнает больше о прошлом подруги Генри.

Делайла злится на подростков-хулиганов

Игрок может превратить Генри в замкнутого в своих проблемах интроверта или в добродушного мужика, который переживает жизненный кризис. Firewatch не показывает это прямо — все решают диалоги с Делайлой.

Делайла впервые пытается узнать о прошлом Генри

Однако ближе к концу игры, понимаешь что игра всё равно ведет к определенному исходу. В диалогах становится меньше выбора, а Делайла узнает о прошлом героя, хочется того игроку или нет. Даже если до этого Генри постоянно огрызался на новую подругу, в конце герои мирятся.

Из-за этого возникает вопрос, зачем несколько вариантов в диалоге, если все сводится к одному? Как и в случае c Life Is Strange возникает злость и непонимание.

Fahrenheit: Indigo Prophecy

Одна из первых игр Quantic Dream была революционной. Критики хвалили Farenheit за новаторский подход и «киношность» игры. В 2015 году был сделан «Remastered» и игру выпустили на IOS. Многие остались недовольны управлением и графикой, однако историю продолжают считать интересной и захватывающей.

Fahrenheit — одна из, если не первая игра в жанре «интерактивного кино». Это история о сложной жизни банковского работника Лукаса Кейна. Игра начинается с того, что главный герой, находясь в трансе, убивает человека в туалете местного кафе. Затем управление переходит к игроку.

Fahrenheit состоит из нескольких эпизодов. Все действия происходят в отдельных локациях, поэтому здесь нет исследовании мира, как Firewatch. В то же время, локации не слишком большие, чтобы в них можно было свободно побегать и что-то поделать, как в Life Is Strange. Вместо этого Quantic Dream сделали упор на ответственность и напряжение.

Игра с первых минут помещает игрока в стрессовую ситуацию. Кейн только что убил человека — вся его одежда и руки в крови, его пошатывает и он не понимает что происходит. При этом в кафе сидит много посетителей, среди которых есть полицейский.

Первое знакомство с миром Farenheit

Не сразу понимаешь, что нужно делать. Конечно, игра через мысли главного героя подсказывает «нужно убрать все улики», но с чего начать? Убрать тело, помыть пол от крови, умыть руки, выкинуть нож — каждая из этих мелочей важна. После этого, Кейн предлагает как можно быстрее покинуть кафе, при этом надо не забыть оплатить счет и выйти через обычный, а не служебный вход.

Деление экрана, чтобы показать несколько действий одновременно — частый прием Quantic Dream

Начинается самое интересное — нужно найти способ уехать из кафе. Одновременно с поисками игрока, полицейский в кафе начинает идти в туалет. Включается напряженная музыка, и игрок понимает, что если он сейчас не найдет способ уехать история закончится прямо сейчас.

Но как хорошее интерактивное кино, игра раскрывается во взаимодействии с другими персонажами — в диалогах. Именно здесь игрок должен принимать различные решения. В отличие от того же Life Is Strange, где игрок может говорить с персонажами «обо всем», в Farenheit с этим всё строго.

Игра не дает тебе узнать все детали. В диалогах всегда приходится выбирать что-то одно

Например, в одном из эпизодов, играя за полицейского — Тайлера, нужно узнать о книге, оставленной на месте преступления. Чтобы это сделать, нужно поговорить с владельцем библиотеки — старичком Такео. Появляется несколько вариантов: узнать о чем книга, кто продал её, кто купил и что в ней такого особенного. Спустя несколько вопросов, старик говорит, что ему нужно работать и полицейский уходит. Возникает вопрос: что именно нужно было спросить у библиотекаря? Какой вариант правильный?

На самом деле — никакой. Quantic Dream на пустом месте создает чувство ложной вины. Эпизод задуман так, что Тайлер ничего толком не узнает, но игрок этого не замечает. Кажется, что если Тайлер ушел ни с чем, значит ты ошибся и это полностью твоя вина.

У Farenheit та же проблема, что и у Life Is Strange. Когда, в конце игры понимаешь, что твои решения ни на что не влияли начинаешь злиться. И если у игры Square Enix такой исход гармонично вписывается во вселенную, то у творения Quantic Dream такого оправдания нет.

Расстраивает и то, что игра иногда бездумно наказывает игрока. Ближе к концу истории, к Тайлеру в участок приходит его девушка. Она напугана происходящим и хочет уехать из города домой к семье. Перед игроком встает выбор, остаться в участке и закрыть дело или уехать вместе с девушкой.

Казалось, отличный сюжетный поворот, у игрока появилась возможность повлиять на героев, сделать их такими, какими он их хочет видеть. Вместо этого, разработчики делают сюжет однобоким. Если игрок решает остаться в участке, то Тайлер впадает в глубокую депрессию и уходит из участка. Герой буквально выходит из истории, о нём больше не скажут ни слова.

Если обобщить, то Quantic Dream создали интересную и динамичную историю. Но несмотря на диалоги и продуманное взаимодействие с окружающим миром, игрок мало на что влияет. После прохождения игры, чувствуешь себя не участником событий, а скорее прохожим или случайным свидетелем.

Heavy Rain

Третья игра Quantic Dream была воспринята еще лучше Farenheit. Высокие оценки от IGN, Gamepro, Gamespot и других игровых изданий, хвалебные отзывы от игроков. К тому же Telltale создали серию The Walking Dead, вдохновляясь именно игрой Девида Кейджа

Сразу оговоримся, Heavy Rain — проект другого уровня. Это серьезное интерактивное кино с серьезным сюжетом и глубоко проработанными персонажами. В игре принимали участие настоящие актеры, а Quanitc Dream строили свое детище в течении 5 лет. Игрок примеряет на себя роль не одного, а 4 персонажей: архитектора Итана Марса, детектива Скота Шелби, агента ФБР Нормана Джейдена и журналистки Мэдисон Пейдж.

От игры с такой разработкой ожидаешь чего-то удивительного. И Heavy Rain не разочаровывает — это трогательная история, где игроку дают очень много ответственности

Видно, что Quantic Dream сделали работу над ошибками. Диалоги стали сложнее и интересней, а от выбора правильной фразы зависит многое. Например, когда играешь за детектива Скотта Шелби, нужно общаться с родителями похищенных детей. Как правило, они тяжело пережили утрату, поэтому не хотят говорить об этом снова. Появляется сложная задача — разговорить родителей. При этом выбор неправильной фразы, приведет к тому, что они рассердятся и детектив уйдет ни с чем.

Один из родителей — Хассан, прогоняет детектива

Но, если в Farenheit игрок при любых выборах получает всю нужную информацию, то Heavy Rain помогать не собирается. Всегда есть риск безвозвратно потерять часть головоломки. Из-за этого все принимаемые решения тщательно взвешиваются, а в случае неудачи начинаешь себя корить за невнимательность или бестактность.

Несмотря на это Heavy Rain дает шанс исправить свои ошибки. Обычно это связано с QTE (Quick Time Events), которых в игре очень много. Например, Норман дерется на свалке с бывшим заключенным. В конце схватки, перевес на стороне агента и кажется, что битва закончилась. Но тут у героя появляется ломка и он плохо себя чувствует. Приходится одновременно держать пистолет и принимать дозу наркотика. Кажется, что одна ошибка и Норман погибнет, но прямо перед смертью агент просыпается, и у игрока появляется возможность спасти его.

Но если игрок допустит слишком много ошибок, Heavy Rain нещадно накажет его смертью одного из главных героев. Особенно это заметно к концу игры, когда Heavy Rain переходит в режим «хардкор». Темп нарастает, нужно принимать больше решений и у игрока больше нет права на ошибку. Нажал пару раз вместо квадрата треугольник во время драки или выбрал неправильный вариант в диалоге — один из персонажей погиб.

Страх потерять кого-то из героев заставляет концентрироваться на происходящем. Игра показывает, что они не бездушные куклы, а люди со своими желаниями, интересами и мотивацией.

Игрок чувствует ответственность, в его руках жизнь людей и их очень не хочется губить.

В Heavy Rain нет проблемы Life Is Strange. Связь между решениями и полученным результатом четко прослеживается. Если Итан не будет проходить испытания Мастера Оригами, он не получит подсказки, и самостоятельно сына найти не сможет. Если Норман будет часто принимать триптокаин, то он погибнет в конце. Если Мэдисон не найдет карту «голубая Лагуна», то она не сможет продолжить расследование. Игрок всегда понимает на что он повлиял и где совершил ошибку.

Все эти особенности помогают почувствовать себя частью истории Heavy Rain. Игрок не сторонний наблюдатель, а полноправный участник событий.

Что дальше?

Разработчики постоянно ищут, как по-новому взаимодействовать с игроком. Его роль в жанре интерактивного кино с каждым годом растет. Уже в этом году выходит новый проект от Quantic Dream — Detroit: Become Human. По словам Дэвида Кейджа роль игрока перейдет на новый уровень и он превратится в сценариста истории. Посмотрим, насколько сможет ли студия выйти на новый уровень.

Нельзя за один раз рассказать о всех проектах, где игроку дается ответственность за героев. Игр слишком много, разработчики по-разному подходят к вопросу, а формат статьи небольшой. Поэтому, будет несколько частей и в следующий раз рассмотрим механизм принятия решений в играх от Telltale Games.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться