Четыре уникальных особенности серии Halo

Выдающиеся аспекты одной из лучших серий шутеров

Четыре уникальных особенности серии Halo

Цель этой статьи

До недавнего времени серия Halo была доступна лишь владельцам Xbox — аудитория, конечно, довольно широкая, но все равно ограниченная.

Первая часть франшизы, Halo: Combat Evolved, вышла в 2001 году и устроила небольшую революцию как в жанре шутеров в принципе, так и в диаспоре шутеров консольных. Первым в глаза бросалась отличная для того времени графика; NPC были очень умны: предпочитая не стоять на месте, они умело уворачивались от гранат и катящегося прямо в них транспорта, постоянно двигались и не обязательно шли напролом. Именно в Halo впервые среди шутеров появился транспорт в том виде, в каком мы его видим в играх теперь: в той же Half-Life 1998-го года уже была вагонетка — но она могла передвигаться лишь по очень ограниченной сети рельс, в то время как Combat Evolved позволяла игроку прокатиться на «Вепре», боевом внедорожнике с пулеметом, пассажирское место и турель которого займут союзные солдаты, и огромном «Скорпионе» — невероятно прочном и убойном танке; некоторый инопланетный транспорт тоже можно было взять под контроль. И поездки эти проходили не в узких подземных тоннелях, но на больших, открытых пространствах.

Не менее внушительным арсеналом обладали и противники — инопланетный союз Ковенант — со своими вечными «призраками» (что-то типа мотоцикла с установленным пулеметом) и «духами» (десантный корабль).

Впрочем, на транспорте новшества, привнесенные в индустрию Halo, не закончились. Представьте: именно в этой игре впервые среди шутеров главный герой мог носить с собой только два оружия. И, сравнивая ее с предшественниками вроде Doom или Quake, или той же Half-Life, где мы выбирали из огромного постоянного арсенала лучшее оружие для данной ситуации, в Combat Evolved нам приходилось составлять комбинацию из пары оружий, которые лучше всего подошли бы нам сейчас, и постоянно ее корректировать, потому как боевые условия менялись, а боеприпасы стремительно кончались. Создавая Halo, Bungie задумались и о том, как адаптировать управление шутеров для консоли, сохранив при этом удобство уровня персональных компьютеров, — все же они создавали эксклюзив для Xbox. Они присвоили второму стику геймпада роль прицеливания, что до них на консолях не делал никто. В общем, их творение было инновационной, масштабной игрой с очень красивыми боями, разнообразными противниками и богатыми пейзажами. Но на этом они не закончили: потом случилась Halo 2, Halo 3, а далее спин-офф Halo 3: ODST и Halo: Reach. Каждая из них не делала франшизу хуже, не обесценивала ее, но развивала идеи прародителя и представляла игрокам новые.

Четыре уникальных особенности серии Halo

Вся трагедия в том, что о Halo в русскоязычном игровом сообществе не говорят. Я не вижу популярных видео на ютубе по этой серии, я не встречаю упоминания Halo в видеоэссе и неновостных статьях больших игровых медиа — хотя о ней можно рассказать много интересного. И если, например, я соберусь со своими друзьями обсуждать видеоигры, то знаю, что мы спокойно сможем поговорить об эксклюзивах PlayStation или просто популярных играх для ПК и даже Nintendo Switch — по крайней мере, при упоминании того или иного проекта каждый будет знать, о чем идет речь; здесь же я буду уверен, что если решу полемизировать о Halo, то вряд ли найду собеседника. Я абсолютно уверен, что это применимо к большей части игрового сообщества. Наверное, главная причина заключается в том, что последняя часть этой серии (которая уже к тому моменту потеряла некоторое признание игроков и даже была создана другим разработчиком) вышла в далеком 2015-ом году — но ведь и об играх, вышедших раньше, частенько вспоминают. Некоторые, может быть, возразят: «О столь давних играх вспоминают только тогда, когда они по-настоящему в чем-то поразительны или влиятельны». Своей статьей я хочу доказать, что каждая часть Halo от Bungie в определенной степени поразительна — наряду с Left 4 Dead, который не забывают, наряду с Portal или Fallout.

Четыре уникальных особенности серии Halo

За этим я и пишу эту статью. Halo — выдающаяся игра и ни на что не похожий, уникальный и прорывной в своем жанре шутер. Я хочу пробудить интерес тех, кто когда-то что-то о Halo слышал, или тех, кто не слышал о ней вовсе, потому что люблю рассказывать о хороших играх. А не обратить внимание на прекрасную игру, которая у нас не особо резонанса, для меня — грех. В конце концов, теперь все части Halo кроме пятой доступны в Steam — и всего за 725 рублей. А (не так уж, как выяснилось) скоро — в том числе и на компьютеры — выйдет Halo: Infinite (не будем вдаваться в споры об этой части). В общем, если не знакомиться с игрой сейчас — то когда?

Важная ремарка:
в этом тексте я говорю об оригинальных частях серии, созданных Bungie. Halo 4 и Halo 5: Guardians делали уже 343 industries, потому как создатели Halo решили закончить со своим детищем и перейти к другому — Destiny; работа 343 industries — как и понятно — не передает дух Bungie. Также я не говорю о Halo 3: ODST, потому что в основе своей это самородок серии, во многом не похожий на ее основные части.

Разыгранные вживую баталии

Масштаб сражений в Halo — это главное и несомненное ее достоинство. И если сейчас вы спросите меня, случаются ли сражения такие же большие, как в Halo, в других шутерах, я отвечу однозначно «нет». Halo в своем роде единственная такая. Может быть, Call of Duty или Battlefield красивее обустраивают сражение вокруг игрока, но поместить игрока в сражение уровня Halo эти игры не могут. Большинство шутеров без открытого мира, как и эти два, всегда существовало в коридорном мире. Назвать их не сложно, но этот список выйдет довольно длинным. Все эти игры свой размах имитируют, так что на грандиозное сражение вы либо смотрите со стороны, либо оно происходит сбоку, сверху и вокруг вас — строго вне рамок ограниченного «коридора», в котором вы живете.

Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Бывают, конечно, ситуации, когда вам все же позволяют взять на себя вертолет или танк, или мотоцикл и проехаться по широким полям или улицам города — но и здесь вас ограничивают во времени, возможностях, пространстве; да и то только на технике — а пешком вы существуете лишь в бесконечных коридорах. В общем, сюжетные шутеры привыкли быть неким театром, где все происходит строго по плану, вы — зритель, а разработчики хотят показать вам как можно больше боевого торжества — именно лишь показать. В этой чете совсем по-другому смотрится Halo. Эта игра — иммерсивный театр. Никто не будет спорить о том, что линейных секций здесь хватает или что эта игра не имитурет масштаб — несомненно, это так. Однако если вы сравните то, какую часть сражения Halo лишь рисует, а в какую на самом деле погружает игрока, то откроете для себя очень приятную картину.

Halo 2: Anniversary
Halo 2: Anniversary

Каждый уровень здесь — небольшая «песочница», в действительности воспроизведенное сражение, каждый момент которого разыгрывается прямо перед вами. Геймплей Halo примерно такой: вас забрасывают на поле боя, они бывают разные — от совсем небольших, узких и почти коридорных до широких, открытых участков с вражеской техникой, пулеметными установками, укреплениями, раскинувшимися отрядами противника — и здесь разворачивается настоящая битва. Цели могут быть разные: пробиться вперед, взорвать вражеские ПВО, уничтожить противопехотные турели и так далее. В зависимости от условий, вы можете быть одни, либо с вами также будут ваши союзники на танке, квадроциклах, «Вепрях» или просто в качестве пехоты. Во время боя Ковенант может высылать подкрепления на десантных кораблях — и подкрепления так же присылают и вам.

Всякий элемент боя к тому же строго интерактивен и соответствует логике реального боевого столкновения. Если разработчику нужно, чтобы в бою появились вражеские или союзные отряды — то на поле брани в действительности прилетает корабль с солдатами на борту, который также принимают участие в сражение: его пушки и пулеметчики будут вас обстреливать — но вы также можете снять пулеметчика или даже уничтожить корабль, если найдете — что, скажу для справедливости текста, случается не так часто — ракетницу или обзаведетесь танком, и тогда уже никакие противники оттуда не высадятся; хотя, никто не запрещает вам расстрелять парочку солдат, когда они только собираются покинуть корабль.

Halo: Reach
Halo: Reach

Что я очень люблю среди «логики реального сражения» Halo, так это моменты с уничтожением огромных единиц техники Ковенанта, потому что они так же максимально реалистичны и оттого интересны: если нам приказывают уничтожить гигантскую гаубицу, то мы должны убрать многочисленные ряды ее охраны, по-настоящему зайти внутрь этой гаубицы и взорвать ее ядро, после чего поскорее сбежать как можно дальше от взрыва. Если нам приказывают снести в прах «Скарабея» — исполинскую четырехногую ходячую базу Ковенанта со стирающей все на своем пути пушкой, то нам в действительности нужно будет пробраться на него, перебить всех противников внутри, снова уничтожить ядро и бежать со всех ног намного дальше, чем от взрывающейся гаубицы, потому что «Скарабей» разлетается куда решительнее, с треском, тревогой и всеми другими посмертными почестями. Уровни со «Скарабеями» одни из самых запоминающихся. Эмоций взрывной праздник, поверьте, дарит достаточно.

Halo 3
Halo 3

Распределение ресурсов и оружия в битве также подчинено закону: довольно часто, чтобы найти хорошее оружие, вам придется обыскивать всю карту в поиске ящиков со снабжением, или, если вы хотите снайперскую винтовку вашего напарника, то в обмен должны будете отдать ваше оружие, и именно с ним он будет вести оставшийся бой (поэтому, если хотите сделать ваших собратьев чуть сильнее, вы можете отдать им, скажем, ракетницу). А если союзный солдат по какой-нибудь причине решит, что ему лучше будет взять оружие павшего противника, он легко может это сделать. Если «Вепрь», которым вы управляли, остался пуст — то его могут подобрать союзники, но также спокойно на задний пулемет может сесть и враг, а, правда, редко, но случается, что элиты садятся и за руль — смешно потом бегать за своей же машиной, пытаясь ее вернуть! Это относится и к технике врага: если инопланетный «призрак» потеряет своего водителя, то за руль может сесть как воин ковенанта, так и ваш друг. К вам на танк или машину всегда подсаживаются ваши приятели по сражению — или это можете сделать вы, сев на борт или за пулемет «Скорпиона» или на пассажирское место «Вепря». К тому же, будучи полноправным участником сражения, каждый ваш союзник вне зависимости от ваших решений идет в атаку (или держит оборону), кидает гранаты, использует транспорт, поэтому и без Мастера Чифа баталия разыгрывается нешуточная.

Отряд пехотинцев в Halo: Reach
Отряд пехотинцев в Halo: Reach

Представьте картину: на левом фланге пара бойцов на машине расстреливают вражеский танк, в то время как тот не сводит прицела с правого фланга, на котором вы пытаетесь справиться с отрядом врага и уничтожить противопехотные турели. В небе заходит на посадку вражеский «Фантом» с десятком войнов на борту, добавляя сложности в вашу жизнь и расстреливая вас и ваших товарищей. Бесспорно, эта картина разбавляется — я в Halo это очень люблю, почему-то такое встречается почти на каждой миссии с большим столкновением сил ковенанта и человека — она разбавляется сражающимся где-то в высоко флотом инопланетян и людей. Вы чувствуете себя посреди настоящего побоища, и не только чувствуете: вы правда находитесь посреди него.

Ну и, конечно, огромная гордость всей серии Halo: транспорт. Почти в каждой миссии вам дают прокатиться на «Вепре», «Скорпионе», «Мангусте» или «Призраке» — а иногда вы используете и авиацию; союзные пулеметчики расчищают пехоту, а вы на своем танке справляетесь с препятствиями погабаритнее — охотниками, танками, гаубицами, укреплениями. Вашу передвижную крепость поливают огнем со всех сторон, к тому же и сверху. Вы непоколебимо двигаетесь вперед, несете хаос и разрушения, повсюду слышны взрывы, крики и выстрелы, сражение кипит перед вами. Я это к тому, что сражение с техникой — большое, живописное сражение.

Но «пешие» уровни и участки уровней в интересности своей тоже не отказывают. Перебарщивать Halo с ними вредно: тогда игра может стать немного монотонной. Я такого в ней почти не замечал благодаря умелости разработчиков сочетать узкие и широкие пространства; те, которые мы должны будем пройти пешком, и те, что предназначены для техники, — последние прекрасно дополняют первые, и существовать пехотой не наскучивает. Итак, пехотные бои могут быть пресловутыми «коридорчиками», однако нередко они — арены разных размеров с расположившимися разношерстными отрядами противника, разбросанным на них более сильным оружием, которое нужно поискать, и разветвленной (более или менее) системой проходов по флангам и центру карты, что, несомненно, сулит интересную битву, в которой вам придется менять позицию, передвигаться по карте, менять оружие, ведь патроны всегда будут кончаться. Поэтому, кстати, в этой игре вы точно опробуете почти весь арсенал — а всякое оружие требует своей тактики и открывает свои возможности. Игольник, например, взрывает свою цель, если в нее угодит достаточно игл. Так что прошу не сомневаться: и пехотные бои в Halo веселы, динамичны, разнообразны и даже немного открыты для тактики — ведь вы вольны в выборе позиции и оружия, будь то дробовик, DMR, штурмовая винтовка или даже энергомеч, если найдете.

У красного противника - игольник
У красного противника - игольник

Говоря о боях в Halo, я не могу не затронуть то, что я в них очень люблю — свободу. Не столько подаренную игроку свободу, сколько следующую из широкой интерактивности и подчиненности сражений определенным правилам. Это свобода не всегда ходить с персонажами, которым разработчики даровали бессмертие, а потерять всех солдат, отправленных на поле боя с тобой на легендарной сложности за пару минут — или не потерять и стараться сохранить их жизни, чтобы не сражаться в одиночку. Свобода потерять танк, выданный тебе для уничтожения вражеских формирований — и либо действовать творчески, пытаясь разобраться с сотней противников с «Приведениями» и «Призраками» в качестве пехоты, либо искать где-то машину. Свобода подобрать любое оружие от убитых противников. Свобода — может быть, даже никому не нужная, но свобода — сойти с «Вепря» и пройти гигантский участок дороги, предназначенный разработчиками для езды, пешком. Свобода расстрелять танк ракетницей или гранатами, или штурмовой винтовкой, или плазменным пистолетом — любыми средствами. Свобода убивать своих — и в этом ограничений нет, однако после пары трупов союзники начнут стрелять в вас, но никто даже не запрещает вам устроить бойню с ними, вот какая свобода.

Нельзя отрицать невероятную веселость сражений в Halo. Кураж, смех, страх, вдохновение и прочий водоворот эмоций, которым тебя осыпает почти каждая битва в этой игре. Особенно с блестящим саундтреком Сальватори и О’Доннела, однако здесь, извините, чуть позже. Будут ли так интересны после этого коридорные шутеры нашего времени?

Разнообразие фракций

Большой простор для разнообразия Halo открыл ее фантастический мир. Это мы можем увидеть как по арсеналу, представленному в игре, так и по противникам, непохожесть и уникальность которых, как внешняя, так и геймплейная, вряд ли оставляла кого-то равнодушным при первом прохождении. Выдуманность Halo открыла горизонты обширные, и Bungie этим преимуществом прекрасно воспользовались, создав противников очень непохожих, выразительных, а главное разных в поведении.

Четыре уникальных особенности серии Halo

В Ковенант входит шесть рас: хрюки, шакалы, элиты, бруты (в первой части их еще нет), рой (они вообще встречаются в игре довольно редко) и охотники. Предупрежу! С самого детства — с Halo я познакомился давно — я называл каждого Ковенанта своим именем, придуманным мною или моим братом; так что извините, но хряков хряками звать не буду никогда — отсюда и далее в этом тексте они будут «малышами». Малыши — самый слабый, но самый многочисленный класс солдат. Они очень маленькие, неуклюже ходят вразвалку и иногда выкрикивают смешные фразочки на человеческом, которые игроки очень полюбили за их нелепость и ироничность; зато их много. Шакалы — чуть более сильные и подвижные, в основном носят с собой труднопробиваемые щиты, открывающие лишь часть их руки, поэтому с ними нужно быть предельно точными. Элиты и бруты встречаются гораздо реже — около троих среди десятка малышей. Они очень сильны, имеют большой запас здоровья и довольствуются большой силой. У элитов в качестве брони есть энергощит (как у игрока) — пока он не пробит, урон им не наносится, а если по нему какое-то время не стрелять, он восстанавливает свою прочность. У брутов все попроще: они носят крепкие добротные доспехи. Рой потягается в хрупкости с малышами, к тому же они всегда вооружены плазменными пистолетами (они наносят крайне малый урон, зато хорошо снимают энергощиты), однако попасть в них сложнее, чем в кого-либо. Охотники же встречаются очень редко, но они настолько крепки и сильны, что их можно сравнить с неким «мини-боссом».

Каждый из этих видов — представитель отдельной расы, имеющий свои особенности, которые выражаются не только во внешности и экипировке, но и в поведении. Малыши, например, начинают паниковать и в ужасе убегать от игрока, если при них убить элитов или брутов — предводителей отряда. А иногда они, наоборот, самоубийственно самоотверженны, поэтому могут взять в руки гранаты и побежать на вас, чтобы взорваться вместе с ними. Элиты же куда реже отступают, а если подойти к ним совсем близко, начинают рукопашный бой. Они довольно смелые, и это понятно даже по их звонкому, надменному голосу. Шакалы также подвержены панике, а вот некоторые бруты, если лишить их брони, бросают оружие и свирепо кидаются прямо на игрока; не понятно даже, кто сильнее: они или элиты.

Малыш убегает от игрока

Охотники всегда выходят в бой парами, и если вы зашли к ним в спину, их слабое место, могут прямо в развороте пришибить вас своим щитом. Щит этот непробиваем, а запас их жизни очень велик. А еще им в руку встроена пушка, сравнимая по мощности с топливной пушкой — аналог ракетницы у Ковенанта. Весь этот расклад уже располагает к большому разнообразию боя и геймплея, и это в действительности так: за один уровень вы встретите не один десяток элитов или брутов, не один полтинник малышей или шакалов, а может быть даже двоих Охотников, и к каждому будете находить свой подход. А каждый будет находить свой подход к вам.

Что меня очень удивляет и радует в Halo — продуманный баланс сил (снова не могу быть нечестным: в Halo CE, первой части, этот баланс еще не выработался до конца). Казалось бы, все просто: малыши — пушечное мясо, неуклюжие маленькие войны, шакалы тоже не особо сильны и выполняют ту же роль. Отрицать не буду, так и есть. Но интересный баланс Bungie выдает им еще одну роль. Малыши очень хилы, но очень часто именно у них в руках оказывается самое мощное оружие: топливные пушки, турели, маленькие и большие. А в них при этом гораздо сложнее попасть, чем в использующих турель элитов, ведь они намного меньше. Такие малыши — это большая проблема для пехоты и еще большая проблема для техники! В конце концов, малышей просто очень и очень много.

Или шакалы — тоже довольно хрупкий противник, но как их защищают щиты! А еще они могут быть и без щитов, в роли снайперов. Тогда шакалы вообще очень опасный неприятель. Нанося большой урон и обладая завидной меткостью, они занимают позицию повыше и когда надо заходят в укрытие — и это уже совсем не «пушечное мясо», а противник номер один, с которым нужно разобраться скоро.

Шакалы-снайперы и шакалы-щитовики — порождение иерархической системы классов, еще одной гордости и триумфа разнообразия противников в Halo.

Шакал-снайпер
Шакал-снайпер

Система классов есть у трех рас ковенанта: шакалы, бруты и элиты. Ниже некоторые классы элитов из Halo: Reach.

Теперь некоторые чины брутов (к сожалению, точных наименований большинства из них не нашел; классовая система брутов взята из Halo 3, в Halo 2 она другая):

Класс того или иного противника не просто определяет его внешность, но и редкость, вооружение, количество здоровья, а иногда и способности. Например, рядовые элиты не так уж и крепки, не носят с собой особого оружия и не обладают никакими способностями, а вот спецназ может на какое-то время становиться невидимым и часто вооружен энергомечами; энергощит фельдмаршала невероятно прочен, а сам такой элит чаще всего вооружен особым оружием: гранатометом, энергомечом или ударной винтовкой. У Рейнджеров предельно маленький запас прочности энергощита, зато они оснащены реактивными ранцами, а нередко фокусными винтовками — лазерным оружием, непрерывно жгущим цель до того, как перегреется. Бруты не отступают в своей разношерстности: рядовые, понятно, самые обычные, как и сталкеры, «золотые», дам им такое имя, куда крепче и часто носят самое убойное оружие — а вожди — дело особое, самое интересное. Их броня — удивительно крепкая вещь, они носят с собой гравитационный молот — отбрасывающее, могучее оружие ближнего боя; эти солдаты прекрасно им владеют и выписывают кувырки, перевороты и прыжки, буквально в танце убивая каждого человека в радиусе пары метров.

Еще один предмет обозначенного мною разнообразия фракций в Halo — вооружение. Эта игра насчитывает, наверное, сотню единиц оружия, человеческого, ковенантского и отдельно оружия брутов. Чем ведет огонь человек понятно: дробовики, пистолеты, ракетницы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки. Ковенант имеет аналогичный арсенал оружия с некоторыми особенностями: топливная пушка стреляет гораздо быстрее ракетницы, и гораздо быстрее летят ее снаряды, но ракетница намного мощнее, а еще ракеты автоматически наводятся на вражескую технику. Магнум — убойный пистолет большого калибра, плазменный же пистолет ковенанта, упомянутый мною, имеет малый урон, но лучше всего снимает щиты, что, на самом деле, очень может помочь в бою с противником с крепким щитом. Плазменная винтовка, в отличие от штурмовой, не знает, что такое закончившийся магазин — но вот с перегревом знакома отлично. Вместо дробовика у ковенанта энергомеч; И прочие, и прочие тонкости. Интересно, что фракция брутов в отличие от остального ковенанта имеет свое вооружение, в чем-то близкое человеческому, без плазмы и взрывающих иголок.

Их карабины, впрочем, довольно неточные, стреляют раскаленными иголками и оснащены двумя штыками, их гранатометы, выпускающие снаряды, отбрасывающие и летящие по прямой, отличаются от гранатометов ковенанта, стреляющих липучими гранатами, а их пистолет будет мощнее даже магнума, однако стреляет пореже и дальность его поражения очень низка. И, несомненно, у всех фракций разные гранаты: люди — осколочные, ковенант — липучие, а бруты — присоединяющиеся к поверхности и разлетающиеся раскаленными иглами вокруг. Большое различие у фракций и во внешнем коде своего оснащения: оружие людей строгое по форме, серое и непримечательное; ковенанту привычна более округлая форма и фиолетово-зелено-желтые цвета, а вооружение брутов злобное, как и сама раса, добротное и осажденное штыками.

Вся эта разноплановость, разнокалиберность и непохожесть, каждое оружие, раса или тип брони, смешиваются в бою, меняются местами, перемежаются между собой, создавая лоскутное одеяло интереснейшего опыта сражений в Halo. Ковенант — очень разнообразная, проработанная и глубокая раса, взаимодействовать с которой в игре одно удовольствие.

Саундтрек

Для всех игр Halo, сделанных Bungie, саундтрек писали два товарища — Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори. Придумывая музыку к первой части, Мартин говорил так:

…[музыка должна быть] большой, захватывающей, необычной и с участием классического оркестра, чтобы придать ей веса и стройности. К тому же мы хотели, чтобы в ней присутствовало чувство чего-то древнего

Мартин О’Доннел, Композитор

На самом деле, когда я прочитал эти слова, то очень удивился, насколько точно и ёмко О’Доннел передал дух не только музыки к игре, но и всего мира Halo. Этот мир — сочетание громадных пространных пейзажей планет, почти первозданных и нетронутых, военной мощи человечества, строгой и лаконичной, военной мощи Ковенанта, изящной, несколько скругленной, и футуристической архитектуры, состоящей из простых по форме исполинских строений, пришедших в этот мир из глубокой древности, — до человека и Ковенанта. Величие, размах, «чувство древности» передают и названия в этом мире: «Предел», «Вперед к рассвету», «Непреклонный пастырь», «Столп осени», «Ковчег», «Предтечи» — от них совсем не веет излишним пафосом, именно лишь величественностью, необъятностью, вечностью.

Музыка О’Доннела и Сальватори перехватила эти настроения и чувства и прекрасно отразила их в саундтреке Halo. Вообразите такое: весь масштаб сражений Halo, о котором я говорил до этого, перед вами. Вы вместе со своим отрядом высаживаетесь и начинаете резкий прорыв через ряды ковенанта, везде над вашей головой слышны выстрелы, взрывы гранат, крики малышей и союзной пехоты — и здесь включается эта композиция:

Впрочем, лучше оценить это прямо в игре (самое начало видео):

Посреди песни мы слышим не только инструменты, но и мощный женский вокал, вдохновленный Каввали — видом религиозного пения, возникнувшего в Индии и распространенного здесь же и в Пакистане; именно эта часть создает «ощущение древности», о котором говорил Мартин. Вот что такое Каввали:

Боевой дух, жар и грандиозность сражения композиторы передают нам через мощный, стройный и громкий оркестр. Поверьте мне — ничто во время боя не воспаляет, не зажигает вас так, как эта музыка. Играю в Halo c девяти лет, а до сих пор будоражит, когда слышу одну из этих композиций во время тяжелой схватки. Посмотрите еще пару примеров из игры. Вот один из Halo 3 — миссия «Ковенант», с похожей композицией и тоже при высадке (смотрите вступление и начало уровня):

Или еще один блестящий пример — последняя миссия Halo Reach «Столп Осени», оборона позиции от все поступающих сил Ковенанта (включайте на 24:13, на этой минуте играет композиция. Спойлеров не увидите, если просмотрите не больше двух-трех минут):

Однако у саундтрека Halo есть и другая сторона, которую вы редко сможете услышать в игре за исключением катсцен в Halo: Reach, где она выражена очень ярко (Reach вообще почти вся облачена настроением, о котором вы поймете, прочитав чуть дальше). Будучи блокбастером, отличнейшим развлечением, заряжающим тебя яркими эмоциями, Halo почти не обращается к настоящей стороне войны, печальной и не такой громкой и ясной, как война, показанная в игре. Это и понятно, это Halo и не нужно; но О’Доннел и Сальватори в свои композиции впустили и частичку этого отображения войны.

«Heavy Price Paid» — напоминание о том, какую цену платят участники противостояния Ковенанта и человечества; медленное, томное, протяжное звучание под сопровождением пианино воспроизводит в нашей голове картину: разрушения, выгоревшая техника, трупы, руины. Или «Unforgotten» — долг памяти тем, кто сложил свою жизнь на войне.

Впрочем, не всегда Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори говорят о столкновениях человечества и инопланетного союза — их оркестр поет и о мире Halo с таинственными древними артефактами, несущими в себе замыслы вселенского значения, красивом и поистине большом.

Не премину рассказать вам еще одну подробность о музыке к Halo. Открывающая сюита, представленная выше, вдохновлена григорианским хоралом — пением римско-католической церкви; вдохновленные ею части О’Доннел использует во многих основных композициях саундтрека (как вы уже могли подметить) — именно они стали «лицом» музыки всей серии. Предлагаю ознакомиться c григорианским пением, вот пример:

Музыка встроена в игру не только через специально выделенные под нее участки уровней — она динамична, и композиции меняются и начинаются в зависимости от действий игрока. И хоть во время игры мы не услышим каждую композицию полностью, я рекомендую вам, моим читателям, прослушать хотя бы те, что я представил, от начала и до конца. О’Доннел и Сальватори ясно и чётко уловили в своей музыке душу Halo, и не прикоснуться к ней — значит, не понять игру во всем ее разнообразии. Если взяться за примеры в игровой среде, чтобы нагляднее выразить вам все значение саундтрека игры Bungie, я скажу, что Halo без Мартина О’Доннела и Майкла Сальватори все равно что The Last of Us без Густаво Сантаолальи или Limbo без Мартина Стига Андерсена — это, кстати, одна из причин, по которой я не совсем воспринимаю новые части от 343 industries. Теперь, говоря о «духе Halo», я скажу, что композиторы не только его ухватили и передали в своей музыке — они вместе с разработчиками породили этот дух. Поэтому Halo без авторства этих композиторов утрачивает какую-то важную, неотъемлемую часть своего характера.

Никто не запрещал собрать отряд

Четвертый пункт будет лаконичным. Впрочем, больших описаний он и не требует. Внесем небольшую коррективу: в Halo можно играть с друзьями. В некоторых частях максимум втроем, в некоторых — вчетвером. Вспомните предыдущие абзацы и подумайте, насколько преумножится полученное удовольствие от игры, если во всем этом вы будете участвовать с другом или подругой. Или двумя друзьями. На самом деле, кооператив для меня, и именно вдвоем, — единственный способ проходить игру. По-другому я в Halo никогда не играл и играть не хочу: с другом не только веселее, он еще и куда лучше водит машину, если тебе нужно сесть за пулемет, и куда лучше отстреливается от врагов, если ты хочешь вести машину. Это значительное условие.

Четыре уникальных особенности серии Halo

Эпилог

Я привык делать материал об играх, которые люблю; мне повезло, что я имею такую возможность. Каждый раз, когда я пишу текст о той или иной игре, я себе об этом напоминаю, и с теплом продолжаю работу, ведь рассказываю о любимой игре. С Halo это чувство было особенным: куда более теплым и ясным. Все потому, что Halo — игра моего детства, игра, на которой я вырос и многие части которой прошел не один, не два и не пять раз. Как иронично: играя в нее будучи глубоким ребенком, я получал от нее невероятное удовольствие, но, не разбираясь в играх, не знал, насколько эта игра значительна. Когда она мне надоедала, я даже смотрел на своего друга, играющего в очередную Call of Duty, и жалел, что Halo — не такая. Не такая по геймплею, по красивым сценам, по мультиплееру. Что ж, кто из нас не ошибался! Вспомнив о Halo спустя много лет, я осознал, какое влияние эта игра оказала на другие творения и какой прекрасной была эта серия. В 2020-м году я смогу назвать не так много шутеров, столь же разнообразных и глубоких, как Halo 3 — игра 2007 года. В 2020-м году я не смогу назвать ни одного шутера, создающего сражение по типу «песочницы» по таким правилам, которые были в Halo — игре 2001 года. Разве что какие-то отголоски этого в Desintegration, игре от создателей Halo. Не удивительно ли?

Четыре уникальных особенности серии Halo

И тем не менее я постарался быть непредвзятым, не перехвалить ее. Я постарался охватить и описать все самые значительные аспекты Halo в этой статье. Конечно же, мелких деталей, которые я оставил вне своего текста, будет самое множество. Конечно же, понять, ощутить и увидеть все эти грандиозные боевые марши вы сможете, лишь окунувшись в игру.

Смог ли я вас привлечь, читатель?

P.S.

Этот постскриптум я добавил спустя какое-то время после написания и публикации этой статьи в нашей группе во «ВКонтакте». Дело в том, что я столкнулся с интересной ситуацией: оба моих друга, решивших опробовать Halo после моей публикации, не очень-то ей и восхитились. Им было скучно. Один и вовсе заявил, что стрельба в Halo: Reach так себе. Что удивило меня — и сам я в некоторых моментах в Halo скучал, в которых, как мне помнится, не скучал в детстве. Не во всех — в некоторых. Важно упомянуть, что играли все мы на ПК.

И здесь я понял, что перед прохождением Halo — особенно на компьютерах — важно учитывать две вещи. Во-первых, эта серия игр все же выходила на консолях — отсюда и непривычная для некоторых стрельба. Она не плоха, но, опять же, в особенности на ПК, для некоторых ощущается странно. Во-вторых, Halo — и вправду «шутер старой школы», как сказал Александр Шакиров. И до пятой части шутерная формула его не менялась — то есть аж до 2015-го года каждая часть серии ощущалась примерно как Halo 2 2004-го. То есть стрельба не была плохой, и во всех играх она все еще чувствуется живо, но ощущается она именно как старая игровая стрельба, о которой, наверное, все давно забыли.

Четыре уникальных особенности серии Halo

Автор лонгаТимофей Щеглов

Текст подготовлен командой «Спрута»

#Bungie #Halo #Halomcc #лонг

177177
144 комментария