Пререндеренные задники и CRT шейдеры при эмуляции

Когда–то давным–давно я впервые открыл для себя эмуляцию старых игровых систем с помощью персонального компьютера. Это была долгая дорога, я начинал с самых первых своих игровых консолей, и со временем дошел до PlayStation. Я перепробовал многие свои старые любимые игры, однако при переигрывании в некоторые из них меня постигало разочарование. Игры, которые когда–то завораживали меня, затягивали с головой в свой мир — перестали это делать. Тогда я был молодой и еще не развил в себе как следует любовь к видеоиграм, поэтому я подумал что эти игры просто–напросто устарели.

Речь идет об играх с пререндеренными задниками, которые были популяризованы на консоли от Sony. Игры моих самых любимых тогда жанров/стилей — Survival Horror и JRPG.

Чтобы разобраться в том, что мне нравится в играх, а что не нравится, потребовалось много времени. Я понял и принял тот факт, что с возрастом одни игры перестают нравиться, а другие только начинают. Я перестал цепляться за столь любимую в таких ретро—тематических сообществах Ностальгию. Научился смотреть на старые, давно любимые (а иногда — не очень) игры, свежим взглядом, что позволило мне открыть для себя игры по–новому. Во время этого столь пафосного игрового пути я понял, что то, как выглядит игра, для меня невероятно важно (естественно, перед этим я прошел через свою фазу «Графика ничего не значит!!!»). Я говорю не о графических технологиях, а именно о красоте ассетов, художественном оформлении игры. По моему мнению, эти вещи не устаревают (хотя наше восприятие, конечно, со временем меняется, и с этим ничего не поделаешь, ведь когда вышла Alone in the Dark в 1992, люди по–настоящему боялись этой игры, сейчас же эта игра радует своей наивностью), и игра, которая была красива двадцать лет назад, будет такой же красивой еще через двадцать. Я с одинаковым восхищением смотрю на детализированный сет брони из Dark Souls 3 и на низкополигональную, затекстуренную с помощью пиксель–арта, броню скелета в Vagrant Story.

Проблема эмулируемых мной игр серий Resident Evil, Final Fantasy и им подобным была в том, что эти игры на дисплее моего, сначала ЭЛТ, а потом и жидкокристаллического, монитора, выглядели не так, как когда–то давно.

Графические настройки в ePSXe по–умолчанию превращали прекрасную картинку Resident Evil в это:

Старые консольные и компьютерные игры делались с расчетом под старые ЭЛТ дисплеи, четкость и качество картинки которых сильно отличались от того, как формируют изображение современные экраны.

Вспоминается довольно популярная картинка, критикующая любовь независимых разработчиков игр к пиксель–арту низкого разрешения:

«Как ретро игры выглядели по мнению независимых разработчиков игр — как ретро игры выглядели на самом деле»
«Как ретро игры выглядели по мнению независимых разработчиков игр — как ретро игры выглядели на самом деле»

Слева — изображение из эмулятора, идеально подобранные по сетке пиксели. Справа — фотография ЭЛТ дисплея, на котором запущена та же самая игра. ЭЛТ дисплеи естественным образом смягчали картинку. Видимые сканлайны дополняли картинку, старый аналоговый сигнал немного шумел и видоизменял оригинальные цвета. Я не буду притворятся что я настоящий специалист и разбираюсь в том, как работали старые дисплеи. Сам я задумался об этом совсем недавно, увидев этот популярный тред в твиттере:

I love this example of vintage game graphics rendered on their intended target, a CRT, vs. modern pixel-perfect emulation. On the CRT they look much more depthy and almost more detailed as you brain fills in the blurred gaps

From this neat article: https://vgdensetsu.tumblr.com/post/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry https://t.co/9u9RqseRU2
Пререндеренные задники и CRT шейдеры при эмуляции
«Я люблю этот пример старой игровой графики, отрисованной на дисплее, на который рассчитывали разработчики, ЭЛТ дисплей против современной эмуляции с идеально выровненными по сетке пикселями. На ЭЛТ дисплее картинка выглядит более глубокой и детальной, потому что мозг добавляет детали в размытых частях спрайтов»

Старые дисплеи превращали пиксель–арт низкого разрешения в настоящих персонажей. Магия старого телевизора добавляла деталей и глубину изображению.

Мне хочется отметить, что идеальные пиксели никогда не мешали мне наслаждаться играми с Sega Megadrive, NES, SNES. Я обожал играть в Contra: Hard Corpse и на телевизоре, и на современном мониторе без каких–либо фильтров. Мне кажется, что эстетика ровных пикселей имеет право на существование, и я никогда не буду рекомендовать никакие фильтры при эмуляции консолей, которые знамениты прежде всего двухмерными играми. То же самое касается и полностью трехмерных игр на PlayStation. Я играл в Vagrant Story и Shadow Tower с использованием фильтров и без, и оба подхода имели свои плюсы и минусы.

Однако, когда речь идет об играх с PlayStation с пререндеренными задниками, я всегда рекомендую использовать CRT–шейдеры — это фильтры, которые накладываются на картинку игры, созданные для эмуляции старых ЭЛТ дисплеев — они добавляют размытие, сканлайны, эффекты NTSC сигнала и многие другие элементы (шейдеры поддерживаются многими эмуляторами, мои самые любимые пресеты экранных шейдеров поставляются вместе с RetroArch).

Дело в том, что «магия телевизора» склеивает картинку таких игр вместе. Пререндеренный задник это двухмерное изображение, по которому передвигаются трехмерные модели персонажа игрока, врагов и разных других игровых сущностей. Без какого–либо CRT эффекта при эмуляции на современных дисплеях эти модели очень сильно выпирают, они рушат иллюзию мира игры. Видно, что это просто отдельные объекты позади плоских задников. Еще сильнее это заметно, когда в настройках эмулятора включается рендеринг на повышенном разрешении, чтобы улучшить видимость моделей и текстур.

Если включить хороший CRT шейдер, то игра с пререндеренными задниками заиграет новыми (или старыми и столь любимыми?) красками.

Нативное разрешение PlayStation без эффектов. Resident Evil - Director's Cut - Dual Shock Ver.
Нативное разрешение PlayStation без эффектов. Resident Evil - Director's Cut - Dual Shock Ver.
Нативное разрешение с добавленным CRT эффектом.<br />
Нативное разрешение с добавленным CRT эффектом.
Четырехкратное разрешение без эффектов. Увеличивается эффект того, что персонажи находятся на двухмерном фоне.<br />
Четырехкратное разрешение без эффектов. Увеличивается эффект того, что персонажи находятся на двухмерном фоне.
Четырехкратное разрешение с добавленным CRT эффектом. Увеличенное разрешение позволяет добавить больше деталей, что делает даже размытую шейдером картинку более детализированной.<br />
Четырехкратное разрешение с добавленным CRT эффектом. Увеличенное разрешение позволяет добавить больше деталей, что делает даже размытую шейдером картинку более детализированной.
Четырехкратное разрешение PlayStation без эффектов.<br /> Final Fantasy IX
Четырехкратное разрешение PlayStation без эффектов.
Final Fantasy IX
Четырехкратное разрешение с добавленным CRT эффектом. Персонажи игры не выделяются на фоне задников, все выглядит как единое целое.
Четырехкратное разрешение с добавленным CRT эффектом. Персонажи игры не выделяются на фоне задников, все выглядит как единое целое.
Нативное разрешение PlayStation без эффектов.<br /> Chrono Cross<br />
Нативное разрешение PlayStation без эффектов.
Chrono Cross
Нативное разрешение с добавленным CRT эффектом.<br />
Нативное разрешение с добавленным CRT эффектом.
Четырехкратное разрешение эффектов, обратите внимание на «Am I kawaii uguu» лицо главного героя в середине.<br />
Четырехкратное разрешение эффектов, обратите внимание на «Am I kawaii uguu» лицо главного героя в середине.
Четырехкратное разрешение с CRT эффектом. Лицо главного героя выглядит естественно.<br />
Четырехкратное разрешение с CRT эффектом. Лицо главного героя выглядит естественно.

Да, этот эффект замыливает картинку, и степень размытости можно регулировать в большинстве эмуляторов. Но именно воспроизведение размытия от ЭЛТ дисплеев и склеивает трехмерные и двухмерные ассеты вместе.

Также такой фильтр помогает в случаях, когда в игре есть и пререндеренные задники, и полностью трехмерные сцены (часто бывает в JRPG), и хочется играть в более высоком разрешении. Если поставить более высокое разрешение, то более детализированные модели будут выглядеть неестественно на двухмерных задниках. Эффект ЭЛТ помогает соединить двухмерные и трехмерные ассеты и в этом случае, выбирать между моделями высокого разрешения и сохранением иллюзии игрового мира больше не придется.

Нативное разрешение без эффектов.<br /> Koudelka
Нативное разрешение без эффектов.
Koudelka
Четырехкратное разрешение без эффектов, трехмерная модель персонажа с большим количеством видимых деталей выглядит чужеродно на плоском фоне.
Четырехкратное разрешение без эффектов, трехмерная модель персонажа с большим количеством видимых деталей выглядит чужеродно на плоском фоне.
Нативное разрешение с CRT эффектом, полностью трехмерная сцена в сражении с врагами.
Нативное разрешение с CRT эффектом, полностью трехмерная сцена в сражении с врагами.
Четырехкратное разрешение с CRT эффектом, благодаря этому текстуры на моделях становятся более четкими.
Четырехкратное разрешение с CRT эффектом, благодаря этому текстуры на моделях становятся более четкими.

Конечно, лучше всего этот эффект видно при игре, скриншоты не могут передать, насколько сильно отличается «живая» игра с пререндеренными задниками благодаря CRT эффектам.

Если вы когда–то любили такие игры и также, как и я, столкнулись с тем, что они стали менее затягивающими при эмуляции, или если вы никогда не играли в эти игры, но хотели бы начать, но некрасивая картинка вас отпугнула — попробуйте поэкспериментировать с CRT шейдерами — они помогли мне раскрыть многие любимые мной игры заново.

203203
91 комментарий

Я все равно выберу тот фильтр где текст не расплывается - глаза дороже эстетики.

45

Это верно, но в настройках всегда можно выбрать уровень размытия, который устраивает лично тебя — на скриншотах эффекты, которые я подбирал под себя, это не значит нужно именно такое размытие для «склеивания» задников и трехмерных моделей. Но совсем без таких эффектов не выйдет — только если с помощью нейронных сетей увеличивать сами задники, как это сделали для Final Fantasy IX Moguri Mod, но это довольно кропотливая работа и не каждая игра получит такие фанатские улучшения

10

Золотые слова.

Маленький мозг: hd-разрешение и фильтрация текстур
Большой мозг: 2xSal
Космический мозг: без фильтраций и в оригинальном разрешении
Галактический мозг: сканлайны и црт фильтр.

17

Комментарий недоступен

28

Ну вот, начал за здравие, кончил за упокой. Да, старые игры на CRT выглядят лучше. Но CRT это не только "размытие", это и метод формирования рисунка. На LCD со всеми этими а-ля CRT эффектами реально получается просто мыло - и ничего больше. Если уж хочешь играть как на CRT - купи CRT

12

А что ещё, кроме размытия? Вопрос очень серьезный, собрал огромный беклог из игр 90-х и начала 00-х, который хочу пройти.

Соответственно думаю между фильтрами и реально покупкой старого ЭЛТ монитора (только какого?) на Авито