Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Это действительно New Vegas в космосе.

В июле 2019 года на мероприятии, организованном издателем Private Disvision, DTF удалось сыграть в The Outer Worlds и пообщаться с разработчиками из Obsidian. Делимся впечатлениями — по пунктам.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Это — Fallout: New Vegas

Это, наверное, самое банальное, что в принципе можно сказать о The Outer Worlds, но обойти этот пункт стороной невозможно. Естественно, садясь за компьютер, я понимал, что игра будет похожа на New Vegas, но не ожидал, что настолько. Obsidian буквально вернула нам наш 2010-й, — и в хорошем, и в плохом смысле.

Да, за десять лет кое-какие детали претерпели изменения. Например, хотя внешне диалоги выглядят примерно так же, как и в те далёкие времена, теперь в них часто участвуют по несколько персонажей — и камера элегантно переключается между ними. На входе в город по-прежнему ворота и долгая загрузка — зато для входа в дома подгружаться теперь не надо. Пожалуй, наиболее заметное с первого взгляда нововведение — боевая система, о которой чуть позже. Практически во всём остальном — абсолютная классика.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Впечатлившись сходством механик и даже интерфейса The Outer Worlds с Fallout я задал старшему геймдизайнеру Obsidian такой вопрос: было ли сделано что-нибудь специально для того, чтобы игра была менее похожа на New Vegas? Какая-нибудь мелочь, например. В ответ я неожиданно для себя услышал уверенное «нет»: чрезмерное сходство с Fallout никогда не рассматривалось как нечто негативное.

Для нас New Vegas — это классика, и мы хотели «повторить» его. Мы гордимся этой игрой и не собирались никак от неё отстраняться.

Брайан Хайнс, старший геймдизайнер Obsidian

Никакой дискуссии не получилось — вместо того, чтобы сглаживать углы, геймдизайнер прямо заявил, что Obsidian ориентировалась именно на тех игроков, которые любят Fallout: New Vegas и хотели бы сыграть ещё в одну такую же игру. Ни одной фразы о привлечении новой, молодой аудитории, которая привыкла к иным типам геймплея и способам потреблять контент — это подкупает.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Геймдизайнер отдельно заявил, что фраза «Fallout в космосе» для него высший комплимент, а вовсе не обвинение в неоригинальности. The Outer Worlds не претендует ни на что большее и целится только в тех, кого идея сыграть в космическую вариацию на тему New Vegas в 2019 году приводит в восторг по умолчанию.

Во что играли

Obsidian дала журналистам опробовать два геймплейных отрезка примерно по часу каждый, про один из которых при этом попросили вообще ничего не рассказывать. Вообще ничего, даже расплывчато делиться впечатлениями — я специально уточнял. В чём тут смысл — не вполне понятно.

Про второй отрезок рассказывать, слава богу, можно. Протагониста в сопровождении двух спутниц высадили посреди враждебного инопланетного окружения и предоставили самому себе. Единственное условие — не улетать с текущей планеты: на другой, вероятно, всё ещё ведутся работы.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Планета неожиданно оказалась явно ориентированной на сражения — по ней было трудно сделать несколько шагов, не нарвавшись на агрессивных диких инопланетян или рейдеров. Да, здесь всё кишит рейдерами — прямо как в Fallout.

Видишь на карте какую-то любопытную постройку, идёшь туда в надежде на квест или просто встречу с NPC, — а оказывается, что никого кроме очередной толпы врагов там нет. В результате львиную долю отпущенного мне часа пришлось потратить на сражения с агрессивными существами.

Объяснения тут могут быть разными: либо это особая «опасная» зона, а Obsidian просто решила продемонстрировать журналистам боевую систему, либо примерно так выглядит и вся остальная игра.

Сражения

Эта часть игры вызывала у публики, пожалуй, больше всего опасений — однако я с удивлением для себя обнаружил, что сражаться с монстрами в The Outer Worlds довольно весело. Конечно, не настолько весело, чтобы в неё можно было играть как в полноценный шутер, но достаточно, чтобы не испытывать раздражения из-за предстоящей схватки.

Местный аналог V.A.T.S. здесь работает примерно как в последних Fallout от Bethesda — замедляет, но не останавливает время. Если стоять на месте и просто смотреть по сторонам, оценивая обстановку, эффект будет длиться долго, как только перейдёте к активным действиям — замедление быстро прекратится. В итоге стычки получаются динамичными, но в то же время позволяют взять передышку, — чтобы принять тактическое решение, или успеть сделать несколько точных выстрелов в голову.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Инопланетные монстры в основном перемещались довольно быстро — пара промахов, и существо уже оказывается прямо перед вами. Бегать кругами, накапливая энергию для местного аналога V.A.T.S., оно вам, скорее всего, не даст. В этот момент имеет смысл при помощи горячей клавиши переключиться с дальнобойного оружия на пистолет или на саблю — в зависимости от того, какой навык лучше прокачан. В таких условиях сложно в любой ситуации полагаться только на одну любимую пушку — как я частенько поступал в той же Fallout: New Vegas.

Заметное изменение в знакомой формуле — продвинутая система управления спутниками. Теперь им можно отдавать разнообразные приказы и пользоваться их особыми способностями, зачастую крайне мощными. Другое дело, что в пылу перестрелки бывает сложно отвлекаться на раздачу тактических указаний, а спутники, как это обычно бывает, неплохо справляются с врагами самостоятельно.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Для прохождения той части игры, о которой Obsidian разрешает рассказывать, мне выдали персонажа очень высокого уровня, оснащённого по последнему слову техники, и двух таких же спутников. Уничтожать, в свою очередь, приходилось в основном гигантских тварей с устрашающими названиями, которых приходилось подолгу поливать огнём из плазменных винтовок и миниганов.

Весь этот Gears of War дал представление о том, как будут ощущаться бои на высоких уровнях, когда герой достаточно прокачан и уже особенно ничего не хочет от жизни. Вряд ли экшена подобного формата стоит ждать от начальных этапов игры.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Квесты

Итак, Obsidian высадила журналистов прямо посереди враждебной планеты, которую так и хочется назвать «пустошью». Куда идти и чем заниматься — непонятно. Первым делом я поговорил с обеими напарницами — одна из них не сказала ничего дельного, а другая выдала квест.

Целью квеста было убийство какого-то особенно гигантского жука. Для того, чтобы до него добраться, нужно было проделать долгий путь, попутно убивая десятки обычных гигантских жуков. Спустя бесчисленное количество перестрелок я решил поискать в округе какой-нибудь более интригующий квест и телепортировался в ближайший населённый пункт.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

В городке произошло то, чего я никак не ожидал — мне пришлось активно заниматься поиском квестов. Я заглядывал в каждую дверь и заговаривал с каждым NPC, который хоть немного выделялся на фоне статистов — но никто не горел желанием отправлять меня на поиски приключений. Вероятно, в реальной игре я бы прибыл в этот город уже с парой каких-нибудь заданий и у нас с местными NPC было бы больше общих тем, но в тех условиях у меня создалось ощущение, что квестов в игре не так много, как могло бы быть.

На весь городок мне удалось найти два квеста. Первый — про свиноферму с раковыми сосисками, прохождение которого показывали журналистам на E3. Я решил не тратить на него время и поискать что-то, чего публике ещё не показывали — но нашёл только очень короткий и элементарный квест про крыс, транспортирующих наркотики, который можно было выполнить за пару минут, не покидая при этом город.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Не найдя ничего примечательного, я отправился во второй населённый пункт, отмеченный на карте. Там дела уже пошли получше — первый NPC, которому что-то было от меня надо, обратился ко мне прямо на входе, а потом глава поселения выдал задание, которое обещало быть интересным и масштабным. Я взялся выполнять и то, и другое, но на них уже не хватило времени.

В итоге осталось странное впечатление — мне хотелось исследовать нарративную составляющую The Outer Worlds, оценить квесты и масштабы их нелинейности, однако большую часть отведённого времени мне пришлось провести за отстрелом инопланетных жуков. В итоге единственным полноценным примером нелинейного прохождения для меня так и остался квест про раковые сосиски с E3.

Ролевая система

В The Outer Worlds гигантское количество разнообразных навыков, которые явно должны обеспечивать колоссальную нелинейность — например, вместо банального «красноречия» тут и «запугивание», и «ложь», и «убеждение». Как рассказали мне разработчики, этой системой занимался лично Тим Кейн — проходил игру раз за разом, фокусируясь на разных навыках, чтобы убедиться в том, что все они одинаково полезны и интересны.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Другое дело, что на практике применение навыков в диалогах зачастую не ведёт к новым сюжетным развилкам, как в какой-нибудь Age of Decadence, а служит своего рода шорт-катом. Например, можно не выполнять какую-нибудь часть задания, удачно соврав нанимателю — ничего особенно не изменится, просто ты пропустишь часть контента.

Впрочем, геймдизайнер заверил меня, что всё в порядке — очень многие решения в игре являются не столько настоящими, значимыми решениями, сколько способом немного отыграть роль. Использование «запугивания» в данном конкретном диалоге действительно почти никак не повлияет на исход квеста, но позволит чуть сильнее вжиться в образ персонажа. По-настоящему значимые решения, влияющие на весь сюжет, в The Outer Worlds, само собой, тоже есть — но в моих условиях оценить эту составляющую игры было невозможно.

Незначительные решения могут запомниться игроку даже сильнее — потому что благодаря ним он сможет отыграть свою роль.

Брайан Хайнс, старший геймдизайнер Obsidian
Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Поскольку у героя, которого мне выдали, был развит навык «ложь» и не были прокачаны практически никакие другие социальные навыки, мне пришлось отыгрывать патологического лжеца. В системе The Outer Worlds не врать, когда представляется возможность соврать — глупо; если навык достаточно прокачан, результат будет успешным в 100% случаев, и никогда не приведёт ни к чему плохому. Можно даже диалог не читать: увидел вариант ответа, перед которым указан навык — нажимай, хуже не будет.

Всё это выглядит ровно как в пародийных роликах о том, как в видеоиграх работает «убеждение». Ушлый и скупой NPC предлагает мне сделку, при которой я получаю 5% от прибыли. Я нажимаю на вариант ответа, отмеченный «харизмой», и предлгаю ему увеличить мою долю до 35% — и тот немедленно соглашается, даже никак особенно не комментируя своё решение.

Дежавю: впечатления от двух часов геймплея The Outer Worlds

Иными словами — ни на какой прорыв в области нелинейного повествования The Outer Worlds, судя по всему, не претендует. Опять же — это просто Fallout: New Vegas в космосе, и чего-то большего от игры ждать не стоит.

The Outer Worlds стоит отдать должное за суперчестное и понятное позиционирование. Те, кто хочет сыграть в «New Vegas в космосе», получат ровно то, что им было обещано. Тем, кому такое неинтересно, геймплей кажется старомодным, а графика и анимация — чересчур бюджетными, практически напрямую предлагается проходить мимо. При таком подходе у игры мало шансов хоть кого-то разочаровать.

Лично я против возвращения в 2010-й ничего не имею. По «правильному» ролевому Fallout легко было успеть соскучиться, а дежавю в такой ситуации — это даже приятно.

448448
309 комментариев

"Для нас New Vegas — это классика, и мы хотели «повторить» его."
Лично мне - предзаказ

151

Научите ставить кавычки для цитаты, а то выглядит у меня сообщение - не очень

2

Надеюсь, не в Егс?

2

Тебя же фанаты Стима за егс линчуют

Комментарий недоступен

33

Как вы так быстро прочитали? Оо

62