[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["wow","blizzard"], "comments": 34, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "6215" }
Алексей Сигабатулин
8 034

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Как Blizzard справлялись с ошибками в начале жизни WoW и как планируют развивать знаменитую MMO.

Поделиться

В избранное

В избранном

Месяц назад для World of Warcraft вышло крупное обновление — «Гробница Саргераса». С ним в игру добавили новую игровую зону, рейд, квестовые цепочки и множество других функций. Редактор PC Gamer пообщался с разработчиками из Blizzard и обсудил будущее игры, а также то, как знаменитая MMO эволюционировала с годами, задавая стандарт для целого жанра. Мы выбрали самое важное из беседы.

Проблемы баланса

Первым, что сказал руководитель проекта Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas), было: «Никто не подписывается на разработку игры, рассчитывая, что проект протянет больше десятилетия. И когда во время работы над проектом ты принимаешь решения, то не думаешь о том, какие последствия будут у них годы спустя».

Так и произошло с World of Warcraft. Его создатели признают, что изначально слишком мало внимания уделялось тому, как игра может измениться с течением времени. К примеру, в каждом крупном дополнении для WoW добавляется по десять уровней развития персонажей. Однако сложность состоит в том, чтобы сбалансировать все новые способности.

Раньше в World of Warcraft была система талантов, как и во многих других MMO. У каждого класса — древо навыков с различными пассивными умениями, заточенными под определённый стиль игры. Игрок набирал уровни, получал очки и вливал их в интересующие его скиллы.

Проблема была в том, что уровней персонажа было 85, что автоматически делало менеджмент очков довольно запутанным. Систему поменяли в дополнении Mists of Pandaria: теперь через каждые 15 уровней игроку позволяют выбрать один из трёх талантов. Затем в Legion переделали систему классов, убрав ненужные способности.

По словам Хаззикостаса, наибольшая проблема — сделать так, чтобы постоянные нововведения не перегружали игру и не ломали уже устоявшиеся механики.

Если мы продолжим добавлять и добавлять что-то в игру с каждым дополнением [не следя за процессом], то в конечный продукт просто невозможно будет играть. Раньше мы не обращали на подобное внимания, всё же, тогда мы были на неисследованной территории жанра, но теперь внимательно следим за всем.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

В Legion проблему добавления контента, который может повлиять на основные механики, решили по-своему. Каждому классу выдаётся особое артефактное оружие, которое можно прокачивать и кастомизировать. Однако когда игрок покинет Расколотые острова, с оружием придётся расстаться. Это, с одной стороны, вводит в игру новую механику, а с другой — не позволяет этой механике рушить баланс.

Мы проводим эксперименты с контентом, эксклюзивным для дополнений. Это позволяет рисковать и вводить что-то новое, не ломая устоявшиеся механики. Артефактные оружия — отличный пример. Мы сразу заявили, что они не станут постоянным элементом WoW. Потому что иначе всё стало бы куда менее интересно. Мы бы точно никогда не согласились на дизайнерское решение, которое бы позволило игрокам больше никогда не заботиться о получении нового оружия.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

По словам разработчика, подобная система позволяет оперативно отслеживать сильные и слабые стороны нововведений, чтобы понимать, какие из них следует использовать дальше, а какие лучше отбросить.

Неизменные основы

Основной вопрос, которым задаётся редактор PC Gamer — в какой момент World of Warcraft перестанет ощущаться как World of Warcraft, учитывая постоянные нововведения. Хаззикостас утверждает, что разработчики в курсе чувств фанатов. И хотя изменения неизбежны, а многие игроки не устают писать, что «WoW уже не тот, что раньше», некоторые элементы игры останутся неизменны.

Основные механики открытого мира, исследования, квесты, убийства существ — всё это основополагающие элементы игры. И именно это мы продумываем в начале разработки каждого дополнения.

Через пять лет всё ещё будет завязано на группе из пяти героев, которые зачищают подземелья и сражаются с боссами. Эти вещи точно не изменятся. Мы сосредоточимся на инновациях эндгейма, чтобы игрокам было интересно возвращаться в игру, а также на динамических изменениях в мире WoW.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

Примером такого подхода и стал Legion. В нём, при сохранении основных принципов игры, были введены новые механики, вроде еженедельных ивентов, необычных PvP-сражений, а также ограниченных по времени квестов. И хотя многим такой подход не по душе, следует признать — таков вероятный путь развития WoW.

Хаззикостас привёл в пример обслуживание в ресторане. В хорошем заведении заказ не принесут и не выставят на стол сразу, а будут подавать постепенно: сначала аперитив, потом салат и так далее. Та же ситуация и с дополнениями: да, многие привыкли, что все изменения выпускаются одним скопом сразу после патча, однако их можно и нужно подавать постепенно.

Взгляд в будущее

Разработчики не делятся подробностями о будущих крупных дополнениях к WoW, однако ясно дают понять, что работы ведутся. На счёт ближайших планов известно лишь, что апдейт 7.3, который должен выйти в этом году, отправит игроков на планету Аргус, родину расы дренеев.

Ещё один вопрос, который поднимается во время разговора — станут ли путешествия в другие миры обычным явлением в будущем World of Warcraft, учитывая, что Азерот уже хорошо исследован. Хаззикостас утверждает, что в мире игры ещё полно неоткрытых регионов, так что разработчикам есть, чем удивить игроков.

Та же ситуация и с противниками. Пылающий Легион — одна из серьёзнейших угроз миру Warcraft. А если игроки победят ещё и Саргераса, то и сражаться будет не с кем. И хотя разработчики никак не комментируют эту тему, у сообщества игроков есть свои идеи. Автор вспоминает, что в мире игры ещё существуют Древние Боги, а также Повелители Бездны.

Пока же игрокам придётся сосредоточиться на борьбе с Легионом. Информации о будущем мало, но Хаззикостас утверждает, что у разработчиков есть чёткий план действий.

С точки зрения истории мы пытаемся мыслить на пару дополнений вперёд. Посмотрим, что нам принесёт финал Legion, но мы постараемся сделать связное повествование, которое перетекает из одного дополнения в другое.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

#wow #blizzard

Статьи по теме
Чума и перенаселение: как разработчики World of Warcraft справлялись с первыми проблемами игры
Разработчик World of Warcraft рассказал об использовании в игре невидимых кроликов
В Южной Корее объявили о запуске кулинарного шоу с блюдами из World of Warcraft
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться