[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Taichi Panda", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 5, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
330

Dark and Light - Интервью с разработчиками

Магия в игре

Поделиться

В избранное

В избранном

Во втором интервью с разработчиками, мы уделим наше внимание на системе магии в Dark and Light

1) Магия в играх на выживание - это уникальная концепция, и то, как она выполняется в DnL, уникально даже по сравнению с другими магическими системами фэнтези-игр. Как возникла эта идея для создания игры на выживание, и откуда взялись идеи для системы крафта и магии?

Концепт магии в Dark and Light заключается в огромном количестве тематических элементов, куда мы также добавили инновационные заклинания для крафта вещей. Данная стратегия делает Dark and Light весьма уникальной фэнтези-игрой, с элементами песочницы. Помимо привычных атак, игра предоставляет целый ряд интересных заклинаний, которые помогут выжить в опасной среде Dark and Light. Следует надеяться, что игроки cмогут по достоинству оценить все грани ощущение жизни и смерти, в этом волшебном мире.

Сама идея родилась во время исследования игр подобного жанра. Для нас оставалось очень важным, изменение шаблонного представления о традиционном использовании магии, и ее взаимодействии с внешним миром. По нашему глубокому убеждению, игра должна расширять границы человеческого воображения, и предоставлять игрокам полную свободу действий, в совершенно новом, фантастическом мире.

Таким образом, мы постоянно работаем над системами заклинаний, которые помогут игрокам нарушить привычные для нас законы физики. Это позволит игрокам ощутить себя в роли опытного мага и получить уйму удовольствий от проделанных ими заклинаний.

Затрагивая жанр песочницы, здесь игроки учатся создавать и преобразовывать главный мир, и эти элементы, являются ее основным источником удовольствия. Если же мы говорим об игре как о фэнтези в целом, то здесь игроки могут встретить привычные им RPG элементы, при помощи которых, они могут с большим интересом исследовать фантастический мир Dark and Light. Для того чтобы объединить песочницу с RPG, наша команда разработала специальную систему развития.

2) Почему вы решили использовать именно эту систему, вместо чего-то более традиционного, и были ли другие идеи, которые вы также пробовали на ранних этапах разработки?

В играх такого жанра как песочница, игроки собирают материалы, изучают рецепты, а затем создают что-то новое. Однако, когда игрок умирает, он теряет свои данные. Таким образом, игроку требуется адаптироваться к внешним воздействиям мира на персонажа, и на собственном опыте обучиться новым хитростям выживания. Эти элементы являются основным источником интереса, к играм подобного жанра.

На основе приведенной конструкции, Dark and Light позволяет игроку собирать материалы, изучать волшебные рецепты, и использовать заклинания для облегчения жизни в игре. Мы также хотели бы подчеркнуть, что магические элементы присутствуют во всех живых организмах игры. Каждый игрок должен научиться извлекать эти элементы и применять их в собственных целях.

Мы также пытались использовать другие способы развития магии. Мы рассматривали системы традиционного обучения, таланты, древа навыков и тому подобное. Но в конечном итоге, мы остановились на системе знаний, так как эта система позволяет игроку быть тем, кем он захочет. Игра не ограничивается строгим выбором профессии, и каждый может выбрать свой собственный путь в развитие персонажа.

3) Мы слышали что некоторые игроки обеспокоены тем, что магия займет центральное место, в то время как физическое оружие, уйдет на второй план. Как команда представляет себе баланс между магическими и физическими сражениями и каков будет боевой баланс в целом?

Игрокам не стоит беспокоиться о доминировании магии над физическим оружием, так как использование магии требует особой техники и затрат времени на изучение. В игре мы предлагаем достаточное количество оружия для ближнего и дальнего боя, которое может обеспечить прорыв, нанести урон, предоставить дебафф и так далее.

Кроме того, в игре имеется оружие ближнего боя, на которое можно наложить чары. Таким образом, игроки могут использовать комбинацию: оружие+магия. В любом случае, игрок может изучать магию, и в то же время создавать физическое оружие. После чего, он сам для себя решит, какой путь развития ему лучше выбрать.

4) По мере развития проекта, мы увидим как увеличивается выбор магических заклинаний, даже после запуска Early Access. Можете ли вы поделиться идеями, которые вы имели для магических заклинаний, и которые в последствии были отклонены? Имеются ли идеи для отдельных заклинаний, которые вы действительно хотели бы видеть в будущем?

У нас есть много причудливых заклинаний, и многие из них еще разрабатываются.

Большинство заклинаний было отвергнуто по следующим причинам:

Некоторые заклинания было очень сложно реализовать. Более сложные заклинания, которые все же удалось реализовать, наносили значительный ущерб игре. Также существовали более агрессивные заклинания, которые в последствие были отклонены во избежания больших конфликтов.

В качестве примера, у нас есть заклинание "Рука власти", где игрок может поднять все камни или деревья в округе, и бросить их во вражеский замок для разрушения его стен. Для улучшения эффекта этого заклинания, мы создаем дополнительные рельефы, а также дороги, и мосты.

Я считаю, что в будущем, у нас появится множество заклинаний подобного рода. Команда разработчиков Dark and Light, очень надеется, что данная песочница подарит своим игрокам новый опыт в использовании магиии, и заставит их взглянуть на мир фэнтези-игр с другой стороны.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться