В овервотче (не знаю, задумано так или нет) тебя постоянно закидывает с игроками, на которых грех не флеймить. И иногда с адекватными людьми у которых и скилл есть и желание побеждать. Это подталкивает тебя добавлять вторых в друзья и общаться.
Я таким образом с пятью хорошими людьми познакомился – общаемся и вне игры.
Думаю, что задумано. Мне нравится в овервотче система с группами, точнее, с сохранением группы после завершения игры. Если тебе понравились люди, с которыми ты играл, ты можешь продолжать играть с ними + тебе еще дадут дополнительно 20% опыта за то, что ты играешь в группе. Хотелось бы, что бы эта система перешла и в другие игры.
Да, я тоже был уверен, что всё так и задумано, но поломанные тристаки и дуостаки в третьем и четвертом сезонах соответственно подшатнули мою уверенность.
Я бы хотел добавить сюда свой личный пример опыта в League of Legends и Heroes of the Storm. В лоле игре люди постоянно общаются, шутят, взаимодействие между игроками сильнейшее, несмотря на далёкое расположение друг от друга значительную часть времени. В хотсе игроки с самого начала идут на одну линию и играют вместе, разделяются уже потом, но при этом социальная близость между ними отсутствует, все молчат, максимум, на который можно рассчитывать - gg wp в конце игры, нет ощущения сплочённой команды, даже на пинги откликаются неохотно и на даймонд-ранге. У меня есть предположения, почему оно так: 1) Самое главное - в хотсе множество ситуаций создаёт игра, а не игроки 2) В хотсе ганки не имеют весомой роли - минус к договорённостям 3) В хотсе сумбурность в начале игры сравнима с режимом ARAM - нет возможности прочувствовать каждого человека по-отдельности 4) Близость расстояний в хотсе не играет на руку Можно придумать и другие детали, но я был и до сих пор удивлён подобной разнице в поведении аудитории. Даже введение в хотс 2.0 новых возможностей, как эмодзи и спреи, не очень сильно на него повлияло. Стало красивее, но не глубже.
В ХоТС взаимоотношения игроков можно увидеть лишь в общих чатах (в меню), где собирают группы. Особенно, когда идут какие-нибудь евенты с наградами для других игр Близов :) К тому же на каждой карте своя определенная тактика, все ее понимают, поэтому обсуждать нечего. Да и размер карт\скорость игры не способствует что-то в чат писать, нет времени даже читать, ибо бои происходят почти всегда. Ну и возможно есть разница в комьюнити.
К тому же на каждой карте своя определенная тактика, все ее понимают, поэтому обсуждать нечегоДа, именно. В лоле есть цель - уничтожить нексус противника. Пути, которыми это можно сделать, пусть незначительно, но отличаются. Близзы же слишком контролируют поведение игроков обжективами, проставляют пути так, чтобы происходили частые стычки. Парадоксально, но это только в минус. Да и размер карт\скорость игры не способствует что-то в чат писатьТоже верно, близость расстояний я указал, время на писанину есть только если очень быстро писать. Но некоторые умудряются всю игру флеймить, тем не менее :D Судя по всему, выбранный близзард путь не является наиболее эффективным - аудитория хотса не так уж сильно растёт, ретеншн в хотсе тоже ниже, несмотря на все их старания.
В вове, кстати, похожая ситуация. Несмотря на все предоставленные возможности, во многих других ммо социальный интеракт выше. Не знаю, может это и особенность аудитории игр близзард, но всё же мне кажется, что именно излишние попытки продумывать и контролировать действия игрока приводят к таким результатам. Со временем они только усиливают контроль и из-за этого начинаешь ощущать некое давление сверху.
Да, скорее геймплей такой. Я игрок-одиночка, если анализировать ХоТС или ВоВ, то для меня нету никакой надобности взаимодействовать с игроками. В Хотс ты бегаешь по точкам и делаешь все по правилам этой карты, максимум кликаешь маркер, чтобы все сорвались с линий и играли в objective. В ВоВ тоже можно играть одному, даже состоять в гильдии, в которую добавляют рекрутеры в стартовых локациях всех подряд, при этом в гильдии можно просто состоять и получать бонусы. Максимум отвечать плюсиком на призывы в чате по набору в рейд, а рейд не привносит элементы случайностей, при которых нужна какая-то кооперация, они проходятся по заученной одной тактике. Опять таки, нет нужды во взаимодействии. Поэтому у меня в баттл.нете в списке друзей лишь люди, которых я знаю в реальности.
В переводе куча опечаток – «конгнитивный диссонанс», «долго живущем миром». По содержанию также непонятно как, например, когнитивный диссонанс влияет на самоидентификацию человека? Где ссылки на все психологические исследования, на которые ссылаются в оригинале (и ссылаются ли)?
Выглядит очень сыро и недоработано, и относится это, конечно, к переводу. В оригинальной статье список литературы прилежно приведен внизу.
Присылать опечатки можно с помощью Ctrl+Enter — в больших текстах это, увы, неизбежно. Указанные вами поправили. Ссылка на оригинальную статью дана в самом начале. Любой заинтересовавшийся человек может пройти по ней и увидеть список литературы.
Не вижу нигде кнопки с Enter + Ctrl, вот и в комментарии написал. Обычно при переводе научных исследований (а тут мы имеем дело с почти научной статьей) переводится или дается в оригинале список литературы. Вы знакомите нас с содержанием статьи, а подобное знакомство, я считаю, невозможно без перевода.
В футере сайта. Но вообще это уже общепринятая практика на большинстве российских медиа. Вы, конечно, могли не знать, но теперь знаете и сможете пользоваться.
мощный текстик, спасибо
Можно сказать титаническая работа по переводу.
Всегда пожалуйста.
В овервотче (не знаю, задумано так или нет) тебя постоянно закидывает с игроками, на которых грех не флеймить. И иногда с адекватными людьми у которых и скилл есть и желание побеждать. Это подталкивает тебя добавлять вторых в друзья и общаться.
Я таким образом с пятью хорошими людьми познакомился – общаемся и вне игры.
Думаю, что задумано. Мне нравится в овервотче система с группами, точнее, с сохранением группы после завершения игры. Если тебе понравились люди, с которыми ты играл, ты можешь продолжать играть с ними + тебе еще дадут дополнительно 20% опыта за то, что ты играешь в группе. Хотелось бы, что бы эта система перешла и в другие игры.
Да, я тоже был уверен, что всё так и задумано, но поломанные тристаки и дуостаки в третьем и четвертом сезонах соответственно подшатнули мою уверенность.
Соревновательный режим - игрушка дьявола))) (я стараюсь только в обычный и аркаду играть)
Огромнейшее спасибо за перевод!
Я бы хотел добавить сюда свой личный пример опыта в League of Legends и Heroes of the Storm. В лоле игре люди постоянно общаются, шутят, взаимодействие между игроками сильнейшее, несмотря на далёкое расположение друг от друга значительную часть времени. В хотсе игроки с самого начала идут на одну линию и играют вместе, разделяются уже потом, но при этом социальная близость между ними отсутствует, все молчат, максимум, на который можно рассчитывать - gg wp в конце игры, нет ощущения сплочённой команды, даже на пинги откликаются неохотно и на даймонд-ранге.
У меня есть предположения, почему оно так:
1) Самое главное - в хотсе множество ситуаций создаёт игра, а не игроки
2) В хотсе ганки не имеют весомой роли - минус к договорённостям
3) В хотсе сумбурность в начале игры сравнима с режимом ARAM - нет возможности прочувствовать каждого человека по-отдельности
4) Близость расстояний в хотсе не играет на руку
Можно придумать и другие детали, но я был и до сих пор удивлён подобной разнице в поведении аудитории. Даже введение в хотс 2.0 новых возможностей, как эмодзи и спреи, не очень сильно на него повлияло. Стало красивее, но не глубже.
В ХоТС взаимоотношения игроков можно увидеть лишь в общих чатах (в меню), где собирают группы. Особенно, когда идут какие-нибудь евенты с наградами для других игр Близов :)
К тому же на каждой карте своя определенная тактика, все ее понимают, поэтому обсуждать нечего. Да и размер карт\скорость игры не способствует что-то в чат писать, нет времени даже читать, ибо бои происходят почти всегда.
Ну и возможно есть разница в комьюнити.
К тому же на каждой карте своя определенная тактика, все ее понимают, поэтому обсуждать нечегоДа, именно. В лоле есть цель - уничтожить нексус противника. Пути, которыми это можно сделать, пусть незначительно, но отличаются. Близзы же слишком контролируют поведение игроков обжективами, проставляют пути так, чтобы происходили частые стычки. Парадоксально, но это только в минус.
Да и размер карт\скорость игры не способствует что-то в чат писатьТоже верно, близость расстояний я указал, время на писанину есть только если очень быстро писать. Но некоторые умудряются всю игру флеймить, тем не менее :D
Судя по всему, выбранный близзард путь не является наиболее эффективным - аудитория хотса не так уж сильно растёт, ретеншн в хотсе тоже ниже, несмотря на все их старания.
В вове, кстати, похожая ситуация. Несмотря на все предоставленные возможности, во многих других ммо социальный интеракт выше. Не знаю, может это и особенность аудитории игр близзард, но всё же мне кажется, что именно излишние попытки продумывать и контролировать действия игрока приводят к таким результатам. Со временем они только усиливают контроль и из-за этого начинаешь ощущать некое давление сверху.
Да, скорее геймплей такой.
Я игрок-одиночка, если анализировать ХоТС или ВоВ, то для меня нету никакой надобности взаимодействовать с игроками.
В Хотс ты бегаешь по точкам и делаешь все по правилам этой карты, максимум кликаешь маркер, чтобы все сорвались с линий и играли в objective.
В ВоВ тоже можно играть одному, даже состоять в гильдии, в которую добавляют рекрутеры в стартовых локациях всех подряд, при этом в гильдии можно просто состоять и получать бонусы. Максимум отвечать плюсиком на призывы в чате по набору в рейд, а рейд не привносит элементы случайностей, при которых нужна какая-то кооперация, они проходятся по заученной одной тактике. Опять таки, нет нужды во взаимодействии. Поэтому у меня в баттл.нете в списке друзей лишь люди, которых я знаю в реальности.
Отлично сказано, огромное спасибо за статью.
Спасибо за перевод.
Спасибо, отличная статья! Хочется видеть больше подобного.
А теперь вспомним DayZ SA и friendly...
В переводе куча опечаток – «конгнитивный диссонанс», «долго живущем миром». По содержанию также непонятно как, например, когнитивный диссонанс влияет на самоидентификацию человека? Где ссылки на все психологические исследования, на которые ссылаются в оригинале (и ссылаются ли)?
Выглядит очень сыро и недоработано, и относится это, конечно, к переводу. В оригинальной статье список литературы прилежно приведен внизу.
Присылать опечатки можно с помощью Ctrl+Enter — в больших текстах это, увы, неизбежно. Указанные вами поправили.
Ссылка на оригинальную статью дана в самом начале. Любой заинтересовавшийся человек может пройти по ней и увидеть список литературы.
Не вижу нигде кнопки с Enter + Ctrl, вот и в комментарии написал.
Обычно при переводе научных исследований (а тут мы имеем дело с почти научной статьей) переводится или дается в оригинале список литературы. Вы знакомите нас с содержанием статьи, а подобное знакомство, я считаю, невозможно без перевода.
Выделяете фрагмент текста, нажимаете Ctrl+Enter, вписываете в появившемся окне замечание и отправляете — оно сразу уходит редакторам.
А где это написано-то на сайте? (кроме вашего комментария, конечно)
В футере сайта. Но вообще это уже общепринятая практика на большинстве российских медиа. Вы, конечно, могли не знать, но теперь знаете и сможете пользоваться.