Сюжет должен был вертеться вокруг чувств и переживаний героя. По-моему, такая история неплохо бы выглядела в перспективе от третьего лица. Для нас, как для авторов Unreal, такой переход был непростой задачей, потому что обычно в наших играх перед игроком всегда маячили лишь руки. С переходом к ракурсу от третьего лица появилось больше разных задач и нюансов — теперь нужно было постоянно отображать Хайдена и его реакцию на окружение, взрывы, ранения и так далее. Парень ведь всегда на экране. [...]
В прологе Хайден — антигерой. В игре есть множество преград, которые герой должен преодолеть с помощью контекстных действий. А потом, когда герой меняется, он начинает просто разрушать эти преграды, становится жёстче. И мы пытались показать эту эволюцию не только изнутри персонажа, но и снаружи. Чтобы геймплей развивался вместе с ним.
ребекка всегда играет нарядом со своими зрителями
Мда Андрей.
https://youtu.be/IU-d2RNOtME