«Астрономические» суммы для издателей игр и низкие продажи: Bloomberg о провальном старте Stadia

Этот блок временно не поддерживается
«Астрономические» суммы для издателей игр и низкие продажи: Bloomberg о провальном старте Stadia

Журналист-расследователь Джейсон Шрайер, который работал в Kotaku, а теперь входит в редакцию Bloomberg, со ссылками на анонимные источники в Google рассказал о причинах провала Stadia.

Выбрали из его материала главное.

  • Фил Харрисон, руководитель Stadia, раньше работал топ-менеджером Xbox и PlayStation и потому развивал облачный сервис как очередную консоль. Он позиционировал Stadia как будущее гейминга и как платформу, которая будет мощнее PlayStation и Xbox.
  • Остальные сотрудники Stadia понимали, что к осени 2019 года будут готовы далеко не все функции Stadia. Команда просила руководство отложить запуск, а в ноябре 2019-го начать очередной бета-тест, однако Харрисон отказался от этого предложения и настоял на полноценном релизе.
  • Руководство Stadia вдобавок потратило астрономические суммы на привлечение игр в сервис. Согласно источникам, на каждый порт игр вроде RDR 2 выделяли по несколько десятков миллионов долларов.
  • Однако старт Stadia в итоге оказался провальным: продажи её специальных контроллеров и количество платных подписчиков платформы оказались на «сотни тысяч» меньше ожидаемых.
  • Разработчики из внутренних студий Stadia надеялись исправить ситуацию, выпуская эксклюзивы, которые работали бы только в облачном сервисе и полностью использовали бы его возможности. Так, один из проектов источники Bloomberg описали как нечто среднее между Google Assistant и Tamagotchi.
  • Но реализовать эти планы не удалось — 1 февраля 2021 года Google закрыл свои студии по разработке игр и переключился на сотрудничество со сторонними издателями.

Обновление. Почти одновременно с Bloomberg материал о провале Stadia выпустило другое издание — Wired. Выбрали главное и из второй статьи.

  • Разработчики утверждают, что Google обещал для них условия, не характерные для игровой индустрии: более стабильные, без внезапных отмен проектов, переработок и увольнений. В ответ сотрудники внутренних студий хотели создать максимально качественные игры.
  • Всего Google планировал нанять около 2 тысяч разработчиков игр за пять лет. Но проблемы возникли уже на этапе трудоустройства: компания привыкла тратить на это много времени, от шести до девяти месяцев, и вдобавок не имела опыта в проверке навыков, необходимых для разработки игр.
  • Бывшие сотрудники также отметили, что Google в целом поздно стала набирать разработчиков. Две внутренние студии для создания игр сформировали уже после того, как компания сделала сам сервис Stadia, что вызвало противоречия между техническими специалистами и разработчиками видеоигр.
  • В апреле 2020 года, всего через месяц после того, как была основана студия по разработке игр для Stadia в Лос-Анджелесе, Google прекратил найм новых сотрудников во всех сферах кроме приоритетных. Разработка игр в их число не вошла, и потому команда Stadia оказалась не полностью укомплектованной — ей не хватало специалистов для производства.
  • Не хватало и ресурсов, и потому внутренние студии Stadia какое-то время работали не на полную мощность. Источники утверждают, что Google не разрешал использовать даже самые базовые инструменты для разработки игр, опасаясь за безопасность.
  • В то же время от разработчиков требовали использовать технические особенности Stadia вроде возможности делиться фрагментами игры для быстрого старта (State Share). Это ограничивало разработчиков — им казалось, что их игры нужны Google не сами по себе, а только для продажи Stadia.
  • Когда же настало время оценивать результаты, которых добились студии по разработке игре, Google использовал для этого критерии, предназначенные для оценки визуального дизайна и пользовательского опыта (UX).
  • Разработчики всё время пытались объяснить руководству специфику своей деятельности, и в чём-то даже добились успеха. Google обеспечил их необходимыми средствами и инструментами, начал оценивать по отдельным критериям. Но набрать новых нужных специалистов не дал.
  • 27 января 2021 года Фил Харрисон разослал сотрудникам внутренних студий Stadia письмо, в котором заявил о «большом прогрессе в создании талантливой команды разработчиков и сильной линейки игр для Stadia». Он также пообещал в ближайшее время проинформировать работников о бюджете, стратегии и критериях оценки на 2021 год. Через пять дней внутренние студии Google по разработке игр закрыли.
  • Бывшие сотрудники этих команд рассказали, что не были шокированы новостью о расформировании команд, но были недовольны тем, как вёл себя с ними Фил Харрисон. По словам разработчиков, менеджер ничего не сообщал им о том, как игроки реагируют на Stadia, и о том, готов ли Google вкладываться в создание AAA-игр, а также не раскрыл причину, по которой Google закрыл свои студии. Тем самым Фил Харрисон вводил их в заблуждение, утверждают разработчики.
  • Таким образом, бывшие сотрудники Google выделяют две главных причины провала Stadia. Первая — направленность Google на технологии, непонимание специфики разработки игр. Вторая — отход компании от её привычной стратегии, при которой даже масштабные проекты начинаются с мелких экспериментов. Это позволяет решить фундаментальные проблемы на ранних этапах. Однако в случае Stadia компания воспользовалась иной стратегией — и ошиблась.
506506
392 комментария

Легенда.

334
Ответить

Кто следующий?

221
Ответить

Себя продать таким компаниям - уметь надо.

47
Ответить

Вредитель  которого нужно посадить или отправить в другую компанию, например в Amazon на туже должность.

7
Ответить

Напомните, что было не так с запуском ПС3?

1
Ответить

этот Фил не ебет

3
Ответить

Джейсон Шрайер: Google вбухал кучу денег в никуда. 
Google:

171
Ответить