Уверен, здесь есть над чем работать. Мы во Frictional Games пытаемся решить эту проблему в своих будущих играх. Цель — сделать так, чтобы игрок никогда не видел надпись «Игра окончена», но чувствовал, что может проиграть и пытался этого избежать. Это непростая задача, но у неё есть огромный потенциал.
Вовлечённость и чувство, что у твоих действий есть последствия — главные причины, почему интерактивное повествование настолько интересно. Даже небольшие изменения в этом направлении имеют огромные последствия.
Вот именно, персонаж должен быть беззащитным, но не инвалидом, неспособным даже поднять с пола камень и бросить его в нападающего, чтобы его хоть как-то замедлить. Позвольте игроку использовать окружение, чтобы хоть ненадолго остановить преследование, завалить дверь мусором не по скриптам, а по его собственной воле. Менее беззащитным он точно не станет, а игрок после смерти хотя бы будет осознавать, что он умер из-за того что не воспользовался возможностью, предоставленной игрой, а не потому, что такой возможности нет в принципе. Беззащитность действительно в теории помогает вжиться в роль персонажа, но инвалидность того же героя Аутласта вызывает только раздражение.
Комментарий недоступен
Во втором Аутласте, кстати, можно закрывать двери на засов, и это задерживает преследователей. В первой части толку от закрытия дверей было ноль, на них замков не было.
Там психи были, и только Трагер, Братья и псих который делал из мужчин своих жен могли открыть двери спокойно, а остальных психов они задерживают.
Комментарий недоступен
Беззащитность неинтересна, гораздо лучше работает искусственное усложнение сопротивления. Когда герой слаб перед врагами, но в определенные моменты может спасти свою жизнь только применив силу, храбрость и смекалку - сделав ловушку, использовав оружие или окружение, но повредив врагу части тела или врага целиком!
То есть, ребят, мы воспитаны в обычных семьях и в жизни нам хоть раз, но приходилось давать сдачи, бить в ответ, драться так или иначе. Даже если вы не дрались, то хотя бы психологически или на словах, но отвечали обидчику. И пусть, что бой не всегда заканчивался победой. Не важно! Важно, что вы этому г***ону пару отметин на память оставили!
А тут выходит игра, которая говорит тебе "ты ничего не можешь". Так и хочется добавить туда "потому что ты лох".
Я согласен, сражаться против десятки врагов - нереалистично и глупо. Бежать от них, сверкая пятками, да, это нормально. Но когда ты бегаешь вообще всю игру и занимаешься перебежками от укрытия к укрытию, то это перестает интересовать и радовать. Какой смысл в этом? Бегать-бегать-бегать, чтобы в конце игры, каким-то образом всё-таки победить зло? Бред. Да взять тот же эпизод из демо, когда героя из шкафчика вытаскивают - ну он вообще как тряпка, ни дерется, ни отвечает. Просто смиренно ждёт.
А люди себя так не ведут. Поэтому теряется погружение, поэтому уже не веришь.
Зато, знаете где хоть немного веришь? В RE7, который неоднозачный, но хороший. В Alien: Isolation веришь, потому что понимаешь, что хера с два ты бы сдался и дал себя сожрать. Да даже в грёбаной BF1, оставшись в каком-нибудь коридоре и затаившись, ты с собой на тот свет захватишь кого-нибудь, прежде чем сдохнуть!
Вспоминается недавняя Little Nightmares. Героиня там мелкая и всем злодеям по щиколотку, но при этом один из лучших моментов игры — когда она с умом пользуется заевшей дверью, чтобы отрубить своему огромному преследователю обе руки. Охуенное чувство.