Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»
Пользователи NeoGAF обменялись мнениями о пользе QTE с многократным нажатием одной и той же кнопки.
Создатель темы под ником Mineshaft_Gap предложил другим пользователям поделиться своими взглядами на мини-игры с частым нажатием одной и той же кнопки.
Вы знаете, о чём я говорю: «нажми кнопку сотню раз, чтобы выполнить элементарное действие».
Впервые я столкнулся с этим в первой части God of War на PS2. Я помню, как подумал, что это глупо. И тысячи, тысячи игр так делают! Naughty Dog вставляют эту механику в каждую Uncharted. Каждый раз, когда я её вижу, я закатываю глаза и нажимаю кнопку так вяло, как только можно.
Открытие двери или сундука, нажатие рычага — все эти действия должны быть средствами достижения цели, а не способом заставить игроков неистово жать на кнопки, как кучка нетерпеливых детей.
Большинство отписавшихся в теме согласились с точкой зрения Mineshaft_Gap.
Чем старее становятся мои руки, тем больше я презираю эту механику.
Терпеть её не могу, особенно в играх Platinum. Ну же, Platinum, вы выше этого!
Многие вспомнили о самых раздражающих случаях появления этого вида QTE в играх. Особенно досталось сериям God of War, Uncharted и Grand Theft Auto.
Это единственный способ убить Зевса.
God of War — единственная игра, в которой меня это раздражало. В проектах типа Vanquish такие мини-игры лёгкие и довольно редкие, и к ним у меня претензий нет.
Частое нажатие на кнопку меня особо не трогало до Uncharted 4. По какой-то причине ритм и частота, с которыми это нужно делать, очень быстро начали меня злить. Слава богу, они добавили опцию «зажать кнопку». Я уверен, люди с недостатками физического развития были благодарны.
Я недавно закончил проходить Arkham Asylum Remastered: частое нажатие «X» для открытия решётки быстро осточертело.
В играх RockStar нужно часто жать на кнопку для бега. Я считаю, что это их портит. Бег человека не должен ощущаться как попытка надуть велосипедное колесо.
Некоторые пользователи нашли способы сделать эту мини-игру интересной для себя.
Мне нравится заканчивать её на 90% процентов и останавливаться на самой последней секунде, чтобы увидеть, как анимации проигрываются обратно, заставляя главного героя выглядеть немощным придурком. Бедный Нейтан Дрейк, чуть-чуть не дотянул! Как грустно!
Нашлись и те, кто не против этой механики.
А мне нравится. Ощущаешь, будто прикладываешь силу!
Хоть я и не фанат этого решения, но оно меня и не раздражает. Даёт хоть какое-то занятие, иначе приходилось бы 5-10 секунд просто смотреть в экран.
Были и примеры уместного использования частых нажатий.
The Wonderful 101 и Resident Evil 4 — единственные случаи, в которых мне понравилась эта механика.
Сцена с микроволновым коридором в MGS4 — самое эффективное использование этой мини-игры, что я когда-либо видел. Я будто страдал вместе со Старым Снейком.
Все сцены пыток в MGS замечательные! Эта механика помогает им подняться на новый уровень, использовать управление, чтобы вызвать эмоции.
Мне очень понравилось, как это реализовано в TW101 и Xenoblade Chronicles X. В последнем нужно нажимать «A», чтобы доставать сокровища из развалин и других мест в открытом мире. Саунд-дизайн и само назначение этого действия делали его очень приятным.
Некоторые участники дискуссии предположили, что разработчики часто используют это решение в играх вместо экранов загрузки.
Разве эти моменты в Uncharted 4 не для загрузки уровня?
Я всегда думал, что это просто один из способов замаскировать загрузки.