Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Пользователи NeoGAF обменялись мнениями о пользе QTE с многократным нажатием одной и той же кнопки.

В закладки

Создатель темы под ником Mineshaft_Gap предложил другим пользователям поделиться своими взглядами на мини-игры с частым нажатием одной и той же кнопки.

Вы знаете, о чём я говорю: «нажми кнопку сотню раз, чтобы выполнить элементарное действие».

Впервые я столкнулся с этим в первой части God of War на PS2. Я помню, как подумал, что это глупо. И тысячи, тысячи игр так делают! Naughty Dog вставляют эту механику в каждую Uncharted. Каждый раз, когда я её вижу, я закатываю глаза и нажимаю кнопку так вяло, как только можно.

Открытие двери или сундука, нажатие рычага — все эти действия должны быть средствами достижения цели, а не способом заставить игроков неистово жать на кнопки, как кучка нетерпеливых детей.

Mineshaft_Gap
пользователь NeoGAF

Большинство отписавшихся в теме согласились с точкой зрения Mineshaft_Gap.

​Чем старее становятся мои руки, тем больше я презираю эту механику.

The Exploder
пользователь NeoGAF

Терпеть её не могу, особенно в играх Platinum. Ну же, Platinum, вы выше этого!

jholmes
пользователь NeoGAF

Многие вспомнили о самых раздражающих случаях появления этого вида QTE в играх. Особенно досталось сериям God of War, Uncharted и Grand Theft Auto.

Это единственный способ убить Зевса.

BouncyFrag
пользователь NeoGAF

God of War — единственная игра, в которой меня это раздражало. В проектах типа Vanquish такие мини-игры лёгкие и довольно редкие, и к ним у меня претензий нет.

Breakaway
пользователь NeoGAF

Частое нажатие на кнопку меня особо не трогало до Uncharted 4. По какой-то причине ритм и частота, с которыми это нужно делать, очень быстро начали меня злить. Слава богу, они добавили опцию «зажать кнопку». Я уверен, люди с недостатками физического развития были благодарны.

Catalix
пользователь NeoGAF

Я недавно закончил проходить Arkham Asylum Remastered: частое нажатие «X» для открытия решётки быстро осточертело.

PhantomThief
пользователь NeoGAF

В играх RockStar нужно часто жать на кнопку для бега. Я считаю, что это их портит. Бег человека не должен ощущаться как попытка надуть велосипедное колесо.

mindsale
пользователь NeoGAF

Некоторые пользователи нашли способы сделать эту мини-игру интересной для себя.

Мне нравится заканчивать её на 90% процентов и останавливаться на самой последней секунде, чтобы увидеть, как анимации проигрываются обратно, заставляя главного героя выглядеть немощным придурком. Бедный Нейтан Дрейк, чуть-чуть не дотянул! Как грустно!

Lork
пользователь NeoGAF

Нашлись и те, кто не против этой механики.

А мне нравится. Ощущаешь, будто прикладываешь силу!

duckroll
пользователь NeoGAF

​Хоть я и не фанат этого решения, но оно меня и не раздражает. Даёт хоть какое-то занятие, иначе приходилось бы 5-10 секунд просто смотреть в экран.

Luminaire
пользователь NeoGAF

Были и примеры уместного использования частых нажатий.

The Wonderful 101 и Resident Evil 4 — единственные случаи, в которых мне понравилась эта механика.

Ocarina_117
пользователь NeoGAF

Сцена с микроволновым коридором в MGS4 — самое эффективное использование этой мини-игры, что я когда-либо видел. Я будто страдал вместе со Старым Снейком.

Jawbreaker
пользователь NeoGAF

Все сцены пыток в MGS замечательные! Эта механика помогает им подняться на новый уровень, использовать управление, чтобы вызвать эмоции.

ActWan
пользователь NeoGAF

Мне очень понравилось, как это реализовано в TW101 и Xenoblade Chronicles X. В последнем нужно нажимать «A», чтобы доставать сокровища из развалин и других мест в открытом мире. Саунд-дизайн и само назначение этого действия делали его очень приятным.

the_korben
пользователь NeoGAF

Некоторые участники дискуссии предположили, что разработчики часто используют это решение в играх вместо экранов загрузки.

​Разве эти моменты в Uncharted 4 не для загрузки уровня?

vareon
пользователь NeoGAF

Я всегда думал, что это просто один из способов замаскировать загрузки.

enzo_gt
пользователь NeoGAF

#мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Дискуссия: как воспринимается Team Fortress 2 через год после выхода Overwatch
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 44, "likes": 32, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6686, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 18 May 2017 21:44:34 +0300" }
{ "id": 6686, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6686\/get","add":"\/comments\/6686\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6686"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Моё мнение, но противники механики не понимают, о чём говорят. Либо смотрят под неправильным углом. Я считаю вашим правом считать по-своему, люди отличаются, но я попробую объяснить, что имею в виду.
Вы не просто давите на кнопки, это был новый элемент интерактива, погружения в игру. Когда в God of War вы захватываете минотавра и зажимаете до смерти кружок, вы соперничаете с ним в силе. Посмотрите где-то на ютубе, как это выглядит. Вы хотите вставить в его фейс свой меч, он держит ваши руки и не даёт вам это сделать. Точно так же как Кратос напрягает мышцы, чтобы перебороть противника, вы давите на кнопку, контролируя его мышцы, как давя на другие кнопки вы контролируете его взамахи мечами.
То же самое на скрине в Tomb Raider. Вам так дают почувстовать напряжение героя. Ей нужно приложить усилия, чтобы вытащить пробивший её кол, это больно и сложно. И вы напрягаетесь, быстро нажимая на то, что показывается на экране. Или когда вы прыгаете на выступ и одна из её рук соскальзывает, для чего вам нужно быстро нажать на соответствующую кнопку, ровно как и ЕЙ нужно быстро схватиться, восстановить равновесие и уверенную хватку. Это как почувствовать, что это делаете именно вы, ещё до того, как это стало VR.

Я люблю погружаться в игры, а QTE для меня - отличный бустер к погружению, примеры я написал выше. Поэтому я люблю эту механику. Если вы её противник, то попробуйте посмотреть на это с другой стороны. Надеюсь, вы хотя бы поняли, с какой вижу это вижу я.

Само собой, есть плохие примеры QTE, кто бы сомневался? Это как JRPG, которые может склепать буквально каждый в специальном конструкторе, а по скринам определить разницу иногда сложно. Вроде что-то из GreenLite, а вроде это одна из Final Fantasy. QTE нужно разумно адаптировать, как это делается в том же God of War.

Ответить
1

QTE не создает погружения. Погружение создает (и должна создавать) та комбинация действий, которые игрок производит до этого (ротации, комбо, движения, а также запоминание поворотов и препятствий при погонях и пр.).
QTE не вписывается в такие действия (кроме тех игр, что на них основаны). Нам предлагается жать на кнопку, не имеющей абсолютно никакого отношения к тому, что у нас уже "забиндено" на геймпаде или клавиатуре (иногда вообще рандомную в каждой из попыток). Это как раз-таки выводит из погружения, из игровой ситуации, из сюжета, а иногда и вовсе из себя, когда ты честно отколотил по кнопке 100500 ударов, и все равно почему-то проиграл.

Ответить
–4

Забыть все правила и механики игры и ждать вместо этого, какие кнопки покажут на экране? Очень погружает. Прямо как чья-нибудь задница поверх любимого фильма.

Когда я в игре - я не думаю о кнопках. Я о них не помню и не знаю. В моих руках меч или лук, и передо мной враг, или препятствие. Взаправдашное. И нет ничего более отвратительного, чем QTE, которые от меня требуют все бросить и думать вместо этого про экран, кнопки и контроллер.

Ответить
0

Игра не должна состоять из этого, но они отлично дополняют, на мой взгляд. В God of War основной геймплей в слешерности и комбо, там есть сложность, там надо блокировать и уворачиваться. QTE лишь дополняют, подкрашивают.

Ответить
3

Вот как ни странно, к играм, которые из этого состоят, у меня обычно претензий нет. Если весь геймплей сводится к тому, чтобы нажимать кнопки, которые покажут на экране, как в какой-нибудь Project Diva, или играх от TellTale - то все в порядке.
Но если я активно и органично управляю персонажем, и вдруг вылезает QTE - нет, спасибо. Это искуственное и бессмысленное нажатие, которое не имеет смысла само по себе.

Ответить
–2

Необходимость нажатия кнопки на геймпаде для удара мечом из погружения не выводит?

Ответить
1

Нет. С чего вдруг? Чем быстрее и короче взаимодействие, тем легче забыть о нем и не думать.

Ответить
–4

Ну как же? Жмёшь удар и жмёшь, и жмёшь, и жмёшь. Так выматывает.

Ответить
–2

Ты тролль. Иди в баню.

Ответить
0

Ты расписываешь как тебе сладенько играется и как тебя отвлекают QTE на экране, но эти же QTE у тебя в голове для любых игровых действий - бег, битва, что угодно.

Ответить
1

А ты очень натурально прикидываешься дурачком.
QTE - это по определению бессмысленное нажатие, которое никак не связано с назначением конкретной кнопки. Если бы кнопка для QTE всегда делала одно и то же - она была бы просто управлением, а не QTE.

Ответить
–4

Кнопок на геймпаде довольно мало, под каждую сцену сложно сделать новенькую. Тебе просто меняют правила игры по её ходу, тебе это не нравится и ты блеймишь механику. Бу-у-у-у!

Ответить
–7

Механика говно, потому что она тупая и бессмысленная.
Менять правила игры по ее ходу тоже тупо и бессмысленно.
Геймпады... придумали пейзане, скажем так.
А ты таки тролль, и тебе один черт без разницы. Так что с тобой я, пожалуй, закончил.

Ответить
–7

А тебе разница есть что ли? От того что ты сюда пишешь что-то изменится, да?
Называть всех кто не согласен с твоим сраным мнением троллями это ржака. Закончил он. Пиздец.

Ответить
1

Механика для открывания сундуков, дверей и прочего барахла - бесит. Только нарушает темп игры.
Но были и нормальные применения в играх, например в Bayonetta, как завершающий приём. Когда ты добил босса и все оставшиеся силы спускаешь на скоростное нажатие квадрата, а управляешь ты гигантской пастью дракона, или огромными кулаками из волос, или ещё чем-то колоссальным, и смачные удары происходят с каждым нажатием кнопки, шкала "усердия" наполняется, а количество монеток в конце зависит от твоих усилий - просто идеально. И ты после всего этого становишься самым довольным человеком на земле.
В той же Bayonetta есть другие интерактивы с геймпадом. Например, покрутить стики, чтобы Байонетта точно так же покрутилась на шесте и тем самым открыла проход. Вот это весело, это сочетание отличного вижуала и отличного совпадения действий. Жмакать X, чтобы открыть сундук? Это дно.

Сами по себе QTE можно делать, но качественно. Во-первых, они должны "решать" - пропуск QTE должен иметь большие последствия, так как механика сама по себе очень простая. Во-вторых, QTE должен идеально повторять действия на экране и действия из игры. На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот. Если нужно стрельнуть - нажимаешь кнопку стрельбы. Придумывать новые комбинации для решения стандартных проблем - это тоже дно.

Tomb Raider в этом случае смотрится не очень хорошо. Он сначала показывает нам кнопку, а потом уже видно само действие, которая совершает Лара. К тому же обилие сундуков, которые надо открывать инструментарием, просто зашкаливает, бездумно жмакать Х приходится МНОГО.

Ответить
1

Вот не могу полностью согласиться насчет Байонетты. Как раз в нее сейчас играю, а потому не могу просто пройти мимо не отписавшись.
1) Нельзя назвать неистовое долбление кнопок в Байонетте однозначно бессмысленным - от того, как неистово бы их долбим, зависит то, насколько высокий урон мы нанесем, ну и очки комбо. Однако приходится так стараться (особенно на высоких сложностях, да и вообще игра далеко не легкая сама по себе), что аж рука болит. Тоже сомнительное удовольствие.
2) Вслед за случайно пропущенным QTE, возникшем где-нибудь между боевыми сценами, зачастую следует необратимая смерть. Это совсем не в плюс жанру, рассчитанному на то, чтобы игрок развивал свое мастерство сражения (акцент на слове "сражения"). Ладно бы это хоть итоговый ранг не портило.
3) > На примере той же Bayonetta - там нет глупости, типа "Нажми треугольник чтобы прыгнуть в сторону". Чтобы прыгнуть направо, нужно нажать направо. Причем кадры поставлены именно так, чтобы было понятно, куда именно ты бы сам хотел пойти, а QTE уже дополняет картину, а не наоборот.
И тут сразу вспоминается момент в главе "Tower to Truth", где на нас падает лифт. Мы не видим, где стоит персонаж. Камера показывает нам лишь падающий лифт, и игра дает нам лишь секунду-полторы на то, чтобы заметить внизу экрана QTE "нажми вправо + прыжок и молись". И сразу куча вопросов к этой ситуации, на которой я уже не единожды зафейлился. Почему именно вправо? Почему не я решаю, куда отпрыгивать, а игра решает за меня, хотя в шахте лифта полно свободного места? Почему я, в конце концов, не имею права разлететься на летучих мышей в момент попадания по мне лифта?

Во второй части игры многое переосмыслили и переработали, во многих механиках, и не только в QTE. И я считаю, что в лучшую сторону.

Ответить
0

1) Да, игра сложная. Мне не нравится долбёжка во время файтов, например Torture-атаки, но в конце боссов они смотрятся хорошо.
2) Это аркадная игра, она рассчитана на многократное прохождение. Сложные QTE как бы намекают, что расслабляться нельзя даже во время катсцен.
3) Не без косяков, согласен. Однако то, что комбинация кнопок хотя бы мозг не выедает, уже хорошо.

Ответить
1

ты прав, по поводу экшеновых моментов, но в спокойных ситуациях интереснее выглядит подход разработчиков Penumbra, когда тебе нужно мышью таскать предметы, чтобы повернуть рычаг, задвинуть засов на двери и т.д. имхо погружение еще выше

Ответить
0

Но ведь есть и другие механики. Лично мне больше нравится, когда стик нужно по кругу вращать или крестовину влево-вправо дергать (например, Castle Crashers). Это и сложнее, чем долбежка, и веселее. Или (совсем хардкорный пример, но туда-сюда из той же степи) QWOP.
Кстати, а нет ли контроллеров-эспандеров для таких целей? Побегу патентовать.

Ответить
3

В Год оф Варе это было интересно, а в современных играх: убери тыканье по кнопке - убрал половину геймплея.

Ответить
3

А мне нравится эта система, опять же не везде. Но во всяких битвах с боссами и активных попрыгушках, где, как сказал первый комментатор, они сближают с героем. Герой должен быстро уворачиваться от чего либо? ты так же быстро жмешь кнопки движения, или блока. Должен ухватиться за что-то? нажать кнопку в нужный момент. Или с той же передачей мышечного напряжения. Естественно, если это тыкать, прям, везде, это напрягает (как и его "собрат" нажмите F, чтобы отдать честь. ну вы поняли, о чем я), но в целом лично мне такой геймплейный момент оч нравится.

Ответить
2

QTE - геймплейная импотенция либо средство чтобы игрок не уснул "играя" в интерактивное кинцо.
Любо ты можешь сделать механику когда игрок сам решает что и как ему жать и игра соответствующим образом на это реагирует, либо ты не можешь и делаешь скриптованные QTE. В соулс же нету QTE на парирование, например.

Ответить
2

Вспомнился Fahrenheit. Я думал, что Пробел выпрыгнет от моих усилий.

Ответить
1

Press "X", чтобы написать коммент.

Ответить
0

Заговор производителей геймпадов!

Ответить
0

Я так однажды мышку сломал, только не помню что это была за игра. Может быть это заговор с производителями причендалов? (Клавиотур/мышек/геймпадов)

Ответить
0

Достоверно известно, что не одна мышь пала с отвалившейся правой кнопкой после выхода Diablo II.

Ответить
0

В GTA5 как раз очень в тему, вписывается в геймплей, все эти смешные движения героя, с падениями и пр. Конечно в любой другой игре бег по нажатию на кнопку был бы провалом, но это реально единственное исключение.

Все другое QTA, что видел, всегда раздражало. Никогда не понимал зачем. Смешно объяснять это погружением.

Ответить
0

а мне нравится такая механика, хоть она уже и порядком устарела. в том же боге войны лично мне доставляло нажимать эти кнопки и смачно разрывать врагов руками...

Ответить
0

Надо же! Кого-то это раздражает :\

Ответить
0

Dead by Daylight играл может кто? Стучи по A и D, затем по пробелу также, и все равно ты труп)

Ответить
0

Нет, я раза два-три слезал с крюка сам. И с маньяка. Оно именно на рандоме основано.

Ответить
0

@жалауемся на press x to win
@жалауемся на сложность повторного нажимания

А если серьезно, то GoW без этой механики смотрится глупо, пусть Кратос и Бог ,но ослабевший и не может валить других Богов по нажатию одной кнопки.
Возможно стоит заменить эту механику на комбо, но тогда еще больше недовольных будет.

Ответить
0

Вот в Shenmue 1-2, QTE были лёгким и приятным дополнением к механике игры. Они были все уместны и не раздражали.
Ждём Shenmue III.

Ответить
0

Проблема в том, что не всегда механика уместна. QTE – хорошая штука, но не нужно пихать ее везде или делать безмерно сложной, тогда и недовольства не будет.

Ответить

Комментарий удален

0

Всегда бесили такие "QTE". Мне понравилась фишка с кучей кнопок в Heavy Rain. "Долби кнопку" может быть уместно, как элемент поддержания атмосферы, накала страстей.
А может быть вообще не к месту и лучше бы вовсе такую сцену заменили на заскриптованную или "press X to win".
Вообще, обычно оно и правда в тему вставлено, хотя фраза про людей с проблемами в развитии тоже верна, потому что кто-то может быть неспособен теребить эту чёртову кнопку в темпе 220bpm.
Самые странные QTE были в фаренгейте, по моему. Или в Иерихоне. Там просто выскакивали абсолютно рандомные кнопки, которые надо было успеть нажать.

Ответить
0

Лучшее использование этой механики на моём опыте - первый MGS. Я проходил на эмуляторе, и в перерывах между экзекуциями даже сохранялся, потому что долбить было очень сложно. Сначала покажется, что это всё бред, но мотивация у игрока в этот момент запредельная - не сдать Мерил, боевую подругу, и вхождение в шкуру Снейка в этот момент полноценное, такое ощущение, что пытают и тебя. Всегда можно сдаться, но это действительно влияет на сюжет, и так просто бросить не получается.

Ответить
–1

Никакой дискуссии. Не нужна.

Ответить
0

В этом была моя главная претензия к The Long Dark. Отличная игра, но как только доходит до "стучи по икс как ненормальный", я закатываю глаза и думаю: "Вы это серьезно?" Игра в которой я три часа ползал задницей по снегу и тщательно экономил ресурсы, хочет, чтобы мой проигрыш зависел от вот ЭТОГО? Да ну нафиг. Пальцы не казенные.

Маскировать загрузки таким образом тем более идиотизм. Во время загрузки должен трудиться компьтер, а не я на педальном приводе.

Ответить
0

Это ты про "отбейся от волков"? А нефиг попадаться им на глаза вообще. Это как попытка заслужить второй шанс, либо ты сумеешь "выжить" в схватке, либо всё - геймова.

Ответить
0

Как это не попадаться? Схватки с волками это важная часть игры.
Просто она... скучная. Потому что стучать по одной кнопке - скучно. Можно зевать, смотреть по сторонам, напевать песенку - и от этого вообще ничего не изменится. Палец только заболит.
К тому моменту, когда я уработаю достаточно волков, чтобы из них сшить штаны - мне уже хочется просто выключить игру, и это не очень хороший геймдизайн.

Ответить
0

Схваток с волками в идеале вообще не должно быть, это почти всегда смертельный исход. Вы видимо не разобрались в механике, там "накапливаем силу удара" по долбёжке кнопки, а можно просто сделать несколько слабых ударов, с тем же успехом. Не надо охотиться на волков с ножом, это ТУПО. Проще скрафтить лук или на крайний случай найти огнестрел, если уж так хочется шубу из волков. Но лучше просто отгонять фаерами этих серых засранцев.

Ответить
0

Я очень хорошо разобрался в механике, и схватка с волком это штатная часть игры. Даже если у тебя уже есть и лук и ружье, все равно все в половине случаев заканчивается рукопашной. Так задумано. Так что и эта часть должна быть сделана качественно.

Ответить
0

В любом случае, игра на доработке - пишите разработчикам, как и почему эта механика не работает, почему её нужно заменить или переделать. Если наберётся достаточное количество, наверняка они переделают. Времени до релиза ещё полно, я вас так же смогу поддержать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления