Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Пользователи NeoGAF обменялись мнениями о пользе QTE с многократным нажатием одной и той же кнопки.

Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Создатель темы под ником Mineshaft_Gap предложил другим пользователям поделиться своими взглядами на мини-игры с частым нажатием одной и той же кнопки.

Вы знаете, о чём я говорю: «нажми кнопку сотню раз, чтобы выполнить элементарное действие».

Впервые я столкнулся с этим в первой части God of War на PS2. Я помню, как подумал, что это глупо. И тысячи, тысячи игр так делают! Naughty Dog вставляют эту механику в каждую Uncharted. Каждый раз, когда я её вижу, я закатываю глаза и нажимаю кнопку так вяло, как только можно.

Открытие двери или сундука, нажатие рычага — все эти действия должны быть средствами достижения цели, а не способом заставить игроков неистово жать на кнопки, как кучка нетерпеливых детей.

Mineshaft_Gap, пользователь NeoGAF

Большинство отписавшихся в теме согласились с точкой зрения Mineshaft_Gap.

​Чем старее становятся мои руки, тем больше я презираю эту механику.

The Exploder, пользователь NeoGAF

Терпеть её не могу, особенно в играх Platinum. Ну же, Platinum, вы выше этого!

jholmes, пользователь NeoGAF
Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Многие вспомнили о самых раздражающих случаях появления этого вида QTE в играх. Особенно досталось сериям God of War, Uncharted и Grand Theft Auto.

Это единственный способ убить Зевса.

BouncyFrag, пользователь NeoGAF

God of War — единственная игра, в которой меня это раздражало. В проектах типа Vanquish такие мини-игры лёгкие и довольно редкие, и к ним у меня претензий нет.

Breakaway, пользователь NeoGAF

Частое нажатие на кнопку меня особо не трогало до Uncharted 4. По какой-то причине ритм и частота, с которыми это нужно делать, очень быстро начали меня злить. Слава богу, они добавили опцию «зажать кнопку». Я уверен, люди с недостатками физического развития были благодарны.

Catalix, пользователь NeoGAF
Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Я недавно закончил проходить Arkham Asylum Remastered: частое нажатие «X» для открытия решётки быстро осточертело.

PhantomThief, пользователь NeoGAF

В играх RockStar нужно часто жать на кнопку для бега. Я считаю, что это их портит. Бег человека не должен ощущаться как попытка надуть велосипедное колесо.

mindsale, пользователь NeoGAF

Некоторые пользователи нашли способы сделать эту мини-игру интересной для себя.

Мне нравится заканчивать её на 90% процентов и останавливаться на самой последней секунде, чтобы увидеть, как анимации проигрываются обратно, заставляя главного героя выглядеть немощным придурком. Бедный Нейтан Дрейк, чуть-чуть не дотянул! Как грустно!

Lork, пользователь NeoGAF
Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Нашлись и те, кто не против этой механики.

А мне нравится. Ощущаешь, будто прикладываешь силу!

duckroll, пользователь NeoGAF

​Хоть я и не фанат этого решения, но оно меня и не раздражает. Даёт хоть какое-то занятие, иначе приходилось бы 5-10 секунд просто смотреть в экран.

Luminaire, пользователь NeoGAF

Были и примеры уместного использования частых нажатий.

The Wonderful 101 и Resident Evil 4 — единственные случаи, в которых мне понравилась эта механика.

Ocarina_117, пользователь NeoGAF
Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Сцена с микроволновым коридором в MGS4 — самое эффективное использование этой мини-игры, что я когда-либо видел. Я будто страдал вместе со Старым Снейком.

Jawbreaker, пользователь NeoGAF

Все сцены пыток в MGS замечательные! Эта механика помогает им подняться на новый уровень, использовать управление, чтобы вызвать эмоции.

ActWan, пользователь NeoGAF

Мне очень понравилось, как это реализовано в TW101 и Xenoblade Chronicles X. В последнем нужно нажимать «A», чтобы доставать сокровища из развалин и других мест в открытом мире. Саунд-дизайн и само назначение этого действия делали его очень приятным.

the_korben, пользователь NeoGAF
Дискуссия: нужна ли механика «нажми кнопку тысячу раз»

Некоторые участники дискуссии предположили, что разработчики часто используют это решение в играх вместо экранов загрузки.

​Разве эти моменты в Uncharted 4 не для загрузки уровня?

vareon, пользователь NeoGAF

Я всегда думал, что это просто один из способов замаскировать загрузки.

enzo_gt, пользователь NeoGAF
6K6K открытий
44 комментария

Моё мнение, но противники механики не понимают, о чём говорят. Либо смотрят под неправильным углом. Я считаю вашим правом считать по-своему, люди отличаются, но я попробую объяснить, что имею в виду.
Вы не просто давите на кнопки, это был новый элемент интерактива, погружения в игру. Когда в God of War вы захватываете минотавра и зажимаете до смерти кружок, вы соперничаете с ним в силе. Посмотрите где-то на ютубе, как это выглядит. Вы хотите вставить в его фейс свой меч, он держит ваши руки и не даёт вам это сделать. Точно так же как Кратос напрягает мышцы, чтобы перебороть противника, вы давите на кнопку, контролируя его мышцы, как давя на другие кнопки вы контролируете его взамахи мечами.
То же самое на скрине в Tomb Raider. Вам так дают почувстовать напряжение героя. Ей нужно приложить усилия, чтобы вытащить пробивший её кол, это больно и сложно. И вы напрягаетесь, быстро нажимая на то, что показывается на экране. Или когда вы прыгаете на выступ и одна из её рук соскальзывает, для чего вам нужно быстро нажать на соответствующую кнопку, ровно как и ЕЙ нужно быстро схватиться, восстановить равновесие и уверенную хватку. Это как почувствовать, что это делаете именно вы, ещё до того, как это стало VR.

Я люблю погружаться в игры, а QTE для меня - отличный бустер к погружению, примеры я написал выше. Поэтому я люблю эту механику. Если вы её противник, то попробуйте посмотреть на это с другой стороны. Надеюсь, вы хотя бы поняли, с какой вижу это вижу я.

Само собой, есть плохие примеры QTE, кто бы сомневался? Это как JRPG, которые может склепать буквально каждый в специальном конструкторе, а по скринам определить разницу иногда сложно. Вроде что-то из GreenLite, а вроде это одна из Final Fantasy. QTE нужно разумно адаптировать, как это делается в том же God of War.

Ответить

QTE не создает погружения. Погружение создает (и должна создавать) та комбинация действий, которые игрок производит до этого (ротации, комбо, движения, а также запоминание поворотов и препятствий при погонях и пр.).
QTE не вписывается в такие действия (кроме тех игр, что на них основаны). Нам предлагается жать на кнопку, не имеющей абсолютно никакого отношения к тому, что у нас уже "забиндено" на геймпаде или клавиатуре (иногда вообще рандомную в каждой из попыток). Это как раз-таки выводит из погружения, из игровой ситуации, из сюжета, а иногда и вовсе из себя, когда ты честно отколотил по кнопке 100500 ударов, и все равно почему-то проиграл.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра не должна состоять из этого, но они отлично дополняют, на мой взгляд. В God of War основной геймплей в слешерности и комбо, там есть сложность, там надо блокировать и уворачиваться. QTE лишь дополняют, подкрашивают.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Необходимость нажатия кнопки на геймпаде для удара мечом из погружения не выводит?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить