Все навыки игры чётко делятся на три древа умения соответствующие трём классам, есть древо дипломата, детектива и оккультиста. При этом не могу сказать, что какая-то линейка навыков будет полезнее остальных. Игра устроена так, что применение найдётся любому, даже на первый взгляд бесполезному умению. В древо навыков дипломата входят такие навыки, как: убеждение, уклонение, политика, этикет и языкознание. Детектив изучает: бдительность, допрос, психологию, логику и ловкость. А оккультисту соответственно достаются: наука, хитрость, эрудиция, оккультизм и манипулирование. Описывать каждый навык по отдельности довольно бессмысленно, в большинстве случаев названия сами говорят за себя, но парочка навыков способна ввести в заблуждение. К примеру уклонение, никак не влияет на увороты от ударов в драках, которых в игре кстати нет, а обозначает всего лишь умение уходить от прямых вопросов и менять тему разговора. Ловкость обозначает любую физическую активность, которую только смогли придумать авторы игры. Наука включает в себя знание только естественных наук, а эрудиция соответственно гуманитарных. Ну а хитрость почему-то отвечает за взлом замков.
Честно говоря так и не увидел ответа на вопрос, поставленного в заголовке. Всё в посте написано верно, но не о том.
А игра действительно, несмотря на явно на скорую руку сделанную концовку, очень годная и недооцененная. И это первая игра, заставлявшая меня думать по полчаса-час, перед тем как дать ответ в диалоге или утвердить свой вариант решения загадки, ибо страх ошибки действительно реален
Ну может формулировки в статье были не совсем чётки. По мне напряжённость диалогов складывается из возможности фатальных ошибок, высоких ставок и ограничений на использование навыков,через систему концентрации.
Диалоги действительно напряженные. Но не дают погрузится в героя и в игру, и играть как ты хочешь.
Ты смотришь не на смысл ответов, а на навыки, которые покрывают ход оппонента .
То есть тут нет такой концепции, что мол "любой ответ сгодится". И нельзя выбрать его просто потому что ты так же бы сказал в реальной жизни.
Неплохая задумка, но сильно отталкивает играть во вторую такую игру с такой же механикой.
Игра крайне хороша, даже со спорной концовкой, которая лично мне вкатила. Интересно почитать о том, как они добились такой ядерной смеси, на самом деле.
Самому очень интересно это, но информации про создание игры не много. Я находил дневники разработчиков, но они написаны слишком общими и обтекаемыми фразами.
Текста все же много, я бы многое повырезал. Касательно диалогов сказано не так много в процентном соотношении
Мне оказалось интереснее проходить словесные баталии без навыков, ибо очков и зелий при тщательном исследовании оказывается очень много. При своевременном исследовании слабости и устойчивости выясняются в начале
Поэтому для меня рпг механика поломала диалоги - в напряжённые моменты сдавали нервы, и рука тянулась к реплике с навыком
А вот в задачках, где время не ограничено, обходилось почти без них - очень интересные, давно такого не встречал
Ну на счёт слабостей и устойчивостей, я сразу отказался от показывающего их зелья, натыкаться на это в диалоге интереснее.
А на счёт того, что рпг механика ломает диалоги не согласен. Бездумное тыкание по репликам с навыками способно увести героя на дно.