The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Длинное, но нужное вступление

Когда вы в последний раз по настоящему сильно задумывались над своим ответом в игре? Так что бы по настоящему обдумывать последствия каждой неосторожно брошенной фразы и задумываться над тем какая манера общения придётся по душе вашему собеседнику. Думаю большинство старых игроков вспомнят Planescape: Torment, старые части Follaut, быть может Vampire: The Masquarade - Bloodlines. Более современные игроки первым делом заговорят об интерактивном кино, неважно от закрывшейся студии Teltale или же Дэвида Кейджа. Публика любящая более нишевые продукты конечно может говорить о визуальных новеллах, или прекрасной Age of Decadance, но это не важно. Важно то, что игр качественно и оригинально прорабатывающих общение персонажей во все времена было не слишком много, притом не среди популярных проектов, ни среди нишевых тайтлов. Почему так получилось точно не скажет наверное никто. Но среди ключевых причин точно должна быть нехватка по-настоящему профессиональных сценаристов и небольшая заинтересованность игроков в общении с НПС. Всё-таки приличная часть геймеров диалоги пощёлкивают не читая, а кат сцены умышленно пропускает в попытках побыстрее добраться до геймплея.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

На первый взгляд все игры с проработанной системой общения можно разделить на две условные группы, те в которых реплики зависят от характеристик и навыков персонажа, и те в которых не зависят. Хорошим примером первого подхода является большинство классических ролевых игр, в которых успешность переговоров напрямую зависит от развитости социальных навыков персонажа. С точки зрения игромеханики это хороший подход, ты развивал умение говорить с людьми, а не скажем навыки их убийства, значит сможешь пройти игру убалтывая каждого встречного. Но у такого подхода чаще всего есть немало проблем и вытекают они из того простого факта, что социальный навык, как правило, универсален. Во многих проектах условное убеждение позволяет выпутаться из абсолютно любой ситуации, потому что оно является единственным разговорным навыком в принципе. Да конечно есть игры, где за общение отвечает сразу несколько навыков и надо решать какой именно поможет в данной конкретной ситуации, но таких игр значительно меньше. А самое главное ты почти всегда по инерции жмёшь на реплику помеченную как использование навыка, ведь игра тебя приучила, что правильные ответы, как правило, отмечены. Да есть игры, где это не так тот же Arcanum например где в некоторых ситуациях можно было выпутаться просто правильно подбирая реплики, но таких примеров вряд ли будет много.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

По другую сторону ринга находятся ориентированные на общение игры в которых нет навыков и характеристик, чаще всего это интерактивное кино и визуальные новеллы. Казалось бы вариативность истории при таком подходе может быть огромной, но на самом деле сюжет всё равно будет двигаться в заданном авторами русле. Думаете почему те же Teltale так настойчиво просили проходить их истории один раз, да потому что при перепрохождении с другими сюжетными решениями игрок всё равно приходил к одним и тем же ключевым точкам. Но это не страшно, тем более у некоторых других представителей жанра количество сюжетных развилок действительно заслуживает уважения. Не знаю точно как дела с вариативностью обстоят у визуальных новелл, мало с ними знаком, но думаю важных решений и в них не так уж много. Но по мне проблема общения в играх лишённых разговорных навыков состоит в том, что в них невозможно долгосрочное планирование линии поведения. Игрок всегда находится в условиях навязываемыми авторами и он способен в любой момент воспользоваться любой появившейся возможностью.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

И вот после такого затянутого, но необходимого вступления поговорим всё-таки об игре The Council и особенно об её ролевой системе. Для начала стоит определиться что же это за игра такая и тут опять же заметно две противоположных точки зрения. The Council это ролевая игра из которой вырезали все навыки кроме социальных. Или же она интерактивное кино к которому добавили самодельную ролевую систему. И что самое интересное обе точки зрения имеют право на существование и обе по своему верны. А самое главное, что многие упускают из вида вся игра построена вокруг этой ролевой системы и если и её убрать, цельного произведения не станет. Оно рассыпется лишившись своего скелета. Если же отрешиться от механик, то Council это квинтэссенция заговоров, интриг и тайн, раскрывать которые и придётся игроку.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Кратко о техническом состоянии

Для начала правда предлагаю обсудить вещи более утилитарные, а именно визуальный стиль игры и особенно её техническое состояние. Дизайн персонажей мягко говоря специфический, притом специфичность эта настолько высока, что я не уверен, что без подписей узнал бы всех исторических личностей. Больше всего это похоже на обыкновенный шарж, на основании которого почему-то решили сделать трёхмерные модели. Хотя не могу не признать, что подобная стилистика делает игру более узнаваемой и придаёт ей некий шарм. Сами модели персонажей пускай и не выглядят особо современными, но при этом не режут глаз. Окружению повезло чуть меньше и время от времени ваш взгляд будет блуждать по серым и невзрачным текстурам. Но фишка в том, что эта не самая современная графика ещё и умудряется тормозить, притом на железе которое заметно мощнее рекомендованных системных требований игры. Пару раз герой и вовсе провалился сквозь текстуры, в квесте действие которого происходит на паре не слишком больших локаций. Так же у игры есть некоторые проблемы с наведением курсора на объекты, порой персонаж успевает сделать пару кругов вокруг нужного ему ящика, прежде чем появится контекстное действие. Впрочем, багов способных кардинально испортить игровой процесс в игре нет, а мелкие неудобства всё-таки можно потерпеть.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Игровой процесс

Теперь перейдём же собственно к игровой механике. По сути все действия в игре можно разделить на три не равнозначных сегмента: исследование мира, решение головоломок и диалоги. Проще всего описать конечно же исследование локаций. Герой бродит по особняку и его окрестностям. В процессе хождения он может узнать, что-то новое как о самом особняке, так и об его гостях. Можно попытаться проникнуть в помещения доступ в которые по той или иной причине для героя закрыт. Можно заняться поиском коллекционных предметов или расходных материалов нескольких типов. Ну и да, немалое количество времени займёт простое перемещение от одного сюжетно значимого события до другого и поиск предметов необходимых для продвижения по сюжету. В общем любому игроку раньше сталкивающемуся с адвенчурами всё это будет знакомо и понятно. Правда поначалу вы, скорее всего, будете испытывать некоторые трудности с поиском пути, ведь локации спроектированы не совсем удобно. Помню, когда я первый раз оказался в саду-лабиринте, то успел сделать по нему немало кругов прежде чем нашёл необходимый для продвижения по сюжету объект.

Выбор здесь нередко подаётся на манер игр Teltalle
Выбор здесь нередко подаётся на манер игр Teltalle

С головоломками в игре дело обстоит довольно интересно. На первый взгляд их не слишком много, но процесс решения некоторых из них способно затормозить ваше прохождение не на один десяток минут. Особую пикантность придаёт тот факт, что неверное решение головоломок может направить развитие сюжета по не самому приятному варианту развития истории. А несколько ошибок в ключевых моментах и вовсе приведут к плохой концовке. А ошибиться во время решения этих головоломок довольно просто. По крайней мере если вы не знаток Библии и с ходу не определяете все возможные отсылки к ней. Большинство местных загадок потребует от вас вдумчивого прочтения текстов, изучения всех окружающих вас объектов и бонусом вашего личного умения мыслить логически и сопоставлять факты. Думаю количество религиозных отсылок в местных головоломках, превышает таковое во всех романах Дэна Брауна вместе взятых. Правда никто не заставляет вас решать все загадки честно. Многие выводы герой способен сделать и самостоятельно давая очень ценные подсказки, но при этом тратя драгоценные очки действия.

Древо прокачки, где то из финала игры
Древо прокачки, где то из финала игры

А вот, что бы перейти непосредственно к диалогам нам необходимо обсудить ролевую систему игры, поверьте несмотря на кажущуюся простоту она таит в себе немало интересных решений. На выбор предоставляется три класса: дипломат, сыщик и оккультист. Выбор класса задаёт определённый стиль игры, но прям сильно это будет ощущаться лишь на начальном этапе. Ведь класс отвечает лишь за первичное расположение навыков, в будущем никто не запрещает вам учить умения и из других профессий. Но вот насколько осознанно это делать каждый решит для себя. Каждый навык требует немало очков, как на простое изучение, так и на его улучшение. Поэтому стать мастером на все руки, у вас если и получится то только к концу игры. У навыков имеется три уровня владения ими, первый просто позволяет его использовать, второй позволяет тратить меньше очков действия на его использование, ну а третий и вовсе делает применения навыка бесплатным. Поэтому вопрос как именно развивать персонажа стоит очень остро, и правильного ответа тут просто нет. Выбор класса просто даёт первый уровень умения в соответствующем древе умений. Если герой будет специализироваться только в своей области, то он будет проходить все доступные ему испытания почти не тратя очков действия, но при этом многие возможности останутся для него закрыты. Если же напротив пытаться изучать все навыки понемножку, то можно легко оказаться в ситуации, когда навыки вроде бы и есть, а воспользоваться ими нельзя из-за закончившихся очков действия.

Примерно столько особенностей у меня вышло окрыть
Примерно столько особенностей у меня вышло окрыть

Все навыки игры чётко делятся на три древа умения соответствующие трём классам, есть древо дипломата, детектива и оккультиста. При этом не могу сказать, что какая-то линейка навыков будет полезнее остальных. Игра устроена так, что применение найдётся любому, даже на первый взгляд бесполезному умению. В древо навыков дипломата входят такие навыки, как: убеждение, уклонение, политика, этикет и языкознание. Детектив изучает: бдительность, допрос, психологию, логику и ловкость. А оккультисту соответственно достаются: наука, хитрость, эрудиция, оккультизм и манипулирование. Описывать каждый навык по отдельности довольно бессмысленно, в большинстве случаев названия сами говорят за себя, но парочка навыков способна ввести в заблуждение. К примеру уклонение, никак не влияет на увороты от ударов в драках, которых в игре кстати нет, а обозначает всего лишь умение уходить от прямых вопросов и менять тему разговора. Ловкость обозначает любую физическую активность, которую только смогли придумать авторы игры. Наука включает в себя знание только естественных наук, а эрудиция соответственно гуманитарных. Ну а хитрость почему-то отвечает за взлом замков.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Распределение очков развития по навыкам происходит только в момент окончания главы сюжета, их количество зависит от успешности действий игрока во время прохождения главы. Вот только прямое развитие не единственный способ повышения навыков. Довольно логично, что герой развивает свои навыки читая умные книги на заданную тему. Но чтение книг процесс не быстрый и повышения случается уже в следующий главе. Но всё это слишком логичные и предсказуемые способы развития, поэтому авторы внесли в геймплей немного сюрпризов. Многие ваши действия приносят дополнительные очки того или иного навыка, но предсказать какой именно навык они поднимут угадать, по крайней мере при первом прохождении нельзя. Но если бы всё ограничивалось только плюсами, пускай и случайными то процесс всё ещё был бы неинтересен. Поэтому некоторые решения игрока могут привести к неприятным последствиям способным усложнить игровой процесс. К примеру совершив один необдуманный, да и честно говоря глупый поступок, я узнал что применение логики для моего героя теперь стало дороже сразу на три очка действия. И да хорошенько подумав, я осознал что логикой в моих действиях действительно и не пахло. Эти штрафы действительно честны, и всегда бьют именно по связанному с ситуацией навыку.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Теперь, вооружившись знаниями о ролевой системе, предлагаю перейти и к самим диалогам. Да, они действительно хорошо написаны с художественной точки зрения, но сейчас важно не это. Куда интереснее, то что в почти каждом диалоге можно блеснуть тем или иным навыком, что будет стоить главному герою какого то количества очков концентрации. Очков этих сравнительно немного и частично восстанавливаются они или в финале главы, или при применении специального расходуемого предмета. И как вы понимаете, предметов этих в особняке ограниченное количество и расходовать их необходимо с умом. Благо не всегда ответ помеченный навыком оказывается верным, порой самые обычные слова не поддерживаемые никакими умениями быстрее могут достучаться до собеседника. В игре есть интересная механика словесных противостояний, для победы в которых вам понадобятся не только те или иные навыки, но и ваше личное умение понимать мотивы и характер персонажей. Ведь у каждого героя истории есть свои сильные и слабые стороны, которые кстати можно понять просто общаясь с ними, ну или в случае некоторых людей из исторического контекста. К примеру понятно, Наполеон Бонапарт вряд ли сведущ в придворном этикете, а с Джорджем Вашингтоном лучше не заговаривать о политике. Благодаря подобным деталям вы до самого финала будете вчитываться в каждую строчку диалога и размышлять над тем, какой именно стиль общения понравится тому или иному человеку.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

История

Сюжет The Council оставляет после полного прохождения игры довольно противоречивые эмоции. Да он очень хорошо написан, особенно в той части что касается диалогов и описаний. У него довольно высокая степень нелинейности, при которой события ранних эпизодов могут сыграть свою роль в финальных. Завязка истории по-настоящему интригует, а вот её развязка к несчастью заставляет воскликнуть: и это всё? Не скажу, что финал совсем уж плох, да если честно он вообще не плох, и в другом произведении смотрелся бы вполне к месту. Проблема в том, что The Council первые два-три эпизода очень дозировано подаёт мистический элемент, постоянно заставляя игрока сомневаться в его наличии. А в конце третьего эпизода сценарист будто бы срывается с цепи и начинает писать откровенное фэнтези. От этого нарушается цельность произведения, а самое главное данный в игре ответ на волнующие игрока вопросы, оказывается самым банальным и предсказуемым для данной ситуации. Я всё ещё считаю Councill сильной историей, но понимаю, что она могла стать гораздо лучше.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Ну и наконец, ещё один немаловажный элемент этой игры — персонажи. Так как большую часть игрового времени вы проведёте за диалогами с ними, то успеете как следует узнать их, ну и полюбить, или там возненавидеть. Героев не сильно много, но каждый из ни хорошо прописанная личность имеющая свою манеру общения, свои убеждения и мнение по любому поводу. Отдельной игрой в игре можно считать угадывание того, кто из героев существовал в реальности, а кто является плодом воображения сценаристов. Да Джорджа Вашингтона или Наполеона Бонапарта вспомнят все. По части героев прямо видно, что они созданы специально для игры, особенно это заметно в случае с хозяином встречи — лордом Мортимером. Ну, а в случае многочисленных герцогов, кардиналов и министров, как правило, остаётся только гадать, реальны ли они или нет. Да люди хорошо знающие историю могут вспомнить того же Мануэля Годоя или Иоганна фон Вельнера, но не думаю что это будет просто. Я к примеру каким то чудом вспомнил про Годоя, но до самого финала игры, считал что фон Вельнер был выдуманным героем. И при этом характеры реальных исторических личностей весьма похожи на их документальные описания, за это авторам игры отдельный плюс.

The Council или как сделать диалоги напряжёнными

Эпилог

The Council явно не рядовой проект, у него слишком много новаторских идей и интересных механик. Эта игра буквально меняет сам подход к разговорам в играх, заставляя игрока ценить каждую реплику. Но при этом проект далеко не идеален, как в техническом, так и в сюжетном плане. Да и удачные механики ещё необходимо довести до ума. Очень надеюсь, что их следующий проект, действие которого развернётся в потрясающей вселенной Vampire: The Masquarade удачно разовьёт имеющиеся идеи и станет великой игрой.

P.S. Если вам понравился этот текст заходите в мою группу в Вконтакте, там регулярно появляются рецензии, на самые разнообразные фильмы и книги. Буду чрезвычайно рад если вы подпишитесь и оставите комментарии.

6363
51 комментарий

Честно говоря так и не увидел ответа на вопрос, поставленного в заголовке. Всё в посте написано верно, но не о том.
А игра действительно, несмотря на явно на скорую руку сделанную концовку, очень годная и недооцененная. И это первая игра, заставлявшая меня думать по полчаса-час, перед тем как дать ответ в диалоге или утвердить свой вариант решения загадки, ибо страх ошибки действительно реален

14
Ответить

Ну может формулировки в статье были не совсем чётки. По мне напряжённость диалогов складывается из возможности фатальных ошибок, высоких ставок и ограничений на использование навыков,через систему концентрации.

Ответить

Диалоги действительно напряженные. Но не дают погрузится в героя и в игру, и играть как ты хочешь.
Ты смотришь не на смысл ответов, а на навыки, которые покрывают ход оппонента .
То есть тут нет такой концепции, что мол "любой ответ сгодится". И нельзя выбрать его просто потому что ты так же бы сказал в реальной жизни.
Неплохая задумка, но сильно отталкивает играть во вторую такую игру с такой же механикой.

6
Ответить

Игра крайне хороша, даже со спорной концовкой, которая лично мне вкатила. Интересно почитать о том, как они добились такой ядерной смеси, на самом деле.

4
Ответить

Самому очень интересно это, но информации про создание игры не много. Я находил дневники разработчиков, но они написаны слишком общими и обтекаемыми фразами.

Ответить

Текста все же много, я бы многое повырезал. Касательно диалогов сказано не так много в процентном соотношении
Мне оказалось интереснее проходить словесные баталии без навыков, ибо очков и зелий при тщательном исследовании оказывается очень много. При своевременном исследовании слабости и устойчивости выясняются в начале
Поэтому для меня рпг механика поломала диалоги - в напряжённые моменты сдавали нервы, и рука тянулась к реплике с навыком
А вот в задачках, где время не ограничено, обходилось почти без них - очень интересные, давно такого не встречал

4
Ответить

Ну на счёт слабостей и устойчивостей, я сразу отказался от показывающего их зелья, натыкаться на это в диалоге интереснее.
А на счёт того, что рпг механика ломает диалоги не согласен. Бездумное тыкание по репликам с навыками способно увести героя на дно.

Ответить